Paroles de Lewis Noke Edwards

Nous avons parlé à Derrick Espino de ses débuts dans la conception sonore, de son travail sur le jeu The Last of Us et de la façon dont ses sons ont finalement influencé l’énorme succès de la série HBO basée sur le jeu.

The Last of Us a lentement construit une suite pour devenir l’un des jeux les plus populaires et les plus joués de l’histoire. Les sons intégrés au gameplay rehaussent l’expérience, offrant une expérience de jeu passionnante, captivante et finalement augmentée. Ce paysage sonore a été construit et navigué en grande partie par Derrick Espino, actuellement un grand acteur du monde de la conception sonore chez PlayStation.

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La conception sonore de The Last of Us (TLOU) est construite à partir de zéro, en commençant littéralement par les étapes que les jeux franchissent sur des sols grinçants, des routes poussiéreuses et des hôtels délabrés, jusqu’aux clics horribles des ennemis surnommés à juste titre « Clickers » . Nous avons parlé à Derrick de ses débuts dans la conception sonore, de son travail dans TLOU et de la façon dont ses sons ont finalement influencé l’énorme succès de la série HBO basée sur le jeu.

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Comment avez-vous fait vos débuts en production ? Était-ce plutôt de la musique, des films, des jeux ou spécifiquement basé sur SFX ?

Alors que je suis musicien et joueur depuis que je suis enfant, mon rêve initial était de faire des effets sonores pour le cinéma. Le premier travail sonore que j’ai obtenu était en 2001, au Saul Zaents Film Center, (Berkley, CA), en stage avec Ann Kroeber. Ann, avec son mari Alan Splet, avait amassé cette impressionnante bibliothèque d’enregistrements personnalisés, tous sur bande 1/4 de pouce, pour tous ces films classiques sur lesquels ils avaient collaboré, comme, L’homme éléphant, Blue Velvet, et L’étalon noir pour n’en nommer que quelques-uns. C’était mon travail de les numériser de la bande vers Pro Tools et de les cataloguer. J’ai fait ça pendant quelques semaines jusqu’au jour où Ann m’a demandé si j’aimerais être monteuse d’effets sonores sur un film sur lequel elle travaillait. J’ai dit « oui » et tout est parti de là.

Y a-t-il des moments/scènes/chansons/sons dont vous vous souvenez qui vous ont donné envie de poursuivre une carrière dans SFX ?

Il y a tellement de grands points de contact sonores (trop nombreux pour les nommer ici) qui m’ont inspiré à poursuivre une carrière dans le son, mais étant un enfant des années 1970 et 80, je pense qu’il va sans dire que les films Star Wars ont eu un impact majeur impact sur moi. Au début des années 80, il y avait un documentaire télévisé sur la réalisation de Star Wars, qui présentait un segment dans lequel le concepteur sonore, Ben Burtt, est montré debout dans le désert californien en train de frapper sur un fil de hauban de tour radio créant le son des explosions laser. Non seulement cela m’a époustouflé de voir comment ils avaient créé ce son, mais c’était la première fois que je réalisais que quelqu’un pouvait réellement obtenir un travail de création d’effets sonores. C’était tout l’étoffe des rêves d’enfance jusqu’à 20 ans plus tard, lorsque j’ai vu Ben Burtt dans un autre segment télévisé « making of », démontrant comment il avait créé des effets de véhicule pour La menace fantôme en frottant un rasoir électrique dans un saladier en métal. Ce fut le moment décisif où j’ai réalisé que je voulais être un concepteur sonore.

Comment était-ce de travailler sur un jeu comme Le dernier d’entre nous? Son succès vous a-t-il ouvert de nouvelles opportunités ?

Pour être honnête, à l’époque, c’était comme travailler sur n’importe quel autre jeu Naughty Dog. J’avais déjà travaillé sur les trois premiers jeux Uncharted au moment où le jeu The Last of Us a commencé le développement, donc à ce moment-là, je savais à quoi m’attendre. Naughty Dog a toujours eu une base de fans décente, alors même si nous nous attendions à une certaine attention de la part de la communauté des joueurs sur TLOU, nous n’avons jamais imaginé qu’il serait aussi grand qu’il est devenu, où nous en parlons encore une décennie plus tard. Sur TLOU, j’avais été chargé de diriger les sessions de voix off pour les personnes infectées, ce qui était très amusant et j’ai vraiment apprécié de travailler en collaboration avec les acteurs tous les jours. J’ai même participé à l’acte en exprimant moi-même l’un des «coureurs» – et j’ai presque détruit ma voix en le faisant, pourrais-je ajouter. Je dirais que mon travail de conception de l’effet sonore du clicker a eu le plus grand impact dans l’ensemble. Je pense que de nombreux concepteurs sonores aspirent à créer quelque chose de mémorable et je serai éternellement reconnaissant que ce personnage soit venu à moi.

