Un ancien producteur du jeu Star Wars annulé d’Amy Hennig a jeté un nouvel éclairage sur le projet et sur le chemin parcouru au studio Dead Space Visceral Games avant qu’EA ne débranche.
Son personnage principal, un voyou que le producteur Zach Mumbach décrit comme un croisement entre Robin Hood et Star-Lord, était « bien formé ». Sa conception était bien avancée, avec plusieurs niveaux et une mise en scène majeure impliquant une poursuite AT-ST en voie d’achèvement. Mais, comme nous le savons, ce n’était pas censé être.
Mumbach était un vétéran de Visceral lorsque le studio a commencé à travailler sur le projet Star Wars de Hennig, nommé Project Ragtag. Mais les choses ont été difficiles depuis le début, a-t-il déclaré, après que l’équipe de Visceral ait été contrainte de revenir rapidement de son projet précédent, Battlefield Hardline.
« Le moment était bizarre », a déclaré Mumbach au MinnMaxShow. «La séquence des événements était comme – ‘hé, nous avons un studio avec leur propre moteur qui fait des jeux solo de très haute qualité – la série Dead Space – et nous allons prendre ce studio, les déplacer vers Frostbite et avoir ils font un jeu Battlefield. »OK, ça me va. J’y suis resté et j’ai travaillé dessus.
« Mais nous avions beaucoup de gens au studio qui étaient des experts en narration et jeux solo et ces gens sont partis. Et c’est bien – certains d’entre eux sont allés à Crystal Dynamics et ont travaillé sur le jeu Avengers. Ce genre de choses arrive. Ensuite, nous sommes allés et avons embauché un groupe d’experts de tir à la première personne multijoueurs pour nous aider avec Hardline. Cool. Donc, pour expédier Hardline et dire « hé, vous allez maintenant faire un solo à la troisième personne [game]… «C’est ce qu’il m’est difficile de surmonter.
« Qui fait ce plan? Il n’y a pas de plan, évidemment. Nous étions des experts en la matière [genre of] jeu il y a deux ans, puis nous avons refait notre studio. Et c’était dur. Et nous avons réussi. Et puis c’était comme «revenir à ce que vous faisiez avant». Et nous étions comme « bien ces gars qui étaient bons dans ce que nous faisions avant de partir ». «
Mumbach est plein d’éloges pour Amy Hennig, qui, selon lui, a apporté une prise de décision intelligente autour de l’histoire et des personnages, et est resté professionnel même s’il est devenu clair que l’objectif d’EA pour le projet ne correspondait pas à celui du studio.
« Nous avons fait venir cette équipe de direction de Vancouver … et ne pas les frapper, ils étaient dans la même position que moi dans l’Armée des Deux. Ils étaient comme ‘nous devons expédier cette chose, allons-y, coupons ceci, coupons ceci , coupe ça »», a rappelé Mumbach. « Et je pense que c’est effing Amy Hennig, nous avons la chance de créer le plus grand jeu Star Wars jamais créé et un possible prétendant au jeu de l’année. Ce n’est pas un jeu Army of Two.
« Je pense que nous aurions créé le meilleur jeu Star Wars jamais créé. L’histoire, la configuration et les personnages … [were] mis en place pour réussir mais ce que nous devions exécuter allait prendre un certain temps. Je pense que la société a vu cela – « hé, vous allez finir par faire un bon jeu fou ». À l’époque, quand nous avons été fermés, [EA exec] Patrick Soderlund était même comme – quel est le jeu avec «Winner, Winner, Chicken Dinner»? PUBG? – ils ont même a envoyé un communiqué de presse c’était comme « personne ne se soucie plus du mode solo ».
« Je souhaite juste qu’ils aient compris cela il y a deux ans. »
Au cours de ces deux années, d’innombrables heures de développement ont été consacrées à la fabrication de Ragtag, et plusieurs séquences étaient presque terminées. Le bref clip publié au public d’une figure – le personnage principal du jeu – émergeant dans une cour sablonneuse n’était que la pointe de l’iceberg pour ce qui est maintenant inachevé sur un disque dur quelque part.
« Nous avons juste eu beaucoup de gameplay que les gens n’ont jamais pu voir », a poursuivi Mumbach. « Nous avions des niveaux, ils n’étaient pas terminés, mais ils étaient proches. Nous avions un coup de pied arrêté qui a été essentiellement fait – nous y mettions la touche finale juste lorsque le studio a été fermé.
« [It was] ce moment AT-ST fou qui était vraiment cool. Vous étiez à pied en courant et vous essayiez de vous traquer mais vous étiez plus agile, glissant dans ces ruelles, aboyant et vous écrasant et utilisant toute la destruction de Frostbite … Vous auriez été comme ‘oh c’est comme Star Wars Uncharted ‘. «
EA, bien sûr, est maintenant revenu à la création de jeux Star Wars solo ailleurs. L’année dernière, Star Wars Jedi: Fallen Order a sonné et son succès signifie qu’il y aura sûrement une suite. Mumbach a déclaré qu’il ne l’avait pas encore joué.
« Nous étions définitivement assis dans l’un des endroits les plus chers pour créer un jeu vidéo », a-t-il déclaré, se demandant pourquoi Visceral avait été fermé. « Mais Jedi: Fallen Order a été créé à Los Angeles, l’un des endroits les plus chers pour créer un jeu vidéo. »
Mumbach a depuis quitté EA et travaille maintenant sur le jeu de dirigeable indépendant Airborne Kingdom. Vous pouvez regarder l’interview complète ci-dessous: