Nous sommes ravis d’annoncer le retour du GamesBeat Summit Next, organisé à San Francisco en octobre, où nous explorerons le thème « Playing the Edge ». Postuler pour parler ici et en savoir plus sur les opportunités de parrainage ici.


Take-Two Interactive Software a annoncé que ses réservations avaient augmenté de 20 % pour atteindre 1,2 milliard de dollars pour le trimestre clos le 30 juin.

La société a crédité les revenus continus de Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V, et NBA 2K23 pour l’augmentation des réservations par rapport à il y a un an. Les analystes s’attendaient à des réservations légèrement meilleures à 1,21 milliard de dollars.

Grand Theft Auto V s’est vendu à plus de 185 millions d’exemplaires depuis 2013, contre 180 millions au trimestre précédent. Red Dead Redemption 2 s’est vendu à 55 millions d’exemplaires, contre 53 millions au trimestre précédent. Et NBA 2K23 a dépassé les plans et s’est vendu à plus de 13 millions d’exemplaires, contre 11 millions au trimestre précédent. Dans les échanges après les heures normales de bureau, l’action de Take-Two est en hausse de 0,7 % à 141,15 $ par action.

Take-Two a également réitéré ses prévisions optimistes pour l’exercice 2024, qui se termine le 31 mars 2024, avec des réservations globales pour l’année qui devraient atteindre 5,45 à 5,55 milliards de dollars.

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La société prévoit de lancer 52 titres jusqu’à l’exercice 2026, ou d’ici la fin du 31 mars 2026. Deux grands lancements au cours de l’exercice 2024 en cours sont Star Wars Hunters et Top Troops, tous deux provenant de Zynga. Le jeu Hunters proposera des batailles dans les mondes emblématiques de Star Wars.

« Nous avons eu un bon début d’exercice et réalisé des réservations nettes de 1,2 milliard de dollars, ce qui était dans le haut de nos attentes », a déclaré Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, dans une interview avec GamesBeat. « Notre performance a été menée par notre catalogue de propriétés intellectuelles emblématiques et à la pointe de l’industrie, qui continue de trouver un écho auprès de nos communautés de joueurs dans le monde entier. »

Zelnick a ajouté : « Nos principales tendances commerciales restent saines et nous réitérons nos prévisions antérieures de 5,45 à 5,55 milliards de dollars de réservations nettes pour l’exercice 2024. Nos équipes font d’excellents progrès dans nos domaines stratégiques, y compris l’avancement de notre développement très attendu. pipeline et en capitalisant sur nos opportunités et synergies axées sur les revenus, tout en maintenant un accent particulier sur l’efficacité. Nous restons convaincus que nous positionnons notre entreprise pour un point d’inflexion significatif au cours de l’exercice 2025, qui, selon nous, comprendra de nouveaux niveaux records de performance opérationnelle. Nous tenons à remercier toutes nos parties prenantes pour leur soutien continu, et nous sommes impatients de livrer ce prochain chapitre passionnant. »

Je m’attends à ce que la société lance Grand Theft Auto VI d’ici l’exercice 2025, et c’est ce que reflète cette confiance. Mais Take-Two ne commente pas quand ce jeu sera lancé. Dans une interview avec GamesBeat, Zelnick n’avait rien de plus à offrir que de dire que le calendrier de sortie de la société les rendait confiants.

J’ai interrogé Zelnick sur l’impact de l’IA générative et si cela pourrait ralentir l’embauche de Take-Two si les gens étaient plus efficaces avec la technologie.

« Eh bien, tout dépend de la façon dont nous essayons de peupler nos équipes pour développer notre pipeline. Nous avons été engagés dans une énorme croissance du côté des développeurs depuis très longtemps, nous avons maintenant plus de 9 000 développeurs travaillant sur des propriétés ici. Et nous continuerons à augmenter ce nombre. Je ne pense pas que l’IA générative réduira la taille de nos équipes », a déclaré Zelnick. « Et, et même si la taille des équipes se réduit, le travail qui partira est le travail le moins valorisé, le moins intéressant. Et il y aura plus de travail aux plus hauts niveaux, plus de travail passionnant et, franchement, plus de travail bien rémunéré.

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Les Résultats De Take-Two Pour Le Trimestre De Juin 2023.

Pour le premier trimestre fiscal clos le 30 juin, Take-Two a annoncé que les réservations nettes avaient augmenté de 20 % pour atteindre 1,20 milliard de dollars, contre 1 milliard de dollars au cours du premier trimestre fiscal de l’année dernière. Les réservations nettes provenant des dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 38 % et ont représenté 84 % du total des réservations nettes.

