Le dernier d’entre nous est l’une des meilleures séries télévisées de l’année, et sa cinématographie se classe très haut parmi certaines des émissions de télévision les plus époustouflantes que vous ayez jamais vues. Le travelling de l’épisode d’ouverture est toujours la meilleure chose que j’ai vue à la télévision toute l’année. À partir de ce moment, j’ai immédiatement su que la série serait quelque chose de spécial, et c’était pour huit épisodes passionnants.

J’ai récemment eu la chance de discuter de cette scène, et bien plus encore, avec le directeur de la photographie Ksenia Sereda, qui a travaillé sur les premier, deuxième et septième épisodes. Nous avons discuté de sa relation personnelle avec le jeu, en travaillant avec des showrunners Neil Druckman et Craig Mazinen utilisant la couleur comme moyen de signaler certains éléments de caractère, et comment la caméra peut exacerber la claustrophobie à l’écran.

Lisez la conversation complète ci-dessous:

À quel point connaissiez-vous The Last of Us de Naughty Dog avant de rejoindre le projet ?

J’ai eu la chance de jouer au jeu il y a peut-être quatre ans. Je n’avais pas beaucoup d’expérience avec les jeux vidéo car je n’avais jamais eu l’occasion de jouer beaucoup, et j’avais une large compréhension de l’industrie en général. Je ne m’attendais pas à jouer un jour au jeu. Mais quand je l’ai joué, j’ai été séduit par sa beauté, et l’histoire était également très intéressante et avait des personnages que vous vouliez suivre jusqu’à la toute fin. C’est quelque chose que je ne savais pas qui pouvait vous arriver lorsque vous jouez à un jeu vidéo, et cela fait partie de ce qui fait que Le dernier d’entre nous spécial et différent de tout autre jeu.

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Avez-vous regardé le jeu vidéo pour vous inspirer visuellement, ou avez-vous voulu vous en éloigner pour créer le style visuel de la série ?

Bien sûr, j’ai regardé le jeu et j’ai parcouru les séquences mais je n’ai jamais essayé de les copier ou de m’inspirer coup pour coup. Mais nous tournions des scènes similaires au jeu parce que l’équipe de Naughty Dog était dans les détails. Le jeu a un lien visuel fort avec l’histoire. Il construit son langage visuel. C’était la même chose avec le spectacle, et Naughty Dog voulait également préserver certaines scènes ou éléments du jeu. De nombreuses scènes incluent les mouvements de caméra du jeu. Par exemple, dans la séquence d’évasion en voiture avec Sarah [Nico Parker], vous pouvez en faire l’expérience du point de vue de Sarah dans le jeu. Vous pouvez choisir où vous cherchez, mais vous restez également avec Sarah et vous voyez tout de son point de vue. Dans le spectacle, nous avons voulu préserver cette idée de la séquence tout en lui donnant une mise à jour cinématographique.

Le premier épisode de la série est celui qui crée le ton et l’atmosphère qu’aura le reste de la série. Pouvez-vous parler de vos conversations initiales avec les showrunners Craig Mazin et Neil Druckmannn pour créer cette atmosphère spécifique pour le pilote ?

Ils sont étonnants. C’est ce que je veux dire [laughs]. Mais pour développer cela, ils sont talentueux, incroyablement intelligents et ont un excellent goût. Une autre chose très importante qu’ils avaient était un énorme amour pour le matériau. Ce fut une expérience exceptionnelle de travailler avec des gens qui étaient profondément amoureux de chaque détail du jeu et de traduire cet amour à montrer. C’était aussi une expérience collaborative car ils vous donnent des conseils solides et la liberté d’apporter des idées dans la conversation, et ce n’est pas toujours le cas. Nous étions comme une famille dans ce spectacle parce que tout le monde aimait le matériel et voulait faire de son mieux. C’était une collaboration incroyable.

Vous avez brièvement mentionné la scène de la voiture dans le premier épisode. Comment la prise unique a-t-elle été conçue ? Pouvez-vous nous parler du processus de tournage d’une séquence comme celle-ci ?

Bien sûr! Dans toute production, lorsque vous avez une scène très élaborée comme celle-ci, vous devez avoir beaucoup de temps de préparation et être très attentif à la manière de la mettre en scène. Une scène comme celle-ci nécessitait beaucoup de couches, et cela a commencé avec le processus de storyboard. Le script a clarifié nos points principaux et comment cette scène formera celle de Joel [Pedro Pascal] expérience émotionnelle. Vous obtenez le sens de l’élément le plus important de cette scène. En lisant le script, vous construisez la mise en scène à travers les storyboards et trouvez l’endroit où vous mettrez en scène la séquence. Une fois que nous avons trouvé l’endroit où nous avons commencé à construire des répétitions de cascades séparées. Ils n’étaient pas sur place, mais nous avons trouvé comment trouver le bon mouvement de caméra pour tout sécuriser avant de commencer à répéter avec les acteurs. C’était une séquence assez ambitieuse, et nous avons mis beaucoup de temps et d’énergie pour la faire parce que tout le monde était tellement passionné. Pour moi, c’était la plus grande chose que j’ai jamais faite pour ce spectacle, et c’était très excitant et stimulant en même temps.

