The Elder Scrolls Online a annoncé aujourd’hui sa prochaine extension, High Isle, qui sera lancée sur PC, Mac et Stadia le 6 juin et le 21 juin sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 et Xbox One.
Cela commence un nouveau chapitre pour le MMO, avec une histoire d’un an axée sur les habitants bretons du monde fantastique. L’Héritage des Bretons comprendra quatre mises à jour majeures, dont High Isle.
The Elder Scrolls Online se déroule dans le monde fantastique de Tamriel. Alors que la majeure partie du jeu se déroule sur un seul continent, High Isle emmène les joueurs dans une chaîne d’îles d’inspiration méditerranéenne. ZeniMax Online Studios espère envoyer les joueurs dans une nouvelle aventure en mettant l’accent sur l’intrigue médiévale classique d’Elder Scrolls, par opposition aux menaces de fin du monde auxquelles les joueurs ont été confrontés.
High Isle présente également Tales of Tribute, un nouveau jeu de cartes en jeu et deux nouveaux personnages compagnons. ZeniMax Online Studios lance également une option en espagnol pour le MMO le 6 juin, ce qui rendra le jeu – et son énorme quantité de texte et de dialogue – accessible à beaucoup plus de personnes.
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Les MMO connaissent une sorte de renaissance, beaucoup se tournent vers leurs mondes en ligne pour se divertir et se socialiser pendant la pandémie. Et tandis que World of Warcraft est en quelque sorte en déclin, d’autres MMO comme Final Fantasy XIV et de nouveaux jeux comme New World en ont profité. Le lancement de High Isle donne à ESO, qui a déjà attiré plus de 20 millions de joueurs, une chance d’attirer plus de monde.
J’ai eu l’occasion de parler avec le directeur créatif d’ESO, Rich Lambert, de High Isle, de l’avenir du MMO et de ses efforts pour accueillir de nouveaux joueurs tout en gardant les fans actuels heureux.
Nouveaux et anciens joueurs
GamesBeat : Est-ce que High Isle se concentre sur l’accueil de nouveaux joueurs ?
Riche Lambert : Je dirais que c’est toujours une priorité pour nous. La croissance est extrêmement importante dans la durée de vie d’un MMO. Nous nous concentrons sur les nouveaux joueurs depuis 2016 et One Tamriel, où nous avons supprimé les restrictions de niveau. Nous avons abandonné l’exploration du monde et l’avons transformé en un jeu auquel vous pouvez jouer à votre rythme. Mais vous avez raison de dire que le scénario est probablement beaucoup plus accessible aux joueurs qui ne connaissent pas Elder Scrolls et la tradition. C’est beaucoup plus fondé. Il est plus axé sur la politique. Vous n’avez pas besoin d’en savoir beaucoup sur le monde pour le comprendre et comprendre ce qui s’y passe.
GamesBeat : Vous avez parlé d’une expérience pour les joueurs qui concerne moins les intrigues menaçant le monde. Est-ce une réponse à la fatigue causée par ce genre de choses qui se produisent trop souvent ? Nous avons vu des joueurs d’autres MMO critiquer leurs jeux pour être devenus trop gros et épiques, en chargeant constamment les joueurs d’arrêter la fin du monde.
Lambert : [laughs] Oui, je pense que c’est un peu des deux, bien sûr. Je sais que l’équipe en général a hâte de faire quelque chose d’un peu différent de « le monde va finir si vous ne faites pas cette chose. » Cette menace cosmique. Et nous avons fait beaucoup de ce genre d’histoires plus ancrées autour du lancement, et juste après le lancement. Nous nous sommes en quelque sorte éloignés de cela. C’est notre façon de revenir à nos racines et de raconter cette histoire plus ancrée, une histoire plus personnelle.
GamesBeat : Nous savons qu’il y a eu une forte croissance du jeu pendant la pandémie. Les MMO en ont profité. Pouvez-vous nous parler de la croissance de l’ESO au cours des deux dernières années ?
Lambert : Il y a certainement eu une augmentation notable de notre population. L’industrie du jeu en général a vu cela, parce que les gens ne peuvent pas sortir. La meilleure façon de lutter contre cela, du moins à mon avis, est de jouer à des jeux. Surtout les MMO, car ils vous permettent d’interagir avec d’autres personnes et d’être social. C’est la magie des MMO. Pouvoir jouer à un jeu à votre propre rythme, niveler votre personnage et ainsi de suite, mais interagir régulièrement avec d’autres personnes. J’ai rencontré ma femme en jouant à EverQuest, juste pour que vous le sachiez. Nous sommes mariés depuis 20 ans maintenant. Mais ces liens sociaux et ces liens que vous développez durent toute une vie.