Les plus grands contributeurs aux réservations nettes ont été NBA 2K23, Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V. En plus de cela, les contributeurs comprenaient le portefeuille mobile hyper-décontracté Rollic de Zynga, Empires & Puzzles, Toon Blast, Merge Dragons!, Words with Friends, Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online, et Toy Blast.

Sur une base GAAP, le chiffre d’affaires net a augmenté de 17% à 1,28 milliard de dollars, contre 1,1 milliard de dollars il y a un an. Les dépenses de consommation récurrentes selon les PCGR ont augmenté de 29 % et ont représenté 83 % du revenu net total selon les PCGR. La perte nette selon les PCGR était de 206,0 millions de dollars, ou 1,22 $ par action, contre 104,0 millions de dollars, ou 0,76 $ par action, pour le période comparable l’an dernier. Les résultats comprenaient des charges de dépréciation de 18,2 millions de dollars liées aux coûts de développement de logiciels capitalisés. Cela signifie que les dépenses de jeu sont dirigées vers le haut.

Les réservations nettes sont la mesure opérationnelle de Take-Two et sont définies comme le montant net de produits et services vendus numériquement ou physiquement au cours de la période, et comprennent les frais de licence, les marchandises, la publicité dans le jeu, les guides stratégiques et les incitations aux éditeurs.

J’ai posé des questions sur la vision de l’économie dans notre interview. Zelnick a déclaré: «J’ai le même point de vue, nous avons été dans une récession qui a entraîné une baisse du marché d’une année sur l’autre et pointant significativement d’une année sur l’autre de 10%, sinon un peu plus. Le mobile semble maintenant stable d’une année sur l’autre, peut-être même que les consoles commencent à augmenter légèrement. Je pense donc que les choses tournent, mais ce n’est que le début.

Perspectives pour l’exercice 2024

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Perspectives De Take-Two Pour L’exercice 2024.

Take-Two révise ses perspectives pour l’exercice se terminant le 31 mars 2024 et fournit ses perspectives initiales pour son deuxième trimestre fiscal se terminant le 30 septembre 2023.

Take-Two prévoit un chiffre d’affaires net GAAP total de 5,37 milliards de dollars à 5,47 milliards de dollars pour l’exercice se terminant le 31 mars 2024.

Il s’attend à une perte de 3,20 $ par action à 2,95 $ par action, ou 545 millions de dollars à 501 millions de dollars, pour la même période. Sur une base non conforme aux PCGR, la société s’attend à ce que le bénéfice avant intérêts, impôts, dépréciation et amortissement (EBITDA) soit de 413 à 466 millions de dollars.

Pour le deuxième trimestre se terminant le 30 septembre, Take-Two s’attend à un chiffre d’affaires net GAAP de 1,26 à 1,31 milliard de dollars, et à une perte nette de 1 à 90 cents par action, soit de 213 à 192 millions de dollars. L’EBITDA devrait se situer entre 43 et 64 millions de dollars.

Questions et réponses sur Zelnick

Strauss Zelnick, Directeur Général De Take-Two Interactive.
Strauss Zelnick, Directeur Général De Take-Two Interactive.
Strauss Zelnick, Directeur Général De Take-Two Interactive.

Nous avons interrogé Zelnick sur les résultats.

GamesBeat : Avez-vous plus de détails qui aident à expliquer comment l’exercice 2025 sera un point d’inflexion pour vous en termes de performances ?

Zelnick : Pardon, quel type de détail recherchez-vous ?

GamesBeat : Je suppose que le genre de détails que vous n’aimez pas partager. Pourquoi êtes-vous convaincu que ce sera une si bonne année ?

Zelnick : Notre calendrier de diffusion préalable.

Battement de jeux : D’accord.

Battement de jeux : Les dépenses de consommation récurrentes sont élevées. Que pensez-vous de la valeur des revenus d’abonnement par rapport à un modèle de Battle Pass ? Je suppose que vous n’êtes pas encore fans des abonnements.

Zelnick : Nous ne sommes pas du tout opposés aux abonnements. Vous devez offrir aux consommateurs une grande valeur. GTA + a un programme d’abonnement qui continue de croître. Les consommateurs l’aiment, nous continuons à ajouter des fonctionnalités. Donc, si vous pouvez offrir quelque chose de puissant aux consommateurs, il peut y avoir un grand avantage.

Quand j’ai parlé publiquement d’abonnements, je parle de programmes d’abonnement à large base qui offrent une multitude de titres, pas un programme d’abonnement à un seul titre, comme World of Warcraft, par exemple. Il est difficile d’amener les consommateurs à s’abonner à un seul titre, mais s’ils en tombent amoureux, ils le peuvent. Et évidemment une passe de combat souscrivant généralement, essentiellement, pour une saison. Et un programme d’abonnement, comme World of Warcraft, c’est, vous savez, sur une base continue, généralement mensuelle. Un GTA+ est également un programme mensuel.

