Des spoilers importants suivent pour Chrono Trigger, Final Fantasy 7, Baldur’s Gate 2 et Dragon Age: Inquisition.

Dans l’une des dernières scènes du biopic Tolkien, on voit une jeune version du professeur éponyme méditer sur l’histoire qu’il envisage d’écrire :

« Je suppose qu’il s’agit de quêtes, dans une certaine mesure », dit-il. « Les voyages que nous entreprenons pour faire nos preuves. A propos de courage. Camaraderie. Il s’agit de fraternité. Amitié.’

C’est ce sentiment de camaraderie que je trouve le plus convaincant lorsqu’il s’agit des membres du groupe dans mes RPG préférés. Les groupes en général sont intrigants ; le mélange de personnalités extrêmement différentes travaillant ensemble, les liens qui se forment, ceux qui se brisent, les amitiés, les romances et les trahisons. Dans certains cas, un seul membre du groupe suffit pour m’attirer au jeu dans son ensemble.

Un bon exemple est Chrono Trigger, généralement salué comme l’un des chefs-d’œuvre du genre RPG. Jouant au jeu pour la première fois, je me suis retrouvé à l’aimer mais aussi à être quelque peu déçu après tous les éloges que j’avais entendus. Puis j’ai rencontré une grenouille mélancolique avec une épée.

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Le jeu nous donne son parcours ; il était autrefois un garçon, habile avec une arme et pourtant trop paisible et sensible pour blesser les autres, et a donc fini par être intimidé jusqu’à ce que son ami Cyrus y mette un terme. À un moment donné, Cyrus déclare qu’il deviendra chevalier et demande pourquoi Glenn ne fera pas de même, compte tenu de ses capacités. — Je n’ai pas le culot qu’il faut pour être chevalier. Dans une vraie bataille, la peur me prendrait », dit Glenn.

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Le déclencheur d’un chronomètre.

Bien sûr, dans une scène future, nous voyons Glenn dans une vraie bataille. Cyrus lui ordonne de courir, puis essaie de repousser les ennemis – il est assassiné et Glenn, bien qu’horrifié, ne court ni ne se bat. Il semble incapable de faire quoi que ce soit. Les ennemis, se moquant de sa peur, lui lancent un sort de transformation et il tombe du haut de la falaise alors que son corps commence à se transformer en celui d’une grenouille.

Glenn trouve-t-il la rédemption ? Affrontera-t-il à nouveau son ennemi ? Après dix ans en tant que grenouille, redeviendra-t-il humain ? Ce n’étaient pas seulement ces questions qui m’intéressaient, c’était quelque chose de plus puissant ; J’ai raconté à Glenn, en particulier ses angoisses et sa malheureuse passivité. C’était le lien émotionnel qui me manquait dans le jeu jusqu’à ce moment-là – j’étais investi et j’ai fini par devenir beaucoup plus engagé dans le jeu dans son ensemble. Je l’ai gardé dans mon groupe pendant que je jouais – chaque fois que je joue à un RPG, mon groupe est souvent basé sur un type de connexion émotionnelle plutôt que sur des soucis concernant les statistiques et les capacités. Je n’ai pas à m’identifier à eux comme je le fais avec Glenn, nécessairement, mais je dois me soucier d’eux. Une fête est souvent, pour utiliser le terme de Tolkien, une communauté – c’est Sam qui dit à Frodon qu’il ne l’abandonnera pas, ou Gandalf choisit d’affronter l’ennemi pendant que ses amis s’échappent, un peu comme Cyrus pour Glenn. Les personnages se soucient les uns des autres, et nous nous soucions des personnages.

Je ne peux pas discuter de ce sujet sans faire référence à la célèbre mort dans Final Fantasy 7, quelque chose qui a été discuté pendant des années, comme le souligne KW Colyard. Tetsuya Nomura était celui qui a pris la décision de faire mourir Aerith; son objectif était d’évoquer le sentiment de douleur et de deuil chez les joueurs. Cela a si bien fonctionné que, même aujourd’hui, c’est peut-être l’un des moments les plus émotionnellement puissants que l’on puisse trouver dans le médium, car Aerith se sent comme une personne et un ami. La mort elle-même semblerait superficielle sans la façon dont elle est construite avec une caractérisation attachante et habile au préalable. L’écriture lui a donné de la personnalité, de sorte que lorsque Cloud se plaint de ne plus rire ou pleurer, nous ressentons cette tristesse, car nous nous souvenons de ces mêmes moments. Elle nous manque.

