En février 1991, Capcom a sorti Street Fighter 2 dans les salles d’arcade. À l’insu de Capcom à l’époque, le succès massif de Street Fighter 2 allait en faire le modèle des jeux de combat – un genre que le jeu a effectivement créé à sa sortie. Ce plan s’est avéré si influent que même certains des éléments les plus décevants de Street Fighter 2 sont encore répétés dans les jeux de combat aujourd’hui. En conséquence, plus de 30 ans plus tard, une constante dans le genre des jeux de combat est toujours restée vraie : le mode histoire va être nul.

Il y a eu de vaillantes tentatives pour remédier à cela au cours de la dernière décennie, mais le problème central est toujours resté le même; Les jeux de combat sont intrinsèquement conçus pour être joués contre d’autres personnes, et les combats consécutifs avec des personnages contrôlés par l’IA ne pourront jamais correspondre correctement à la concurrence de la vraie chose. Pourtant, avec Street Fighter 6, Capcom semble avoir fait l’impossible. Street Fighter 6 a le meilleur mode histoire de tous les jeux de combat auxquels j’ai joué. Certes, une barre basse, mais quand même, Capcom aurait pu facilement mettre à moitié le mode histoire, tout comme tant d’autres jeux de combat choisissent encore de le faire, et ont toujours été largement salués en se basant uniquement sur la force de son multijoueur. Au lieu de cela, Capcom propose aux développeurs de jeux de combat un nouveau plan à copier – un plan qui donne la priorité à l’enseignement des nouveaux joueurs avant tout le reste.

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Le mode World Tour n’est pas seulement une série de cinématiques interrompues par les trois premiers combats, c’est un didacticiel de 10 heures déguisé en RPG à monde ouvert de style Yakuza. Chaque combat, chaque mission secondaire, chaque ennemi et chaque mini-jeu est conçu de manière à transmettre au joueur une sorte de connaissance du jeu de combat. Et la partie la plus impressionnante de tout cela est que les personnes qui découvrent le genre ne se rendront probablement même pas compte qu’on leur enseigne quelque chose.

Par exemple, les monstres ennemis du jeu semblent tous être conçus autour d’un mouvement offensif spécifique que vous devez soit abuser, soit contrer pour gagner. Certains ennemis bloqueront chaque attaque, vous obligeant à les saisir à plusieurs reprises à la place. Les ennemis volants s’éloignent souvent lorsque vous essayez de les rencontrer dans les airs et reviennent immédiatement après avoir été touchés, vous apprenant à effectuer correctement vos attaques de saut et à continuer un combo après une confirmation aérienne. Même les mini-jeux disséminés dans Metro City peuvent sembler être de simples jeux d’action rythmique pour les nouveaux joueurs, mais ils sont tous liés à des techniques de combat spécifiques – comme le mini-jeu de bris de verre, qui n’essaie pas si subtilement d’enseigner aux joueurs comment effectuer des promotions d’entrée de charge.

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Les trois options de schéma de contrôle qui vous sont proposées lors de la sélection d’un personnage (Classique, Moderne ou Dynamique) sont conçues pour faire appel à trois niveaux de compétence distincts. Classic est Street Fighter standard, qui nécessite des entrées plus précises et compliquées, tandis que Modern fait des mouvements spéciaux ne nécessitant qu’une seule direction pour s’exécuter et vous donne accès à des combos automatiques à un bouton. Le compromis est que le schéma de contrôle moderne affaiblit vos mouvements spéciaux et supprime également l’accès à certains itinéraires combinés, ce qui suggère que Capcom souhaite que les joueurs finissent par passer à Classic s’ils veulent vraiment s’améliorer.

Personnellement, cependant, je pense que le schéma de contrôle dynamique pourrait être le plus intéressant des trois. Dynamic vous permet d’effectuer des combos entiers et des entrées directionnelles basées sur des entrées à un bouton, ce qui le rend essentiellement assisté par l’IA. Ces entrées permettent souvent à votre personnage d’effectuer facilement des croisements, de choisir parfaitement la bonne attaque normale ou spéciale pour compenser les punitions d’odeur et de contrer au hasard avec votre Drive Impact blindé au meilleur moment possible. Le directeur de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, a déclaré qu’il avait ajouté ce schéma de contrôle spécifiquement pour les personnes qui n’ont jamais joué à des jeux de combat, afin que tout le monde puisse obtenir le même retour positif sur les attaques flashy, quel que soit son niveau de compétence.

