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Lors du récent salon Gamescom en Allemagne, j’ai eu la chance de jouer à un autre aperçu de Company of Heroes 3, où ma mission était de prendre le contrôle d’un aérodrome sous contrôle allemand lors de la campagne italienne de la Seconde Guerre mondiale. Ensuite, j’ai pu interviewer Steve Mele, producteur exécutif chez Relic Entertainment, sur les derniers détails du développement en cours.

La jeu de stratégie en temps réel sera publié par Sega et Relic sur PC sur Steam le 17 novembre, et il a l’air plutôt soigné. Mon travail dans la démo consistait à reprendre un aérodrome et j’y suis à peine entré avant de devoir passer à mon entretien. J’ai aussi joué à une autre démo où j’ai été assez bien anéanti. Si je vous montrais celui-là en vidéo, ce serait aussi risible que ma performance de 2017 sur Cuphead. Avec seulement une demi-heure environ à la Gamescom, je ne faisais qu’effleurer la surface de ce jeu.

Je suppose que je vais devoir m’habituer à me confier la tête dans ce jeu, surtout quand je joue en multijoueur contre des stratèges experts. Mais c’est le genre de jeu qui s’apprend petit à petit. Par rapport à ma précédente démo, j’avais l’impression de mieux comprendre comment naviguer dans la carte stratégique. J’ai effectué quelques missions d’avions de reconnaissance au-dessus de l’aérodrome et j’ai découvert les défenses difficiles. Je les ai bombardés avec des avions et j’ai exécuté une mission de tir contre eux depuis mon cuirassé. Cela les a plutôt bien adoucis sans me priver de ressources pour d’autres cibles de campagne.

Mais quand je suis allé au combat, c’était imprévisible. Il est assez facile de rencontrer des blindés et de l’infanterie allemands qui ne feront que déchirer vos escouades. Et c’est ce que j’aime dans cette version de Company of Heroes, à laquelle je joue depuis le début de la série en 2006. Cela fait plus de huit ans que Company of Heroes 2 a fait ses débuts en 2013 avec un décor de front russe.

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Je peux dire que je serai heureux de consacrer beaucoup d’heures à ce jeu quand il sortira. J’ai parlé avec Mele des touches raffinées que Relic a apportées au jeu depuis les démos précédentes.

Voici une transcription éditée de notre entretien.

Coh3
Steve Mele Est Producteur Exécutif De Company Of Heroes 3 Chez Relic Entertainment.

GamesBeat : Avez-vous été sur le projet tout le temps ?

Steve Mele : Presque tout le temps. Je suis avec Relic depuis quatre ans, et tout le temps était sur Company of Heroes.

GamesBeat : Comment cela se passe-t-il ? Que vous reste-t-il avant d’expédier cet été ?

Mêlé : Tout se met en place alors que nous approchons de notre date de lancement plus tard cette année. Nous en sommes aux étapes finales, il s’agit donc maintenant de stabilité et des bogues critiques que nous voulons corriger avant le lancement. Tous les morceaux sont là. L’expérience est là. Nous sommes très fiers. C’est la plus grande Company of Heroes à ce jour et nous nous amusons beaucoup, à la fois à la créer et à la jouer.

La chose de haut niveau que nous voulons partager, nous voulons nous assurer que nous capturons l’essence même de Company of Heroes, le gameplay RTS. Quand vous regardez cela, vous avez l’impression que ce que nous essayons de faire est Company of Heroes. Ce n’est pas quelque chose de complètement nouveau. Mais nous offrons aux joueurs de nouvelles façons de jouer, avec la carte stratégique. La pause tactique est également nouvelle. Dans les missions, vous pouvez mettre l’action en pause avec la barre d’espace et donner des ordres. C’est nouveau, et cela permet aux joueurs d’entrer et de se familiariser avec le RTS, de le ralentir. Et puis la dernière grande chose est que nous avons tout mis à jour. Nous avons le nouveau théâtre méditerranéen, qui nous offre toute cette variété. Le moteur, les graphismes, la destruction sont tous modernisés. Nous sommes fiers de ce que nous avons ici.

Combats De Tranchées À Gazala Dans Le Cadre De L'Opération Afrique Du Nord De Company Of Heroes 3.
Combats De Tranchées À Gazala Dans Le Cadre De L&Rsquo;Opération Afrique Du Nord De Company Of Heroes 3.

