SEATTLE—Les créateurs du nouveau jeu L’Anacrusis, comme révélé lors de la présentation du Summer Games Fest d’aujourd’hui, sont heureux que vous le confondiez avec quelque chose comme Gauche 4 morts, seulement transporté dans un univers de science-fiction des années 70. Le co-créateur du nouveau jeu, l’ancien concepteur et scénariste de Valve Chet Faliszek, mise sur lui.
« J’étais le chef de projet sur Gauche 4 Morts 1 et Gauche 4 Morts 2, et ce sont deux de mes jeux préférés jamais faits », dit Faliszek depuis son bureau à domicile à Seattle. « Il est clair qu’ils ont de l’influence sur moi pour décider ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans les jeux coopératifs. Après les avoir faites et avoir travaillé sur Portail 2, j’ai une bonne compréhension de la façon dont les joueurs interagissent et parlent, et des erreurs que nous avons commises, en veillant à ce que les gens travaillent ensemble. Si vous aimez ces matchs, j’étais proche d’eux, et nous passons au niveau supérieur.
Le projet qui en résulte, que Faliszek mène aux côtés de Kimberly Voll (Riot Games, Engin fantastique) à leur studio indépendant Stray Bombay, devrait être lancé « cet automne » sur Xbox Series X / S, Xbox One, vapeur, Windows Store et Epic Games Store. Toutes les versions seront connectées avec le cross-play. Dans une conversation avant la révélation d’aujourd’hui, Faliszek a souligné l’orientation sociale du jeu, ainsi qu’un nouveau « directeur » de l’IA qui développe un concept similaire du L4D série. Les objectifs du réalisateur sont de satisfaire les joueurs et de s’adapter à différents styles de jeu.
« Un million d’étrangers de l’autre côté de la porte »
Un peu comme L4D, L’Anacrusis est divisé en « épisodes » à plusieurs niveaux qui sont destinés à être joués par groupes de quatre, et l’objectif est de survivre tout en traitant avec des monstres (extraterrestres, cette fois, au lieu de zombies) via un combat à la première personne. Bien que les niveaux soient préconstruits et sur mesure, divers éléments sont mélangés dans chaque playthrough, et Faliszek insiste sur le fait que cette partie du jeu est plus évoluée que celle de 2009 L4D2.
« Vous pouvez faire tellement plus avec l’IA que vous ne pouviez pas faire à l’époque », dit Faliszek, et il dit que cela se produira de plusieurs manières. L’une est une interprétation plus intelligente des prouesses des joueurs, qui affectera le placement dynamique de l’ennemi et de l’objet différemment que dans ses anciens jeux. Sur une base beat-by-beat, anacrouse ressemblera à d’autres jeux de combat coopératifs, comme lorsque les objets utiles sont plus difficiles à trouver pour les « bons » joueurs. Mais le jeu ajoutera une compréhension plus persistante des capacités des joueurs, leurs prouesses étant calculées non seulement à travers plusieurs niveaux dans un épisode, mais sur des semaines et des mois de jeu.
Si votre équipe a dominé les niveaux précédents dans un épisode, L’Anacrusis ira jusqu’à déverser « un million d’étrangers de l’autre côté de la porte » dans le prochain, par opposition pour réinitialiser sa compréhension du joueur entre les écrans de chargement. Et dans le matchmaking, L’Anacrusis essaiera de déterminer la « compatibilité sociale », par opposition aux « classements » des jeux. Si un joueur fait constamment cesser ses coéquipiers avant la fin d’une campagne, L’Anacrusis le reconnaîtra. Et si un joueur préfère explorer tous les coins d’un niveau, il ne sera probablement pas jumelé avec des joueurs qui battent des épisodes plus rapidement.
Pour l’instant, les types d’ennemis se décomposent de la même manière que L4D, avec des extraterrestres plus faibles apparaissant dans des vagues faciles à tirer tout en entrecoupant de super-extraterrestres plus forts. L’Anacrusis comprend une « brute », dont la bande-annonce d’aujourd’hui plaisante et fonctionne comme L4D« réservoir ». Mais deux super-extraterrestres plus originaux ont également été révélés aujourd’hui: le « clignotant », dont les éclats de lumière blanche peuvent temporairement aveugler les joueurs s’ils ne sont pas tués assez rapidement, et le « géniteur », qui génère des tourelles odieuses jusqu’à ce qu’ils soient tués.
