Aussi axé sur le caractère que Le dernier d’entre nous c’est-à-dire que le spectacle propose des effets visuels incroyables pour construire son monde post-apocalyptique. Il y a eu beaucoup de réflexion et d’efforts pour créer le monde de la série qui se sent vécu et ancré dans la réalité tout en respectant le jeu vidéo original de Naughty Dog.

Awards Radar a récemment eu la chance de discuter avec Visual Effects Supervisor Alex Wang pour révéler comment le monde de Le dernier d’entre nous a été confectionné. Nous avons parlé de sa connexion avec le jeu, de la façon dont il a collaboré main dans la main avec le département de maquillage et de prothèses pour créer certains des infectés, et du concepteur de production Jean Paino sur la création des bordures d’effets visuels tout en discutant des pièces maîtresses lourdes en effets visuels.

Lisez la conversation complète ci-dessous:

Quelle était votre relation personnelle avec le jeu vidéo ? Dans quelle mesure connaissiez-vous le monde de Le dernier d’entre nous avant de rejoindre l’émission ?

J’étais très familier. J’étais un grand fan du jeu quand il est sorti en 2013. Je ne me qualifierais pas de joueur sérieux. Je sélectionne et choisis les jeux auxquels je joue. Je commençais souvent un jeu, mais je ne le terminais pas. Mais quand Le dernier d’entre nous est venu, c’était probablement l’un des rares jeux auxquels j’ai joué du début à la fin. J’en voulais plus une fois le jeu terminé. Je me souviens d’avoir terminé le jeu et d’être resté assis là, genre : « À quoi je viens de jouer ? Qu’est-ce qui vient de se passer? » À tous les niveaux, ce fut une expérience très émouvante.

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Ouais pareil ici. Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo et je les termine rarement. Mais j’ai en fait battu Le dernier d’entre nous Jeux des parties un et deux.

Exactement!

Alors, quelle était la responsabilité d’entrer dans le monde de Le dernier d’entre nous quand vous avez initialement rejoint l’émission ?

Énorme. En tant que fan du jeu lors de sa sortie en 2013, je pense que les attentes de tout le monde étaient déjà du genre « Oh, cette histoire doit être transformée en film ou en série télévisée ». Cela a continué pendant dix ans. En tant que fan, avant même de rejoindre la série, c’était ce que je voulais. J’étais excité quand j’ai entendu que HBO allait le reprendre. Et je me suis excité quand Craig Mazin a annoncé qu’il travaillerait avec Neil Druckman pour que cela se produise. Tout était aligné pour que ce soit une série télévisée à la mode. Pour les effets visuels, je pense que les attentes étaient élevées à tous les niveaux, que ce soit des prothèses au maquillage ou de la décoration des décors à la conception de la production. La barre était placée assez haut quand nous sommes entrés dans ce spectacle.

Pouvez-vous parler de votre collaboration avec les showrunners Craig Mazin et Neil Druckmann dans l’émission ? Avaient-ils une vision précise de ce à quoi les effets visuels devraient ressembler ?

Ouais absolument. En regardant l’émission de Craig, Tchernobylavant Le dernier d’entre nous m’a aidé à comprendre comment Craig utilise les effets visuels pour raconter des histoires. Je n’ai pas fait ça depuis 20 ans, mais la façon dont il se concentre sur les effets visuels pour la narration est le type que j’aime. Il est là pour soutenir l’histoire purement. Ses spectacles sont toujours basés sur les personnages, de sorte que les effets visuels entourent tout dans le spectacle et soutiennent le développement du personnage et la narration. J’ai adoré la nature ancrée de son esthétique et de sa sensibilité pour les visuels de la série télévisée. Quand je suis arrivé dans cette émission, le défi était de créer des effets visuels pour un monde post-apocalyptique. C’est difficile d’en tirer des références, mais nous voulions quand même qu’il soit aussi ancré, réaliste et authentique que possible.

Comment pensez-vous que l’ajout d’effets visuels à une émission comme celle-ci peut améliorer ou élever la sensation de terreur et de claustrophobie à l’écran ?

Je pense que c’est tout. Parce que les effets visuels peuvent aider à la portée, en particulier dans un épisode comme l’épisode deux, où nous essayons vraiment de présenter le monde de Le dernier d’entre nous, la dévastation et la nature souterraine du monde. Je pense que ce sera difficile à faire sans effets visuels. Je pense que montrer cette portée aide vraiment le public à s’approprier ce monde.