GamesBeat : Habituellement, lorsque les gens pensent aux emplacements pour ESO, ils pensent aux comtés et à Tamriel. Ici, nous avons quelque chose de différent avec cette chaîne d’îles. Pouvez-vous nous parler du développement de High Isle et de cet archipel ?
Lambert : Le plus important, c’est que lorsque nous parlions de ce que nous voulions faire, où nous voulions aller ensuite, nous voulions que cela se sente unique et différent. Alors que nous commencions à parcourir le monde et à regarder les choses, nous avons trouvé cette chaîne d’îles dont personne n’avait jamais entendu parler, ou même jamais vraiment lu – parce qu’il n’y a rien de vraiment écrit à ce sujet – de Redguard. Il y a ce petit archipel là-bas. Nous nous sommes assis et avons travaillé avec Bethesda Game Studios là-dessus pour leur faire comprendre et leur faire comprendre pourquoi nous pensions qu’il était important de le faire maintenant, concentrez-vous là-dessus maintenant. Ils étaient d’accord. Ils nous ont aidés à résoudre certaines des préoccupations liées aux traditions. Et puis nous sommes partis pour les courses, créant cette histoire et construisant High Isle pour qu’elle soit très différente de tout ce que nous avions construit auparavant.
Un monde différent
GamesBeat : Y a-t-il un lien entre High Isle et High Rock, ou est-ce plutôt une coïncidence de nom ?
Lambert : Il y en a absolument. High Isle et l’archipel des Sœurs est breton. Ils font partie de l’alliance Breton/Daggerfall Covenant. Ils rendent compte au roi Emeric, ou au haut roi Emeric. Mais parce qu’ils sont hors du continent principal, ils sont en quelque sorte laissés à eux-mêmes pour faire leurs propres choses. Ce territoire est l’incarnation même de la société haut-bretonne. C’est plein de faste et de grandeur et de terrains de tournois et de châteaux. Quand vous allez là-bas, ça va être très différent du reste des choses bretonnes que vous avez vues.
GamesBeat : De nombreuses zones de Tamriel et Elder Scrolls peuvent être plus sombres, peut-être même plus sombres. Cet endroit a l’air joli. Il est même décrit comme un lieu de villégiature pour les riches. Y avait-il un désir de faire quelque chose d’un peu plus beau, plus détendu comme destination pour le jeu ?
Lambert : Absolument. Cela remonte à l’époque où nous envisagions de construire de nouveaux sites. Nous voulons qu’ils se sentent très différents. Il n’y a pas que des visuels, mais cette sensation et cette ambiance. Quand vous regardez Blackwood et les Deadlands, puis que vous regardez Greymoor et ainsi de suite, ceux-ci étaient très sombres et sinistres. Je ne veux pas dire oppressant, car cela a une mauvaise connotation. Mais sombre et granuleux. Nous voulions quelque chose, comme vous l’avez dit, qui soit un peu plus léger. Il semble très différent. Il a une sensation et une ambiance différentes. C’est ainsi que nous avons fini où nous en sommes.
GamesBeat : Je sais que l’un des principaux objectifs d’Elder Scrolls Online est que les joueurs peuvent créer le contenu dans l’ordre de leur choix. Y a-t-il des façons dont cette histoire sera différente pour les personnes qui ont fait toutes les extensions, toutes les aventures annuelles jusqu’à présent ?
Lambert : Il y a certainement des morceaux qui, si vous avez fait diverses parties d’un contenu plus ancien, les PNJ vous reconnaîtront. Vous obtiendrez des réponses différentes. Ce genre de choses. C’est ainsi que nous rendons le contenu différent. Les PNJ reconnaîtront vos efforts.
GamesBeat : Vous ajoutez également ce nouveau jeu de cartes en jeu avec Tales of Tribute. Nous les avons déjà vus dans d’autres MMO et RPG. Qu’est-ce qui distingue celui-ci ?
Lambert : Tout d’abord, nous avons une assez bonne expérience d’intégration de ces nouveaux systèmes dans l’ensemble du jeu, et pas seulement dans un domaine particulier. J’ai l’impression qu’il a toujours fait partie du monde. Mais pour moi, la grande différence entre Tribute et les autres jeux est simplement la façon dont il est joué et comment, lorsque vous entrez dans un match, vous commencez sur un pied d’égalité contre votre adversaire. J’entends par là qu’au début de la partie, vous choisissez deux jeux de cartes à mettre en jeu, et votre adversaire choisit deux jeux de cartes à mettre en jeu. Ces decks sont tous mélangés, puis vous jouez, vous jouez tous les deux à partir de ce deck commun. Il ne s’agit pas de celui qui a les meilleures cartes. Il s’agit des stratégies que vous employez et de la façon dont vous gérez les tirages que vous obtenez.
