The Good Life Review: Un Rpg Désordonné Aussi Unique Que Ridicule

La belle vie vous plonge dans son petit conte décalé sans trop de préambule.

Après une jolie introduction au livre de contes, la New-Yorkaise et photojournaliste Naomi Hayward est déposée dans un Jeu d’oie sans titre-calibre Hameau britannique endormi appelé Rainy Woods, la « ville la plus heureuse du monde » autoproclamée. Pourquoi est-ce la ville la plus heureuse du monde? Personne ne le sait, mais c’est ce que Naomi est là pour découvrir. L’endroit est censé avoir un secret bouleversant que ses employeurs à l’ Cloche du matin veulent qu’elle découvre – bien que parce qu’elle se noie dans les dettes, c’est moins une demande qu’un mandat.

Quoi qu’il en soit, dans les cinq premières minutes du jeu, une femme énigmatique en fauteuil roulant électrique donne une maison à Naomi. Peu de temps après, le Cloche l’a fait télécharger des photos de la ville sur un site Instagram-esque, Flamingo, pour gagner des « emokes » (likes). Chacun vaut un simple pence sur la livre sterling, un mécanisme utilisé pour rembourser la dette de Naomi. Dans l’heure qui suit, elle apprend que tout le monde dans la ville (sauf la femme) se transforme en chiens ou en chats la nuit – et que ce n’est pas le scoop d’un million de livres sterling qu’elle pense que c’est.

Enfin, elle obtient ses propres pouvoirs de transformation félin-canin, ce qui lui permet de renifler les odeurs en tant que chiot ou de grimper sur les murs en tant que chaton. Chacun de ces développements tour à tour en boucle est jeté rapidement et sans cérémonie sur les genoux de Naomi, une méthode moins qu’idéale pour vous habituer à La belle viesont des concepts loufoques. Couplé à des choix de conception datés, c’est une façon maladroite de démarrer un jeu.

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Euh, qu’est-ce que je viens de lire?

Pour les joueurs qui n’ont jamais entendu parler du réalisateur Swery65 (en fait Hidetaka Suehiro, ou juste Swery pour ses fans), ce combo de folie narrative et de présentation technique souvent attachante n’a rien de nouveau. Un mégafan de David Lynch, Swery libéré Prémonition mortelle en 2010, une aventure de survie-horreur en monde ouvert qui commence comme un hommage sans excuse à Twin Peaks avant de dégoner dans ses propres directions merveilleuses et étranges. Depuis sa sortie sur Xbox 360 et les portages suivants, le jeu est devenu un classique culte digne d’un mème autant pour son gameplay peu raffiné que pour son humour absurde et son remplaçant délicieusement excentrique de Dale Cooper, Francis York Morgan. (J’aime aussi Twin Peaks et Lynch, Prémonition mortelle est vraiment bon pour être profondément troublant quand il veut l’être.)

Tous les jeux de Swery ont depuis eu des idées tout aussi étranges: une série épisodique annulée de mi-saison sur un détective voyageant dans le temps essayant de reconstituer le meurtre non résolu de sa femme (qui peut aussi ou non avoir une femme qui pense qu’elle est un chat vivant dans son appartement); une étudiante ayant la capacité de démembrer horriblement son corps pour résoudre des défis de plate-forme de puzzle normalement mortels; une suite à Prémonition mortelle c’est plein de nouveaux événements (spoiler-y) dans les bayous de la Louisiane (avec un York nouvellement skateboard). Malheureusement, presque tous ont été entravés par des problèmes de performances, des bogues et parfois une mise en œuvre maladroite.

Donc, ça va avec La belle vie, un jeu qui a sa juste part de charme, si vous pouvez surmonter les lacunes de la vieille école de ce soi-disant « RPG de remboursement de la dette ». Avec son cadre bucolique et sa nature décontractée, La belle vie est calqué sur des simulations de vie comme Vallée de Stardew et Animal Crossing. Il a l’air surtout assez moderne, pas que vous jouiez à un jeu comme celui-ci pour ses visuels. Mais ses contrôles rigides, ses échantillons de dialogue répétitifs dans le jeu (veuillez corriger cela) et une cadence inefficace qui peut être gommée dans les menus de sélection dans des endroits comme les magasins ressemblent à des reliques d’un jeu datant de n’importe où entre 2001 et 2005.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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