Y a-t-il eu une collaboration entre le département des effets visuels et le concepteur de production John Paino sur la façon dont il voulait que les décors accompagnent les effets visuels ?

Absolument. Nous avons travaillé main dans la main dès le premier jour. Il était important pour moi de comprendre le style recherché par le décorateur John Paino. Je pense qu’il est très important pour nous d’être transparents. C’est réussi si vous ne savez pas où se termine la pratique et où commencent les effets visuels. Cela a toujours été notre objectif principal. Le département de conception de la production devait être d’accord avec le département des effets visuels pour le rendre transparent et ne devrait jamais être distrayant car tout devrait toujours être basé sur les personnages.

Lors de la conception des scènes extérieures, quand Ellie [Bella Ramsey]Joël [Pedro Pascal]et Tess [Anna Torv] exploré les environnements extérieurs, combien d’entre eux étaient des effets pratiques et visuels ?

Beaucoup l’était. J’ai toujours expliqué au concepteur de production qu’il y aurait des limites, non seulement avec le temps mais aussi avec la main-d’œuvre. Ils me demandaient toujours ce qui était le plus important pour moi, et je dis toujours le premier plan, où les acteurs peuvent être immergés dans cet espace. Tout le reste, du milieu à l’arrière-plan, n’est que des effets visuels. Je suis content que vous posiez cette question car cela signifie que cela fonctionne [laughs].

Bien sûr! Pouvez-vous nous parler un peu du processus de conception des effets invisibles ? Comment cela se passe-t-il dans une émission comme celle-ci ?

Nous y sommes parvenus de plusieurs manières Le dernier d’entre nous. L’un d’eux était, plutôt que d’avoir juste un écran bleu pur, ce que nous avons fait sur certaines scènes, je voulais aussi trouver un endroit dans la ville où nous pourrions filmer et utiliser les environs, même si nous avons fini par changer beaucoup d’entre eux autour de nous . Cela nous a donné une base très solide à construire. J’ai toujours l’impression d’avoir une forme de référence ou une base sur laquelle travailler pour les effets visuels est toujours une très bonne étape vers le succès.

Y a-t-il eu des défis généraux dans la conception du monde de Le dernier d’entre nous?

Le plus grand défi était de regarder le jeu et de respecter le matériel source. Avec le jeu, j’ai toujours ressenti, du moins quand je jouais, à quel point ce monde post-apocalyptique était beau et qu’il était constamment très triste. Bien sûr, ce n’était pas toujours triste. Il y a eu des moments où Ellie et Joel étaient heureux alors qu’ils construisaient leur relation. C’est quelque chose que nous voulions souligner également dans la série télévisée. Pour rendre les effets visuels et les environnements aussi ancrés que possible, nous avons effectué de nombreuses recherches sur ce qui se passe lorsque le monde est laissé pendant 20 ans, quels éléments envahissent et quelles seraient les premières choses à s’effondrer par elles-mêmes, si c’est la plomberie, les tuyaux d’un bâtiment et ainsi de suite. Nous avons apporté ce soin et cette attention supplémentaires aux détails pour nous assurer que les choses étaient réalistes et authentiques.

Pour les personnes infectées, quelle était la part des effets pratiques et visuels ?

Je pense que cela dépend vraiment des scènes. Travailler avec un concepteur de prothèses Barrie Gower, leur travail était toujours de premier ordre. Je dirais que beaucoup de scènes intimes étaient un mélange homogène entre prothèses et effets visuels. Mon objectif était de veiller à ce que la barre soit placée haut parce que la barre pour les infectés pratiques était placée si haut que les créatures infectées numériquement devaient être transparentes.

En ce qui concerne la scène de l’épisode cinq où tous les infectés attaquent simultanément, pouvez-vous parler de la création de cette scène ?