C’est donc très différent d’un programme d’abonnement généralisé, et en particulier très différent d’un programme d’abonnement généralisé qui propose des titres de première ligne avec vente au détail, ce qui, à mon avis, n’a pas de sens. Les gens de Sony sont d’accord avec ça. Je pense que les gens de Microsoft vivent encore dans un autre endroit, collectivement.

GamesBeat : Dans certains des procès comme Apple vs Epic et le procès antitrust de Microsoft, nous avons vu des chiffres intéressants sortir. Des choses comme les dépenses pour les gros jeux comme The Last of Us Part II. En avez-vous tiré des idées sur l’état de l’industrie?

Zelnick : Je ne suis pas sûr d’avoir appris quoi que ce soit de ces documents que je ne connaissais pas concernant l’état de l’industrie.

GamesBeat : Pas étonnant que les gros jeux soient chers à faire ?

Zelnick : Cela ne me surprendrait pas.

GamesBeat : Avez-vous des idées sur l’Apple Vision Pro pour votre entreprise ?

Zelnick : Je ne l’ai pas essayé. Je ne vais donc pas commenter. J’ai hâte de l’essayer.

GamesBeat : Nous vous avons posé des questions sur la blockchain et le métaverse. Alors, quel est votre point de vue sur l’IA générative et sa relation avec ces dernières tendances en vogue ?

Zelnick : Je suis partisan de l’IA générative. Et j’ai dit alors comment pourrais-je ne pas l’être, nous sommes engagés depuis toujours dans l’IA dans cette entreprise et dans d’autres entreprises avec lesquelles je suis impliqué. L’IA générative est donc une large rubrique pour les outils et les outils techniques améliorent généralement les entreprises axées sur la technique. Et ce sera le cas avec l’IA générative.

Je pense que les gens se sont égarés s’ils croient que les machines vont remplacer la créativité humaine ou le génie humain. L’IA générative est composée d’ensembles de données avec calcul, ainsi que de grands modèles de langage. Et par définition, c’est un outil rétrospectif comme tous les outils. Et c’est prédictif basé sur des données antérieures. Vous pouvez créer des titres de divertissement entièrement dérivés des titres précédents.

Généralement, ils ne s’en sortent pas très bien. Dans certains cas, ils peuvent bien se débrouiller, mais les plus grands succès sont toujours inattendus et tournés vers l’avenir. Et c’est ce que nous visons à faire ici.

Nos équipes utilisent donc déjà l’IA générative pour l’assistance. Tant en termes de créativité et de langage que de codage, et je suis convaincu qu’il existe de nombreuses possibilités d’améliorer l’efficacité et de réduire les coûts. Mais je pense qu’ils seront simplement que la barre est plus haute pour la qualité créative. Et je continuerai à exiger l’humanisation.

GamesBeat : Pensez-vous que l’efficacité et la sorte de réduction des coûts signifieront peut-être que vous embaucherez des personnes plus lentement ?

Zelnick : Eh bien, tout dépend de la façon dont nous essayons de peupler nos équipes pour développer notre pipeline. Nous avons été engagés dans une énorme croissance du côté des développeurs depuis très longtemps, nous avons maintenant plus de 9 000 développeurs travaillant sur des propriétés ici. Et nous continuerons à augmenter ce nombre. Je ne pense pas que l’IA générative réduira la taille de nos équipes.

Et, et même si la taille des équipes se réduit, le travail qui partira est le travail le moins valorisé, le moins intéressant. Et il y aura plus de travail aux niveaux les plus élevés, plus de travail passionnant et, franchement, plus de travail bien rémunéré.

Je pense que l’IA générative, comme tous les outils de l’histoire de l’humanité, augmentera l’emploi, ne le réduira pas, et augmentera la valeur de l’activité humaine. Vous savez, il y a 120 ans, 60 à 70 % de la main-d’œuvre américaine travaillait dans l’agriculture. Aujourd’hui, c’est moins de 2 %. Et nous nourrissons notre pays et le reste du monde. Et je n’entends pas les gens se plaindre qu’ils ne peuvent pas trouver d’emplois agricoles.

GamesBeat : Intéressant. Vous avez remarqué des tendances commerciales favorables [in the press release]. Avez-vous une vision différente de l’économie actuelle par rapport au passé et de la manière dont elle affecte Take-Two ?

Zelnick : J’ai le même point de vue, nous avons été dans une récession qui a entraîné une baisse du marché d’une année sur l’autre et pointant significativement d’une année sur l’autre de 10 %, sinon un peu plus. Le mobile semble maintenant stable d’une année sur l’autre, peut-être même que les consoles commencent à augmenter légèrement. Donc je pense que les choses tournent mais ce n’est que le début.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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