Que saviez-vous de l’intrigue, du gameplay et du virtuel Le dernier d’entre nous monde avant de commencer à travailler sur la conception des sons pour le jeu ?

J’ai été amené sur le projet après qu’il ait déjà été annoncé, donc j’étais pleinement conscient de l’intrigue et du gameplay. Il y avait déjà une bande-annonce qui m’a fourni un excellent guide de style et d’ambiance ainsi qu’un niveau de test qui avait été entièrement étoffé par l’ancien concepteur sonore senior du jeu, qui contenait essentiellement le plan audio des éléments de base du combat. , traversée, ainsi que les ambiances riches en nature. Tout a été fait pour une intégration très facile.

Comment avez-vous trouvé l’inspiration pour créer l’ambiance, la tension et l’excitation dans le jeu ?

Une fois que je sais quel genre de jeu nous créons, trouver l’inspiration devient facile. Je me plonge généralement directement dans l’enregistrement sur le terrain ou je joue simplement avec le son dans ProTools. Selon le genre, je tirerai de ma connaissance de l’histoire du son du film, ou souvent je ferai des recherches sur la conception sonore actuelle du film. Parfois, quelque chose saute aux yeux comme étant amusant à travailler et je vais commencer par là. Le premier son que j’ai fait pour Le dernier d’entre nous le jeu était pour la scène dans laquelle Joel et Ellie conduisent dans un camion, Ellie trouve une cassette et la met. du bon point de vue, etc. C’était avant même que je sois officiellement sur le projet. Quelque chose dans le défi de faire en sorte que les sons «collent» à l’image d’une manière crédible m’inspire toujours.

Vous arrive-t-il de chercher des logiciels ou du matériel lors de la création ? Ou c’est au cas par cas ?

Cela dépend du type de sons que je produis. Comme je viens d’un milieu de bande plus traditionnel, je dirais que 99% des sons que je fais commencent par des enregistrements sur le terrain que j’ai soit rassemblés moi-même, soit achetés. J’ai toute une collection d’enregistreurs numériques comme le Sound Devices 702, le MixPre-6, un Sony PCM D10 qui est mon préféré depuis quelques années. J’ai aussi quelques magnétophones Nagra vintage (un Nagra III et un 4.2), qui ont été utilisés sur quelques projets. En ce qui concerne les microphones, j’utilise un réseau Schoeps MS que j’adore – un son si doux, deux Sennheiser 8040 dans un réseau XY ou ORTF, ainsi qu’une collection de microphones bon marché et impairs, comme un micro de guitare acoustique FRAP et quelques lavs bon marché que j’ai trouvé sur Amazon. Je pense qu’il est juste de dire que je suis obsédé par l’enregistrement de matériel original.

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Deux magnétophones Vintage Nagra III, (Haut) et Nagra 4,2 1/4 pouces

En ce qui concerne les effets non organiques comme les effets sonores de l’interface utilisateur, les édulcorants de basse et d’autres sons électroniques généraux, j’utilise une variété de synthétiseurs modulaires comme l’EMS Synthi A, un STS Serge Modular à trois panneaux ou le Buchla 200e. Je générerai également de temps en temps des sources via des retours dans ProTools, traitant et déformant les sons via des suites de plug-ins. Mon processeur préféré pour l’île déserte est Soundminer avec son rack VST et sa fonction de pitch qui me permet de traiter mes enregistrements avant d’utiliser Pro Tools. De plus, son échantillonneur intégré, Radium, a été une façon très amusante et créative de travailler. Une fois dans Pro Tools, les sons seront traités plus avant. Les piliers de mon flux de travail récent ont été Liquid Sonics Reverberate 3, Xfer Records OTT et une foule de plugins classiques comme Waves L2, Rbass et Serato Pitch ‘n Time Pro, dont je ne peux PAS me passer.

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2013 Modifié EMS Synthi A

Avez-vous un DAW principal de choix ou varie-t-il selon le projet ?