GamesBeat : Le contexte de l’Afrique du Nord, était-ce une surprise pour les gens ?

Mele : Nous savions que nous voulions – dès le départ, nous avons rencontré notre conseil communautaire. Nous avons formé ensemble un petit groupe de gens de la communauté. Nous les appelons notre groupe de co-développement. Nous avons commencé à parler des cinémas que les gens voulaient voir, où nous voulions aller ensuite avec Company of Heroes. Il y avait toutes ces idées différentes. La Méditerranée, le ventre mou de l’Europe, tout le monde s’en réjouissait. C’est ce que nous avons choisi, l’Italie et l’Afrique du Nord. Les gens sont enthousiasmés par la variété que vous obtenez dans les deux endroits.

La façon dont nous avons abordé l’Afrique du Nord faisait également partie de la volonté de pouvoir jouer comme vous le souhaitez. En Italie, nous voulions donner aux gens cette couche de carte stratégique, leur permettant de jouer de manière plus stratégique, mais dans l’opération nord-africaine, il s’agissait davantage de l’expérience narrative linéaire traditionnelle à laquelle les joueurs sont habitués dans nos jeux précédents. Lorsque vous entrez dans le gameplay en Afrique du Nord, il va être plus ouvert dans les déserts, plus de batailles de chars, de plus grandes cartes à parcourir. C’est un style de jeu différent. L’Italie vous offre plus de régions montagneuses, de collines et de zones urbaines dans les villes.

GamesBeat : Est-il difficile de relier la carte stratégique au gameplay tactique ?

Mele : On en parle beaucoup. Nous voulons que la carte stratégique, la carte de campagne, impacte les missions RTS. Au fur et à mesure que vous déplacez vos entreprises, vous avez différents types d’entreprises sur la carte. Vous avez différentes influences qui viennent là-bas. J’ai vu que vous êtes allé bombarder l’un des emplacements là-bas. Cela vous aidera à accéder à la mission, vous aidera à vous rendre à un nouvel endroit. Vous pouvez également bombarder la zone de mission dans laquelle vous vous rendez également. Cela affaiblira certaines des unités au sein de cette mission. Cela endommagera également certains bâtiments là-bas, vous verrez donc des versions légèrement endommagées du terrain.

Les entreprises avec lesquelles vous travaillez, tout ce que vous leur appliquez, les caractéristiques, qui influenceront ce que vous pouvez avoir là-bas. L’autre chose est que, lorsque vous faites avancer vos entreprises – cette entreprise ici et cette autre entreprise ici, elles peuvent toutes les deux entrer si vous le souhaitez. Celui-ci apportera, disons, un effet médical qui vous aidera à mieux guérir au sein de la mission. Et bien sûr, les résultats de la mission ont également un impact sur la carte de campagne.

GamesBeat : Êtes-vous toujours mieux d’apporter ce genre de force attachée avec vous ? Est-ce que ça prend effet automatiquement ?

Mêlé : Ce qui se passe, c’est que vous obtenez cette fenêtre d’aperçu. Il les applique automatiquement, mais s’il y a une autre influence que vous préférez choisir, vous pouvez entrer et dire : « Non, je ne veux pas celle-là, je veux celle-ci à la place. Vous pouvez apporter quelques éléments pour influencer votre entreprise au fur et à mesure de votre entrée.

Les Sapeurs Avec Des Lance-Flammes Peuvent Être Dévastateurs Dans Company Of Heroes 3.
Les Sapeurs Avec Des Lance-Flammes Peuvent Être Dévastateurs Dans Company Of Heroes 3.

GamesBeat : Est-ce important qu’il vous reste du mouvement pour les unités impliquées ?

Mêlé : Non, ça n’a pas d’importance. Vous avez juste besoin d’avoir cette action que vous pouvez utiliser pour commencer et vous engager dans la bataille. Tant que vous avez cela et que vous avez les autres placés en position, cela fonctionnera de cette façon.

GamesBeat : Si vous vous battez souvent pour les mêmes villes – si vous la prenez, l’ennemi la reprend et vous la reprenez – quelles variations pourriez-vous voir ?