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La porte de Baldur 2.

BioWare est généralement reconnu comme le spécialiste de la caractérisation et de l’interaction des personnages dans les jeux, mais je n’ai pas pu le détecter lorsque j’ai joué au Baldur’s Gate original. C’est la suite qui m’a impressionné en créant instantanément un lien émotionnel entre le joueur et Imoen (le parent de votre personnage) à travers des échanges de dialogue où elle révèle sa peur et sa vulnérabilité. Le jeu a compris que cette connexion était vitale, car lorsqu’elle a été kidnappée, je voulais vraiment l’aider. L’élément d’interaction de caractérisation et de dialogue dans les jeux BioWare est si fort que je me retrouve parfois à parler des personnages comme s’ils étaient des humains. « Je ne peux jamais m’entendre avec lui », ai-je dit à propos de Fenris de Dragon Age 2, avant de réaliser à quel point cela peut paraître étrange.

BioWare est capable de créer cette connexion grâce à des méthodes évidentes comme des conversations continuelles, mais aussi de manière modeste et étonnamment efficace – dans Mass Effect 2 (le DLC Shadow Broker), par exemple, il y a une touche particulièrement intelligente et attachante où vous pouvez réellement voir ce que vos compagnons ont fait sur ‘Extranet’. Jack écrit de la poésie en secret, Grunt télécharge les livres audio d’Ernest Hemingway, etc. C’est merveilleusement humanisant, et il suffisait d’un peu de texte.

Dragon Age Inquisition fait quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant en ce qui concerne les membres du groupe et le lien émotionnel. Après avoir passé tout le jeu avec un personnage obligatoire dans votre Inquisition, il est révélé – à la toute fin – qu’il vous trompait en fait tout le temps, et qu’il est maintenant apparemment le grand antagoniste à vaincre dans le prochain jeu. (Ce qui complique encore les choses, c’est que votre personnage a peut-être eu une relation amoureuse avec lui.) Les membres du groupe se retournent contre vous n’est pas inhabituel, mais découvrir cela à la toute fin du jeu et rester en suspens est une autre histoire. (Il existe un DLC où vous pouvez réellement l’affronter, mais cela ne résout pas complètement les choses non plus, et il n’est pas sorti sur les anciennes consoles.) En considérant les liens émotionnels que BioWare établit avec Solas – à la fois pour le personnage et le joueur – c’est dommage que l’inquisiteur ne semble pas être le protagoniste à l’avenir.

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L’Âge du Dragon : Inquisition.

Il ne s’agit pas seulement du joueur et des personnages, mais aussi de la façon dont les personnages interagissent les uns avec les autres. J’ai encore de bons souvenirs de Cassandra chassant Varric dans une pièce, Dorian perdant froidement contre Cullen aux échecs, ou un incident plus grave où Solas et Varric ne sont pas d’accord sur la façon d’aider Cole. Cela fait partie de ce qui rend les équipes et les fêtes si amusantes dans les jeux et la fiction dans leur ensemble – c’est le potentiel dramatique des différentes personnalités en interaction. À un autre niveau, il y a aussi un sentiment de chaleur et d’appartenance, et c’est peut-être la raison pour laquelle je n’ai pas encore vraiment abordé The Witcher 3, un jeu impressionnant où vous passez beaucoup de temps seul.

J’aime généralement faire les choses par moi-même – lire, écrire et jouer à des jeux en solo. Il y a eu des moments, cependant, où j’ai fait partie d’équipes ou de groupes, et c’est agréable de ressentir, l’espace d’un instant, ce genre de camaraderie. C’est pourquoi les jeux qui tentent de capturer cette même sensation dans les fêtes continuent de me saisir. Pour moi, et pour beaucoup d’autres, les personnages sont la clé de l’investissement émotionnel. À leur meilleur, les fêtes de jeux vidéo font que les personnages se sentent comme de vieux amis.