Mon DAW principal depuis le début a toujours été Pro Tools. Au fil des ans, j’ai essayé d’autres DAW, du Fairlight MFX-3 + à Ableton Live et plus récemment à Reaper. Mais je reviens toujours à ProTools. Mes racines sont dans la manipulation de bandes analogiques, donc Pro Tools fonctionne, pour moi, comme un gros magnétophone.

À quoi ressemble votre configuration de surveillance moyenne ? Travaillez-vous principalement en stéréo ou trouvez-vous des projets de conception sonore plus immersifs ou spécifiques à l’atmosphère qui apparaissent dans l’espace de jeu ?

Croyez-le ou non, la majeure partie de mon travail de conception sonore pour les sons de jeu se fait en stéréo sur des écouteurs, à savoir une paire de Sennheiser HD280 PRO. En 2009, je travaillais chez Naughty Dog sur Uncharted 2: Among Thieves. Ils n’avaient plus d’espace de bureau, j’ai donc été installé au milieu du studio principal à une petite table à cartes avec un humble système ProTools TDM et aucun haut-parleur. J’ai donc contacté un autre concepteur sonore de God of War, David Farmer, qui m’a recommandé les HD280 et qui sont depuis lors mes principaux écouteurs.

S’il s’agit d’un mix cinématographique surround Je travaille sur J’ai accès à des salles de mixage 5.1 ou 7.1 – la surveillance se fait généralement via une console comme une D-Command ou Avid S-6 avec des haut-parleurs comme les haut-parleurs Pelonis Model115A ou 215A basés sur une conception concentrique double Tannoy. Dans certaines des plus petites salles 5.1, ils seraient équipés de moniteurs Pelonis PSS110P ou Dynaudio.

En termes de traitement, quels sont certains de vos plugins/processeurs de rack incontournables que vous recherchez constamment pendant votre session Sound Design moyenne ?

La plupart des effets sonores sont maîtrisés à l’aide de la chaîne de traitement dont je suis actuellement fan, qui se compose généralement d’un compresseur pour coller les choses ensemble et d’un limiteur comme un L2 qui empêche doucement les niveaux de se déformer, bien que récemment j’ai vraiment été dans certains des Virtual Compresseurs de bus de Slate Digital. Parfois, une petite touche d’Altiverb est ajoutée pour donner au son un peu «d’air» autour de lui.

Existe-t-il une compression de bus pour différents groupes qui s’additionnent sur un master comme les mixages conventionnels ? Compresseurs avec plus d’une entrée, etc. ? Ou les groupes sont-ils laissés seuls pour être intégrés au jeu à leur manière ?

Pour les mixages cinématographiques complets, les choses seront divisées de manière conventionnelle en fonction de leurs différents groupes, comme les armes, les véhicules ou l’ambiance, tous avec leurs propres sous-groupes avant de frapper le bus principal. Pour les ressources individuelles du jeu, comme vous l’avez mentionné : les sons sont renvoyés de Pro Tools maîtrisés « fort et fier » pour ainsi dire, pour être intégrés dans le jeu où ils sont ensuite mélangés et équilibrés dans le moteur.

Salle De Contrôle 2 Chez Sony Interactive Entertainment, Japon.

Salle de contrôle 2 chez Sony Interactive Entertainment, Japon.

Si vous l’avez vu, comment pensez-vous que la série HBO a capturé les sentiments et la tension que vous vouliez créer ?

Je pense que la série a été géniale. D’après ce que je sais, les concepteurs sonores ont abordé le spectacle avec beaucoup de respect pour le travail que nous avons créé sur le premier jeu TLOU (casting des acteurs originaux du clicker, Misty Lee et Phil Kovats par exemple), et je pense qu’ils ont vraiment frappé hors du parc, en restant fidèle à l’original tout en le poussant plus loin. Ils ont totalement cloué cette révélation de clicker qui était aussi effrayante et effrayante que le jeu ne l’a jamais été.

Dans l’ensemble, cela a été au-delà du surréalisme de voir les personnages que vous avez contribué à créer adaptés à un nouveau média, surtout compte tenu de l’énorme succès de la série. Tant de gens qui n’ont jamais joué au jeu original, sans parler de N’IMPORTE QUEL jeu d’ailleurs, connaissent maintenant le monde du jeu The Last of Us qui, à mon avis, est vraiment incroyable. Ma mère sait enfin ce que je fais dans la vie.

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