Mêlé : Oh, oui, il y a en fait – dans beaucoup de ces zones de mission, ce que nous avons est une version défensive de la même mission. Vous entrez et vous prenez la zone, puis il y aura une mission défensive à jouer si l’ennemi contre-attaque. Cela marche très bien. Ce que vous verrez, c’est que vous avez des cartes de mission, des cartes de mission majeures, qui sont scénarisées. Ensuite, vous avez des escarmouches dynamiques qui se produisent autour de ces espaces. Selon l’endroit où vous vous trouvez sur la carte, certains d’entre eux seront dynamiques, puis lorsque vous vous rendrez dans les grandes villes, vous obtiendrez une mission majeure là-bas, quelque chose de scénarisé.

GamesBeat : Lorsque je jouais aux versions précédentes, je passais beaucoup de temps sur la carte stratégique. Je sautais quelques batailles et continuais.

Mêlé : De toute évidence, il y a beaucoup de contenu intéressant là-bas. C’est ce que nous avons dit à propos de jouer à votre façon. Si vous voulez vous concentrer sur la carte stratégique, déplacer les choses, vous concentrer là-dessus et être vraiment stratégique dans ce que vous faites, vous pouvez le faire. De plus, si vous voulez vraiment aller de l’avant et entrer dans le gameplay RTS, vous l’avez même fait, là où Andy vous aidait. Si vous déposez simplement les parachutistes là-dedans, vous pouvez y entrer tout de suite.

GamesBeat : Était-il difficile de trouver un équilibre entre ce que vous pouviez faire sur la carte stratégique ? Était-il possible de le rendre trop facile à traverser?

Mêlé : Lorsque nous avons annoncé l’année dernière, nous avons partagé la carte de la campagne, l’expérience italienne – nous l’avons partagée avec les joueurs très tôt. Nous avons montré une expérience d’introduction. Nous avons écouté nos joueurs et avons appris de cela, en obtenant des retours. Nous avons écouté la communauté et ce qu’elle disait. Il s’agissait en grande partie de la rapidité avec laquelle nous arrivions au contenu, de la rapidité avec laquelle vous pouviez vous déplacer sur la carte. Les gammes de mouvement, comment nous avons approché les détachements et les emplacements. De cela, nous avons appris et abordé cela dans les prochaines itérations.

GamesBeat : Je me souviens que vous ne vouliez vraiment pas dépenser votre avion au début.

Mêlé : Exactement. Nous vous donnons cette option. Où dépensez-vous vos ressources ? Dans les versions précédentes, nous nous séparions – la façon dont ces détachements fonctionnent est que nous les avons séparés, et ils constituaient davantage une unité sur le plateau. Maintenant, ils sont plus une capacité au sein de l’entreprise.

Company Of Heroes 3 Obtient Une Démo Steam.
Company Of Heroes 3 Ramène Le Combat Rts.

GamesBeat : J’ai découvert que lorsque je suis allé en ligne, j’ai été anéanti, bien sûr. Y a-t-il des conseils que vous auriez pour quelqu’un de plus comme moi ?

Mêlé : Je devrais amener notre équipe de jeu ici ! C’est marrant, car même au bureau il y a différents niveaux. Nous avons embauché des gens de notre communauté. L’un des joueurs les mieux classés au monde dans Company of Heroes 2, nous l’avons embauché dans l’équipe. Il est maintenant designer et nous aide à équilibrer et ajuster le jeu. Il est excellent. Mais le fait est que vous pouvez le regarder jouer, vous pouvez regarder des gens qui sont vraiment bons, et ensuite vous pouvez regarder des gens comme moi qui sont au milieu. Notre jeu offre une vaste gamme de niveaux de compétence.

Aller en ligne – évidemment commencer contre l’IA est ce que je fais. Vous construisez cette compétence mise en place. L’équipe de gameplay, ils ne cessent de parler de stratégies et d’unités et de les utiliser efficacement. C’est une compétence comme n’importe quel jeu. Il faut juste y consacrer du temps. La reconnaissance est très importante, car il s’agit de contre-jeu. Si vous regardez leurs forces, si elles évoluent d’une certaine manière, vous devez avoir une réponse à cette technologie spécifique.

C’est une chose que l’équipe de gameplay m’a apprise, comprendre ce que l’autre côté vient avec. Lorsque vous démarrez du côté RTS, vous pouvez choisir le chemin que votre force va emprunter. Si vous optez pour l’infanterie lourde, c’est bien. C’est une approche. Vous développerez cet aspect plus rapidement. Mais le problème est que vous devrez avoir un moyen de répondre s’ils partent avec des véhicules. Comment allez-vous gérer cela ?

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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