« Vous ne pouvez pas faire cela dans les tests bêta »
La révélation du jeu fait allusion à des armes de plus grande puissance et dignes de science-fiction, y compris une grenade « stase » qui ralentit les ennemis, une grenade « vortex » qui génère un trou noir aspirant l’ennemi et un fusil à arc qui tire des chaînes d’électricité. Les joueurs doivent également s’attendre à des « mods » générés aléatoirement qui peuvent être équipés en milieu de mission, ce qui peut soit mettre à niveau vos armes existantes, vous donner des avantages pour les armes que vous n’avez pas encore ramassées, soit booster la nouvelle capacité de « pouls » standard pour tout le monde du jeu, qui repousse les ennemis à proximité et nécessite un peu de temps pour se recharger.
Faliszek dit que son équipe expérimente toujours à quel point les armes, les objets, les capacités et les super-extraterrestres du jeu final se révéleront « fantastiques », et il est franc: anacrouse a besoin de commentaires plus fermes et plus sauvages des joueurs dès que possible afin de l’accorder au-delà de la L4D formule.
« Nous devons libérer le jeu, l’avoir entre les mains des joueurs et comprendre ces choses », dit-il. « Nous pouvons faire quelques hypothèses à l’avance, mais pour nous, il s’agit d’essayer de sortir le moins possible du jeu le plus tôt possible afin que nous puissions écouter les commentaires des joueurs, voir comment ils jouent, entendre ce qu’ils disent et apporter des changements plus percutants à long terme. Vous ne pouvez pas le faire dans les tests bêta.
Par conséquent, le lancement du jeu de cet automne ne sera ni étiqueté comme « accès anticipé » ni quelque chose qui est complètement verrouillé. Faliszek dit qu’il aime une approche de sortie de jeu « épisodique », avec tout un univers de traditions de science-fiction qui est taquiné entre les plaisanteries de personnages et les cliffhangers de fin d’épisode. Mais il est également conscient de la perception qu’ont les fans d’un jeu au prix de détail: « Amy Hennig [Uncharted] m’a osé sortir un seul épisode pour commencer », rigole-t-il. « C’est trop peu de contenu, cependant. Les joueurs veulent avoir de quoi être excités. »
« Me souvenir à quel point j’aime jouer à des jeux coopératifs avec des étrangers »
ainsi L’Anacrusis divisera la différence lors de son lancement. Le jeu commencera avec une petite quantité de contenu coopératif rejouable suivi d’un plan de sortie pour plus d’épisodes gratuits au fil du temps. En cours de route, nous obtiendrons un « support de mod répandu », que Faliszek n’est pas prêt à clarifier (mais s’alignera probablement sur la tendance haussière de son employeur précédent sur les add-ons communautaires).
Faliszek a été impatient de s’engager avec la communauté des tireurs coopératifs pendant L’Anacrusis‘ développement. Il dit que la chose la plus surprenante à propos de la mise à l’essai d’autres grandes options coopératives sur le marché actuel, comme Partez, Étage de mise à mort 2et Deep Rock Galactic— « se souvient à quel point j’aime jouer à des jeux coopératifs avec des étrangers ». Et à l’apparence des choses, L’Anacrusis se différenciera principalement en utilisant ses systèmes d’IA pour « stresser le côté coopératif », dit-il. « Pas de compétition les uns avec les autres. Assurer la rejouabilité. Nous voulons que vous veniez dans cet espace encore et encore et que vous le rendiez différent à chaque fois.
Et avec un accès réparti sur de nombreuses plates-formes (y compris le très populaire service Game Pass) et un jeu en ligne multiplateforme intégré dès le premier jour, l’avenir s’annonce prometteur en termes de population de joueurs possible. Mais les ambitions de Faliszek s’aligneront-elles sur le jeu jouable réel ? J’ai déjà commencé à le harceler à l’approche pratique pour le savoir, et je lui ferai rapport chaque fois qu’il en aura marre de mes e-mails lancinants et me laissera jouer anacrouse.
Listing image par Bombay errant