Y a-t-il eu d’autres défis spécifiques qui se sont posés lors du tournage de certains des plus grands décors d’action sur lesquels vous avez travaillé?

Il y avait beaucoup de défis, mais dans le bon sens car l’équipage était tellement incroyable et professionnel. Même si les objectifs étaient très élevés et assez compliqués, on sentait que rien n’était impossible avec l’équipage. C’était très agréable de voir comment vous pouviez tout comprendre couche par couche.

Joël, Ellie [Bella Ramsey]et Tess [Anna Torv] traversez un musée d’histoire rempli de cliqueurs dans l’épisode deux. Quelle est votre approche pour représenter une sensation de claustrophobe à travers un lieu rempli d’infectés ? Comment la caméra peut-elle exacerber ou amplifier la tension à l’écran ?

Le musée nous a donné l’opportunité d’établir le clicker comme une créature pour les personnes qui ne jouaient pas au jeu. Bien sûr, si vous avez joué au jeu, vous reconnaissez immédiatement le son sans les voir. C’était très intéressant de voir comment ils ont construit la révélation. Et pour les gens qui n’ont pas joué le jeu, on a voulu faire monter la tension pendant qu’on cachait quelque chose. Nous ne voyons que des ombres s’éloigner en arrière-plan Lorsque nous les rencontrons. Lorsque nous révélons le clicker pour la première fois, il fallait que ce soit face à face avec Joel. Un autre élément important à propost Le dernier d’entre nous c’est qu’il n’y a plus beaucoup d’électricité dans cet univers. Vous devez utiliser votre lampe de poche comme un outil. Ce n’est pas seulement un outil pour que les personnages voient quelque chose, mais aussi pour nous, cinéastes. C’est une excellente occasion d’utiliser la lampe de poche pour guider votre attention et créer une ambiance plus sombre à l’intérieur de l’espace. Il permet d’attirer l’attention du spectateur sur un certain point du cadre.

Y avait-il un contraste que vous vouliez établir entre le tournage de scènes en extérieur et des scènes se déroulant dans des lieux mal éclairés et sombres ?

Oui. Les scènes d’intérieur ont été conçues pour donner l’impression que la lumière nage de l’extérieur vers l’intérieur. Nous éclairons les scènes à travers les fissures des murs, des plafonds ou même des fenêtres fermées, et vous pouvez toujours avoir l’impression que c’est un peu obscurci. , donc c’est un peu plus sombre. Pour cette raison, nous voulions créer cette sensation naturelle de la lumière provenant de l’extérieur, qui semble plus réaliste lorsque vous avez des scènes à l’extérieur.

En termes de lumière et de couleur, cela joue un rôle très important dans le septième épisode. Comment avez-vous voulu utiliser la couleur non seulement pour cet épisode en particulier mais pour tous les épisodes sur lesquels vous avez travaillé pour transmettre certains éléments des personnages tout au long de la série ?

Dans Le dernier d’entre nous, vous pouvez voir la nature prendre le dessus tout au long du spectacle, et du jeu, c’est pourquoi vous voyez beaucoup de verdure. Vous pouvez voir la nature prendre le pas sur la civilisation industrielle. Il y a beaucoup de verdure dans de nombreux bâtiments. De nombreuses textures sont motivées par la préservation de ce qui était 2003. L’aspect visuel penche davantage vers le côté naturel, en termes de couleurs, et les couleurs sont plus chaudes, plus poussiéreuses et plus moussues pour les scènes extérieures et les paramètres généraux du spectacle. À l’inverse, le centre commercial était une excellente occasion de créer quelque chose de complètement différent. C’était comme un conte de fées pour adolescents avec les arcades, où nous utilisions du rose. J’étais très excité à ce sujet parce que c’était la première fois que nous pouvions introduire des couleurs que nous n’avions jamais utilisées dans le spectacle.

Y a-t-il une séquence ou un moment spécifique que vous avez tourné pour la série sur laquelle vous êtes le plus fier de travailler ?

Je ne sais pas. Je dirais que c’est le spectacle en général [laughs]. J’adore ce spectacle. C’est toujours difficile parce que je me sens très timide pour voir personnellement de bonnes choses à propos de mon travail. Je peux voir que l’équipe avec laquelle j’ai travaillé est la personne la plus incroyable qui soit. Et travailler ensemble, échanger des expériences et construire tout cet univers a été l’une des meilleures expériences de ma vie. Je suis tellement passionné par le spectacle. J’adore les personnages. Quand la saison est sortie, j’étais un peu triste. Même si vous faisiez partie du processus, le voir en tant que membre du public m’a fait l’aimer encore plus. C’est incroyable.

Tous les épisodes de The Last of Us sont désormais diffusés sur Max.

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[This interview has been edited for length and clarity]

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