La configuration est la suivante: vous jouez à travers l’histoire de Night’s Watch, qui se déroule des milliers d’années avant les événements des livres de George RR Martin et de l’émission télévisée de HBO, à l’époque de Bran the Builder, l’original Papa Stark. Tout d’abord, vous choisissez un personnage pour être Lord Commander pendant un certain temps – cela change, avec de nouveaux commandants et de nouvelles histoires pour eux générés indéfiniment – puis vous prenez quelques décisions, vous envoyez quelques personnes faire des courses, puis vous attendez. Détendez-vous un peu. Regardez de petits symboles s’enfouir lentement dans les forêts sauvages du nord et admirez les belles œuvres d’art ou allez simplement vous promener, lisez un article, faites autre chose.

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C’est l’essence même des jeux inactifs appropriés, mais dans Game of Thrones: Tale of Crows, cette essence se sent distillée à son plus pur, et il y a une sorte de clarté de conception qui en découle. Ce que vous faites, comme avec la plupart des oisifs comme ça, est en quelque sorte sans conséquence: des décisions plus mineures et à peine enregistrées pourraient survenir, et vous pourriez décider d’envoyer des constructeurs à je ne sais pas, construire quelque chose, avec une vague de la main de votre seigneur commandant, puis le mot revient par corbeau d’une mission de reconnaissance et il y a une autre chose mineure à faire – puis quelque chose de plus majeur, une miette de savoir ou une pincée d’intrigue typiquement cape et poignard pour le briser – et retour à la pause. Mais la façon dont vous le faites est sublime. La magie de Tale of Crows est son interface.

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Game of Thrones: Tale of Crows est disponible sur Mac, iPad et Apple TV, mais il chante vraiment comme sur un téléphone.

En fait, le jeu n’est vraiment qu’une interface. Il est aménagé dans un triptyque de décors isométriques: Castle Black, avec son ascenseur en mouvement perpétuel jusqu’au sommet du mur; les forêts sauvages au nord, où les bannières de vos capitaines déferlent lentement sur une carte dans ce style dessiné à la main clairsemé et éraflé; et la montre, qui vous permet de parcourir le paysage le long du mur lui-même, l’invite occasionnelle apparaissant de temps en temps pour quelque chose que vous pourriez enquêter, à temps, si l’humeur vous trouve. Tout est tactile, un petit buzz rap de retour haptique lorsque vous prenez une décision, elle-même prise en maintenant un choix, au lieu de simplement appuyer dessus – ce qui vous fait vous sentir un peu comme vos parents avec leur premier smartphone, poussant et pousser avec leur index sur tout ce qui se trouve à l’écran un peu trop fort et pendant un peu trop longtemps, mais c’est aussi merveilleusement satisfaisant. Oui je un m doubler la garde ce soir. Chaque petite prise de pouce et chaque rétroaction oscille comme une sorte de claque retentissante sur la table. Terminé.

L’autre moitié du gameplay de Tale of Crows est faite d’atmosphère – un gameplay évoqué par une simple ambiance – et c’est aussi merveilleux. De la paperasse en guise de messager et de corbeau, des dilemmes de voix poétiques et passifs dans une poignée de petits dioramas enneigés, devant des nuits étoilées, une pluie battante, un lever de soleil au fruit de la passion. Tout si désespérément pincable, tout dans un mouvement toujours aussi léger, à peine perceptible, lorsque vous regardez de près un cube de terre particulier – une sorte de monde vivant et de gâteau de mariage. J’adore, mais j’aime aussi m’en éloigner – j’attends avec impatience le petit message, le nord attendra, cela me dit de quitter le jeu un peu autant que je fais une nouvelle conversation ou que je chante, le manque de pression pour craquer, maximiser ou économiser ou dépenser, laisser le jeu se transformer, presque, en une application de bien-être, une sorte de bain de glace de poche: vous vous reposez dans Tale of Crows, puis vous vous en reposez.

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Jake Hollands, qui dirige la petite équipe derrière le jeu à That Silly Studio, a souligné à quel point c’est vraiment le point. « J’essaie vraiment de créer des jeux sains qui sont bons pour vous – et bons pour la vie, sans devenir désespérément accro », m’a-t-il dit. Il s’agit de «comment ces jeux s’intègrent dans la vie d’une personne», avec les nobles principes qui viennent en premier et la licence Game of Thrones vient de s’aligner. Tout « s’est vraiment bien traduit dans l’univers », a-t-il dit, « avec les corbeaux, et l’exploration du nord, et toutes ces choses comme ça ».

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La « salubrité » est importante – très importante – et a sans aucun doute été aidée par le modèle d’Apple Arcade aussi. Mais ce qui semble encore plus pertinent, c’est vraiment la pensée que Holland et son équipe ont mise dans la façon dont le jeu se sent. C’est une chose sensorielle, tactile, née d’un effort conscient pour réfléchir à la plateforme et à son fonctionnement. «J’ai en quelque sorte réfléchi à la façon dont j’utilise mon téléphone tous les jours», a déclaré Holland, «pour lire mes e-mails ou envoyer des SMS à des gens, des choses comme ça, et je voulais voir comment les jeux peuvent fonctionner de la même manière, donc vous pouvez simplement sauter une fois toutes les deux heures, passez quelques minutes à faire une sorte de microgestion ou quelque chose, puis ressortez – et sachez que tout ce que vous avez fait est quelque part dans le monde en train de faire quelque chose et ça reviendra bientôt, alors vous faites une petite pause – je voulais en quelque sorte transformer cela en jeu. C’est ce qu’il est censé faire: il prend la manière normale d’utiliser votre téléphone et le transforme en jeu.  » Cela fonctionne, et bien que cela puisse provenir de l’utilisation de votre téléphone comme vous l’avez toujours fait, il semble remarquablement nouveau.