À l’été 1983, l’éditeur qui était Enix a publié un roman visuel de mystère de meurtre intitulé The Portopia Serial Murder Case. Conçu par le créateur de Dragon Quest, Yuji Horii, il n’a jamais vu de sortie en dehors du Japon – jusqu’à présent. Square Enix réédite le classique sur Fumer en deux jours, en l’appelant un « aperçu technologique de l’IA » et en abordant la technologie de « traitement du langage naturel », dans peut-être le port le plus étrange que j’ai vu jusqu’à présent.
Dans la version de 1983, vous n’interagissiez pas avec The Portopia Serial Murder Case via des choix de dialogue prédéfinis, contrairement à la plupart des romans visuels d’aujourd’hui. Au lieu de cela, vous tapiez des commandes pour interagir avec les personnages, et trouver la bonne combinaison de noms et de verbes faisait partie de la résolution de casse-tête unique du jeu alors que vous tentiez de résoudre le mystère. Des fins multiples, une structure non linéaire et un gadget qui fait encore sourciller en ont fait une version assez populaire, influençant d’autres développeurs emblématiques tels que Hideo Kojima.
Square Enix n’appelle même plus la nouvelle version un jeu – c’est maintenant un « aperçu technologique de l’IA » ou une « démonstration de logiciel éducatif ». Squeenix expérimente ici un tas de technologies étranges, alors parcourons-les rapidement.
Il y a le NLP (traitement du langage naturel) qui permet aux ordinateurs de tirer un sens du langage naturel que nous utilisons souvent. Cependant, la PNL n’est pas suffisante pour qu’un ordinateur comprenne vraiment ce que nous disons ; c’est là qu’intervient la NLU (compréhension du langage naturel) qui « vise à faire en sorte que les ordinateurs comprennent correctement le langage naturel ». Dans le jeu (si j’ai encore le droit de l’appeler ainsi), NLU est utilisé pour votre détective junior, afin qu’il puisse mieux comprendre vos commandes écrites.
La dernière technologie expérimentale à laquelle Square fait référence s’appelle NLG, la génération de langage naturel que vous connaissez peut-être des chatbots viraux d’IA tels que ChatGPT. Après avoir compris ce que nous, les humains, essayons de dire, la génération de langage aiderait l’IA à « générer des réponses comparables à celles écrites par des êtres humains », et Square menace qu’elle est déjà utilisée « à la place d’opérateurs humains ».
Square dit que la génération de la langue était mis en œuvre dans la réédition du jeu, mais il a été supprimé en raison du risque de « réponses contraires à l’éthique ». Cependant, l’éditeur qui pense que la blockchain est une bonne idée « envisagera de réintroduire cette fonction » à l’avenir.
Je suis tout à fait d’accord pour ramener de vieux jeux perdus dans le temps ou pour localiser des jeux qui n’ont jamais atteint un public mondial, mais les utiliser pour expérimenter l’avenir de l’IA semble être la façon la plus sournoise de s’y prendre. La vision de Square pour l’avenir, basée sur ce test d’IA, éliminerait apparemment l’humanité des jeux, remplaçant l’art créé par de vraies personnes par un caractère aléatoire généré par l’IA. L’allergie de Square au mot « jeu » en est la preuve. L’affaire Portopia Serial Murder était un jeu, créé par des concepteurs de jeux, jouable sur la console de jeu Super Famicom. Maintenant, cela ressemble à une recherche de réduction des coûts.
Quoi qu’il en soit, les outils d’écriture générés par l’IA ont récemment fait la une des journaux lorsque Ubisoft a dévoilé Ghostwriter. Il a été commercialisé comme un outil de développement utilisé pour générer des premières ébauches de dialogue et il a suscité pas mal de contrecoups.