Absolument. Beaucoup de planification est entrée dans la scène. Le but de cette scène était de la rendre chaotique, et il n’y a aucune planification lorsque vous êtes au milieu du chaos. Vous êtes tombé dans ce cul-de-sac et êtes fondamentalement surpris de ce qui vous attend. La planification a commencé des mois avant le tournage de la scène, probablement six ou sept mois avant. Nous avions encerclé le cul-de-sac de l’épisode cinq dans notre calendrier parce que nous savions que ce serait un gros investissement pour les effets visuels. Nous avions vraiment besoin de comprendre les effets visuels et ce qui devait être pratique. Pour que tout se passe bien, nous devions vraiment planifier à l’avance. Une fois que nous avons eu quelques-uns des plans les plus larges, dans le chaos, l’équipe des effets visuels a ajouté de manière transparente plus d’infectés numériques dans la foule infectée pratique, en particulier lors de la sortie du trou. Une grande partie de cela était numérique, simplement parce que nous ne pouvions pas physiquement obtenir cela en toute sécurité ou nous n’aurions pas les chiffres pour accomplir ce plan. Il s’agissait en grande partie d’effets visuels réalisés par WETA FX, basés sur de nombreux scans, des scans de détails et des modèles que nous avons obtenus de l’équipe de Barrie Gower.à

Pouvez-vous également parler du processus de conception du bloater dans l’épisode cinq ?

La chose amusante à propos du bloater, c’est qu’une grande partie de la conception qui y est entrée a été conçue avec l’état d’esprit que nous voulions essayer d’en capturer une partie, sinon la totalité, pratiquement. Une fois que Barrie Gower a construit cette incroyable combinaison prothétique et que nous avons vu les coups, c’était comme si le bouffi avait besoin de se sentir un peu plus agressif et plus rapide. Nous ne voulions pas non plus donner l’impression que quelqu’un porte un costume au public. Pour cette raison, le bouffon a fini par être entièrement numérique. Nous avons également pris quelques licences artistiques en repensant le ballon avec un peu plus de cavité dans la tête pour rendre hommage aux ballons de jeu. Nous voulions également nous assurer que nous obtenions le signe de Naughty Dog pour nous assurer que nous ne nous éloignions pas trop de leurs conceptions initiales et des conceptions prothétiques de Barrie Gower. Nous avons créé cet hybride du meilleur des deux mondes dans notre bouffon numérique pour l’ancrer dans l’histoire.

En dehors de cette scène de l’épisode cinq, quelle a été l’étendue du processus de planification et de préparation des autres scènes de la série contenant beaucoup d’effets visuels ?

La chose intéressante à propos Le dernier d’entre nous Ce que j’ai adoré, c’est que chaque épisode était différent, à travers notre voyage avec Joel et Ellie, car ils traversaient l’Amérique. Pour cette raison, beaucoup de préparation et de planification ont dû être faites pour les effets visuels dans chaque épisode. Parce que dans un épisode, ils sont à Boston, puis au Kansas, et ainsi de suite. Craig voulait aussi un sens du changement, donc nos effets visuels ne pouvaient pas être réutilisés. Du point de vue des effets visuels, c’était très personnalisé entre chaque épisode pour s’assurer que les qualités étaient spéciales et différentes dans chaque épisode.

Et y a-t-il des effets visuels sur lesquels vous avez travaillé sur la série dont vous êtes le plus fier ?

Tant. [laughs] Le cul de sac était vraiment spécial. Je suis fier de la façon dont cela s’est produit. Beaucoup de gens se sont demandé s’il y avait des effets visuels dans cette scène, et il y en avait certainement beaucoup. J’étais également fier de l’épisode deux parce que nous avions le défi amusant de définir le monde de Le dernier d’entre nous, prendre le concept du jeu et en faire ce nouveau média que nous avons pour que le public croie au monde. Je pense que c’était vraiment spécial. Et, bien sûr, la girafe. La grande chose à propos de ce spectacle est que les défis étaient si larges, des environnements aux créatures comme le bouffi et les infectés, puis nous avons dû créer des créatures photoréalistes comme la girafe et le cerf. Nous avons abattu la girafe au zoo de Calgary et avons eu quelques photos de la vraie girafe. Nous avons ensuite scanné numériquement afin de pouvoir mélanger de manière transparente les performances de la girafe numérique et de la vraie girafe. Il y a un large éventail de choses différentes. Nous avons eu plus de 3000 plans d’effets visuels tout au long de la saison. C’est un chiffre élevé, il est donc difficile de dire de quoi je suis le plus fier. Mais ce serait ces trois-là si je devais choisir trois choses.

Tous les épisodes de The Last of Us sont actuellement disponibles en streaming sur Max.

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