Président de Square Enix Yosuke Matsuda utilisé un message du Nouvel An ce week-end pour télégraphier l’intérêt de la société pour le « jeu blockchain » et les « jeux décentralisés » en tant que « thème stratégique majeur pour nous à partir de 2022 ». Plus précisément, Matsuda voit la blockchain comme un moyen de donner aux joueurs des « incitations explicites » à créer un « contenu majeur qui change la donne » et à tirer parti de ces « efforts créatifs ».
Alors que Matsuda place la majorité actuelle des joueurs dans un camp de « jeu pour s’amuser », il écrit qu’il prévoit « un certain nombre de personnes dont la motivation est de « jouer pour contribuer », c’est-à-dire d’aider à rendre le jeu plus excitant ». La plupart des jeux traditionnels s’appuient sur « des sentiments personnels comme la bonne volonté et l’esprit de bénévolat » pour motiver ce type de contenu généré par les utilisateurs, écrit Matsuda, ce qui est « l’une des raisons pour lesquelles il n’y a pas eu autant de changements majeurs dans la donne. [pieces of] contenu généré par l’utilisateur comme on pouvait s’y attendre.
Mais Matsuda voit des « progrès dans les économies symboliques » donnant aux joueurs des « incitations explicites » pour créer du contenu dans le jeu, offrant « un avantage tangible à leurs efforts créatifs ». Cela conduira à la création de plus de contenu, attirant à son tour plus de joueurs « jouer pour s’amuser » et entraînant une « croissance autonome du jeu », selon la vision de Matsuda.
Tout a déjà été fait
Alors que Matsuda écrit que « ce sont les jetons basés sur la blockchain qui permettront cela », de nombreux autres fabricants de jeux ont montré que vous pouvez configurer un marché pour le contenu généré par les utilisateurs sans compter sur des solutions basées sur la blockchain. Valve a lancé son marché Steam Workshop pour les articles générés par les utilisateurs en 2011 et a annoncé au début de 2015 qu’il avait créateurs rémunérés de plus de 57 millions de dollars pour des objets dans seulement trois jeux produits par Valve. Vanne également laisser Skyrim Joueurs commencer à vendre des mods entiers en 2015 mais annulé le programme quatre jours plus tard, en disant : « Il est clair que nous ne comprenions pas exactement ce que nous faisions… même si nous pensons qu’il y a une fonctionnalité utile quelque part ici.
Plus récemment, Roblox a déclaré que plus de 1,27 million de joueurs-développeurs ont gagné dans le jeu « Robux » à partir de leurs créations en 2020, contribuant ainsi à l’introduction en bourse de la société de 45 milliards de dollars. Seuls 4 300 de ces joueurs ont gagné le minimum de 350 $ requis pour convertir leur Robux en monnaie réelle, ce qui a contribué à la critique selon laquelle Robloxmodèle d’affaires de exploite prétendument sa base d’utilisateurs extrêmement jeune.
Il existe de nombreux autres exemples, tous antérieurs à l’explosion récente des jetons non fongibles (NFT), de jeux permettant aux joueurs d’acheter et de vendre leurs propres objets dans le jeu.
L’utilisation d’un marché basé sur la blockchain permet théoriquement aux créateurs d’objets dans le jeu de vendre leurs produits sur des marchés tiers, évitant ainsi les tracas et les frais associés aux marchés centralisés contrôlés par l’éditeur original du jeu. En fin de compte, cependant, l’éditeur contrôle toujours le jeu lui-même et quels types d’articles et même les ventes d’articles sont autorisés (comme Les offres NFT étroitement verrouillées d’Ubisoft ont récemment été précisés).
La valeur de tous ces objets dans le jeu dépend également du fait que le jeu reste populaire – si le jeu disparaît, tous ces objets deviennent fonctionnellement inutiles, qu’ils soient sur la blockchain ou non.
À la poursuite de ce buzz(word)
Mis à part les besoins technologiques, Matsuda est clairement amoureux du battage médiatique entourant le « jeu décentralisé », qui, écrit-il, « sera un thème stratégique majeur pour nous à partir de 2022 », avec des initiatives telles que « potentiellement émettre nos propres jetons à l’avenir ». Matsuda ajoute qu’il a remarqué « une augmentation de la littératie sociétale et de l’acceptation des actifs cryptographiques au cours des dernières années » et qu’il espère que les NFT « deviendront une tendance majeure dans le jeu à l’avenir ». Le commerce de biens numériques basés sur NFT, écrit-il, pourrait « devenir aussi familier que les transactions de biens physiques ».
Les marchés centralisés pour le contenu généré par les utilisateurs dans les jeux sont de vieilles nouvelles et ne sont toujours pas beaucoup plus qu’un créneau lucratif. Les NFT et « la blockchain », d’autre part, sont les nouveaux mots à la mode qui attirent instantanément l’attention des investisseurs et des spéculateurs à leur simple mention (voir les 54 millions de dollars levés par le dernier jeu basé sur NFT de Peter Molyneux pour un seul exemple récent).
Néanmoins, nous nous méfions des prédictions selon lesquelles la technologie blockchain révolutionnera la façon dont les joueurs interagissent avec les jeux et créent du contenu pour eux. Payer des joueurs pour du contenu généré par les utilisateurs n’est pas nouveau, et l’ajout de « la blockchain » au-dessus d’un marché ne change fondamentalement rien ni n’évite les défis de la création d’un marché vraiment lucratif et autonome pour de telles créations.