GamesBeat : Souvent, lorsque vous parlez d’îles, les pirates vous viennent à l’esprit. Les pirates ou la piraterie auront-ils un rôle à jouer à High Isle ?
Lambert : Il y a certainement des options et des éléments de piratage tout au long du scénario. Le nouveau procès, Dread Sail Reef, est très sur le thème des pirates, fortement sur le thème des pirates.
Accroître l’accessibilité
GamesBeat : Existe-t-il des mises à jour sur les systèmes de jeu croisé ou de progression croisée au-delà de ceux générationnels déjà en place ?
Lambert : Pas pour ça. C’est définitivement quelque chose que nous savons que les joueurs veulent. Ils demandent beaucoup à ce sujet. Mais il y a aussi beaucoup de problèmes techniques que nous devons résoudre à ce sujet. Nous avons commencé à travailler sur ce jeu en 2007. Certaines des décisions que nous avons prises en 2007 le rendent très difficile. Nous travaillons sur ceux-ci, comment ils pourraient fonctionner, s’ils pouvaient fonctionner. Mais oui, définitivement rien pour cette année.
GamesBeat : En parlant d’ajouter des fonctionnalités à un jeu sur lequel vous travaillez depuis si longtemps, je sais que la traduction espagnole arrivera en juin. Pouvez-vous parler des défis de traduire quelque chose avec autant de dialogue ?
Lambert : C’est une somme de travail écrasante, d’abord et avant tout. Mais je pense que la partie la plus difficile est juste le volume. L’autre difficulté est de s’assurer que les traductions sont fidèles et ont un sens. Cela ne sert à rien si c’est juste une traduction directe mot à mot. Les langues ont des plaisanteries différentes, des manières différentes. Pour bien faire les choses, vous devez traduire le jeu afin qu’il convienne au public. Heureusement, nous avons beaucoup appris au fil des ans en termes de localisation et de son fonctionnement. Nous sommes en cinq langues en ce moment. Et puis ajouter l’espagnol est une autre grande partie de cela. C’est certainement beaucoup de travail, cependant.
GamesBeat: Il est mentionné dans cette vidéo révélatrice que cette extension et cette année d’aventure sont censées ressembler à une expérience classique d’Elder Scrolls. Que veux-tu dire par là?
Lambert : C’est plus une histoire ancrée. Plus ancré dans la réalité. Je pense que l’une de mes citations préférées de [Bethesda Game Studios director and executive produce] Todd Howard, en parlant d’Elder Scrolls : « Si la magie disparaissait soudainement du monde, la plupart des gens ne le remarqueraient pas. » C’est l’ambiance et la sensation que nous essayons d’obtenir avec cela, où c’est une histoire plus ancrée. Il est plus axé sur la politique des Bretons et des différentes maisons nobles. Moins sur ces menaces cosmiques qui vont asservir ou détruire la race humaine, pour ainsi dire.
L’avenir
GamesBeat : Je ne m’attends pas à des révélations bouleversantes sur The Elder Scrolls VI ou quoi que ce soit, mais y a-t-il une communication avec cette équipe, puisque vous développez tant de traditions et tant de lieux, en créant d’anciens, en créant de nouveaux ? Y a-t-il une communication pour s’assurer qu’il n’y a pas de redondance ou de contradictions?
Lambert : Nous sommes avant tout des équipes distinctes, mais je parle beaucoup avec l’équipe là-bas. Chaque fois que nous faisons quelque chose de nouveau, chaque fois que nous voulons raconter une histoire, je m’assois avec eux. Je leur explique ce que nous faisons, pourquoi nous le faisons, ce que nous pensons être important, et ils résolvent tous les problèmes qu’ils ont avec nous à ce sujet. Nous avons une relation de travail collaborative exceptionnellement bonne.
GamesBeat : En parlant d’équipes, votre société mère, Microsoft, va bientôt être propriétaire d’un autre MMO majeur avec World of Warcraft. Ouais, j’ai trouvé un moyen de travailler ça.
Lambert : Je me demandais! Tu es le premier, je dis juste.
GamesBeat : Je suis tellement audacieux ! Mais les fans devraient-ils s’inquiéter du fait que la société mère d’ESO possède WoW ? Cela aurait-il un impact sur l’avenir de leur jeu ?
Lambert : Non.
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