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Vous ne pouvez jamais dire à quel point un prototype de jeu sera commercialisable. Ou pouvez-vous? La division Supersonic d’Unity a mis à jour ses outils de publication de jeux mobiles qui permettent aux développeurs d’évaluer la commercialisation de leurs prototypes de jeux.

Unity a repris Supersonic en tant que division lors de l’acquisition d’IronSource l’année dernière pour 4,4 milliards de dollars. Maintenant, Supersonic a une mise à jour qui pourrait empêcher les développeurs de jeux de perdre du temps sur des prototypes de jeux peu prometteurs.

Les développeurs doivent encore créer un prototype complet qu’ils pourront commercialiser, peut-être un jeu à dix niveaux. Ensuite, les outils de Supersonic évaluent si le prototype est commercialisable. Les développeurs peuvent tester plusieurs prototypes en même temps pour voir lequel obtient les meilleurs résultats, a déclaré Nadav Ashkenazy, directeur général de Supersonic de Unity, dans une interview avec GamesBeat.

« Supersonic travaille directement avec davantage de créateurs indépendants qui se concentrent sur la création du jeu et recherchent un partenaire qui les aidera à faire de ce jeu une excellente affaire », a déclaré Ashkenazy. « L’une des choses les plus importantes que nous modifions est la capacité à comprendre le pouvoir commercial d’un prototype, sur la base d’un investissement très mineur. »

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La mise à jour s’appuie sur l’approche de la boîte blanche de Supersonic en matière de publication, offrant aux développeurs de jeux hyper occasionnels un accès accru aux données, aux informations et aux connaissances pour les aider à prendre des décisions plus éclairées. Il s’agit d’un autre pas en avant pour la plate-forme de bout en bout d’Unity qui fournit aux développeurs de jeux un ensemble complet d’outils pour chaque étape de leur parcours de développement, a déclaré Ashkenazy.

Quatre des outils clés inclus dans la mise à jour sont Level Analytics, Crash Center, un outil de commercialisation et Wisdom Next SDK – qui fonctionnent tous pour automatiser et simplifier le processus de publication, permettant aux développeurs de se concentrer sur la création de grands jeux qui atteindront le droit public. Crash Center vérifie la santé d’un jeu en ce qui concerne les questions techniques.

L’outil de commercialisation analyse la commercialisation d’un jeu sur différents canaux (comme Facebook, TikTok ou Instagram) et les indicateurs de performance clés (KPI) – tels que le taux de réussite des créations, le placement et le coût par installation – pour mieux prédire le potentiel d’un jeu à atteindre et à attirer un public significatif. public.

Les développeurs ont une transparence totale sur ce qui a bien fonctionné et ce qui n’a pas bien fonctionné, et pourquoi, afin qu’ils puissent décider tôt dans quels titres ils veulent continuer à investir et, éventuellement, lancer.

« Cette dernière mise à jour Supersonic garantira en outre que les développeurs de jeux mobiles ont accès à autant de transparence des données à portée de main qu’ils en ont besoin afin qu’ils aient une visibilité sur ce qui fonctionne bien dans leur jeu et ce qui ne fonctionne pas », a déclaré Ashkenazy. « En fin de compte, nous voulons leur donner les outils dont ils ont besoin pour rendre leurs jeux encore meilleurs et donner vie à leur vision. »

Ashkenazy a déclaré que déterminer si un concept ou un jeu est commercialisable est une étape clé dans le développement d’un jeu. Mais trop souvent, c’est basé sur des conjectures.

Si vous souhaitez télécharger cinq prototypes pour les tester, vous pouvez le faire et obtenir les résultats sur celui qui est le meilleur. Habituellement, cela signifie celui où une bande-annonce ou une démo devient virale.

« Pour chaque jeu, cela a toujours été la tension et l’équation entre le pouvoir de commercialisation et la valeur à vie du client », a-t-il déclaré. Ce dernier fait référence au montant qu’un client paiera sur le long terme. « La commercialisation se situe quelque part entre l’art et la science. Pourquoi des millions de personnes voient-elles une publicité et cliquent-elles dessus ? Pourquoi aiment-ils ce jeu ?

Et donc Supersonic essaie de trouver un moyen d’en faire plus une science. Il est disponible aujourd’hui. La société a déjà testé la technologie mise à jour sur plus de 2 000 jeux.

« Ce que nous essayons de faire, c’est de supprimer tous les tracas de tout ce qui n’est pas lié à la création du jeu », a déclaré Ashkenazy.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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