« J’ai passé la majorité de mes matchs classés à utiliser Ken, et je suis assez confiant en disant que cela pourrait être la version préférée de lui que j’ai jamais jouée, basée uniquement sur des points de style »

Fighting Ground, qui agit essentiellement comme un mode d’entraînement étendu, offre également une gamme impressionnante de différentes façons de permettre aux joueurs d’aiguiser leurs compétences hors ligne. Les vétérans de Street Fighter de retour seront heureux de savoir que le mode d’entraînement standard, les essais combinés et les modes d’arcade sont extrêmement raffinés, mais les anciens comme les nouveaux joueurs trouveront le mode Extreme Battle comme un changement de rythme amusant lorsqu’ils se battent contre des amis. Plusieurs modificateurs différents, tels que les dangers de scène et les affaiblissements, peuvent être appliqués avant le début d’un combat, ce qui permet aux joueurs de donner une tournure amusante aux matchs s’ils se sentent aventureux.


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Grâce aux assistants de Capcom chargés de mettre en œuvre le netcode de restauration pour le mode en ligne Battle Hub du jeu, je suis assez confiant en disant que, d’après ce que j’ai pu tester, l’expérience en ligne de SF6 est suffisamment cohérente pour rivaliser avec n’importe quel jeu de combat actuellement disponible. J’ai combattu plusieurs joueurs différents aux États-Unis et en Asie, depuis ici en Angleterre, et je n’ai jamais connu un seul pic de décalage ou tout type de retard d’entrée constant sur plus de deux images – même en utilisant le jeu croisé pour combattre des adversaires qui étaient sur console.

Dimensionner correctement la méta d’un jeu de combat est une tâche impossible, à moins que vous n’ayez environ 1 000 heures de rechange, mais il y avait quelques personnages remarquables que j’ai passé mon temps à apprendre. Kimberly est probablement mon nouvel ajout préféré à la distribution, avec des mélanges élégants et des options de contrôle d’écran extrêmement solides. Blanka est le personnage de retour le plus intéressant, avec suffisamment de changements mécaniques subtils pour le faire se sentir frais – mais pas tellement qu’ils se sentent comme des écarts massifs par rapport à sa conception originale. Bien sûr, comme avec tous les Street Fighter, j’ai mes préjugés. J’ai passé la majorité de mes matchs classés à utiliser Ken, et je suis assez confiant en disant que cela pourrait être la version préférée de lui que j’ai jamais jouée, basée uniquement sur des points de style.

Malheureusement, SF6 n’est pas parfait, car j’ai rencontré quelques problèmes techniques en jouant sur PC. J’ai rencontré des chutes d’images occasionnelles, beaucoup de textures et de pop-ins non rendus très répandus, et des temps de chargement étrangement longs chaque fois que j’utilisais la carte pour voyager rapidement. La bonne nouvelle est que ces problèmes n’étaient présents qu’en mode World Tour, car je n’ai remarqué aucun problème graphique ou lié aux performances dans les matchs en ligne. Il semble que Capcom soit au moins conscient de ces problèmes, si leur suggestion de jouer au World Tour tout en étant verrouillé à 30 FPS est quelque chose à dire, alors j’espère qu’une sorte de solution sera disponible dans un proche avenir.


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Il existe également quelques systèmes RPG-lite intégrés au World Tour qui se sont rapidement transformés en ennuis répétés. World Tour a un système jour/nuit, mais vous ne pouvez changer l’heure qu’en visitant le berceau de votre maître Luke, ce qui vous oblige à faire des allers-retours constants pour poursuivre une quête. Associez cela à quelques missions principales assez ennuyeuses qui vous obligent à rechercher des emplacements en fonction des indices que vous trouvez, au lieu de placer automatiquement un marqueur sur votre carte comme d’habitude, une bizarrerie de conception qui commence à ressembler à un rembourrage au fil du temps. Cela étant dit, cela ressemble à des petits détails étant donné la direction radicale que Capcom a prise pour le mode histoire de Street Fighter 6.

Bien que les problèmes de performances enlèvent l’éclat des choses, je peux toujours dire que Street Fighter 6 est le plus amusant que j’aie jamais eu avec n’importe quel jeu de combat à sa sortie. Après le lancement désastreux de Street Fighter 5, revoir Street Fighter au top de sa forme me semble juste – et je suis extrêmement excité de voir ce que la prochaine année de mises à jour de contenu peut faire pour un jeu qui se sent déjà aussi mécaniquement poli au lancement .


Cette revue est basée sur une version de revue du jeu fournie par l’éditeur Capcom