Et si Sonic the Hedgehog était porté sur Super NES? À quoi cela ressemblerait-il? Comment jouerait-il? Un moteur conçu spécifiquement pour le Sega Mega Drive / Genesis pourrait-il être transféré gracieusement vers la machine 16 bits de Nintendo – même sans Blast Processing? Après 29 ans, nous avons enfin des réponses et nous avons vu et joué un port SNES convaincant de l’un des niveaux de Sonic the Hedgehog.

Sur le Forums NesDev, a noté le programmeur de Mega Drive, TiagoSC, a publié une démo technique, présentant la troisième étape de la zone Green Hill, et c’est un travail fascinant. Bien sûr, nous avons déjà vu des tentatives faites par des fans pour amener des personnages de mascottes de plates-formes rivales sur d’autres consoles, mais ce qui distingue le travail de TiagoSC, c’est que le travail effectué est en fait basé sur le code Sonic original (grâce aux démontages du moteur de SonicRetro) , puis agrémenté de personnalisations spécifiques à SNES pour des performances plus optimales.

Deux aspects clés définissent un jeu Sonic – tout d’abord la vitesse du défilement et la gamme des tuiles qui définissent le paysage. Deuxièmement, et surtout, il y a la physique de Sonic lui-même. Il s’agit d’un jeu sur la vitesse et l’élan et la façon dont Sonic agit et réagit aux dégradés et aux boucles en boucle est un facteur décisif pour offrir une bonne expérience Sonic. La démo technologique de TiagoSC est l’un des rares efforts qui réussit (à l’exception de très, très légers changements) comme vous pouvez le voir dans cette partie, où je l’ai testé sur du matériel Super NES d’origine – sur un CRT, bien sûr.

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Oui, c’est Sonic the Hedgehog – avec le code original et des optimisations pour Super NES.

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C’est un fac-similé convaincant à bien des égards, mais évidemment assez différent aussi – principalement parce que la Super NES était une machine très, très différente de son rival Sega, ce que nous avons vu souligné par des projets multi-plateformes de l’époque comme Pitfall: The Mayan Adventure , un jeu que j’ai examiné en profondeur dans un épisode précédent de DF Retro. Au niveau le plus élémentaire, les deux systèmes fonctionnent à des résolutions différentes. La machine Sega fonctionnait généralement à 320×224, bien qu’elle prenne également en charge des résolutions inférieures, tandis que le Super NES normalisé à 256×224. Dans le cas de ce port Sonic, il y a un changement fondamental dans la présentation simplement parce que vous voyez beaucoup moins de la zone de jeu. Cependant, la machine Nintendo avait ses propres avantages, notamment une gamme de couleurs plus large – et encore une fois, cela est exploité dans le port de TiagoSC.

Il y a aussi d’autres changements – alors que les objets sont toujours chargés dans la zone d’écran avec une bordure de 128 pixels ou une zone tampon, des variations dans la conception matérielle SNES signifient que les sprites ont la moitié de la taille, ce qui signifie qu’il en faut plus, remplissant la liste des sprites plus rapidement et frapper le CPU plus fort. TiagoSC estime que le processeur Motorola 68000 du matériel Sega effectue certaines tâches 40 à 70% plus rapidement que le processeur SNES (bien que ce ne soit pas si simple) et bien que la démo soit généralement solide, vous devez vous demander si un véritable port de l’époque aurait nécessité l’utilisation d’un «mapper» – essentiellement du silicium coprocesseur intégré à chaque chariot.

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Blast Processing n’a jamais fait partie de Sonic – ni d’aucun jeu d’expédition – mais c’était en effet une vraie technique, comme vous le découvrirez ici.

Il convient de souligner qu’il s’agit d’une démo technologique, avec TiagoSC la construisant dans le cadre du processus de création de son propre moteur de jeu pour la Super NES pour un concept qui a un gameplay de vitesse similaire à Sonic the Hedgehog. Il est peu probable qu’il devienne un jour un port complet, mais en tant que preuve de concept, c’est un fascinant «  et si  » – et il est clair que beaucoup de temps et d’efforts y ont été consacrés, jusqu’à un dégradé de couleur du ciel amélioré qui aurait pu faire ses preuves. difficile sur le Mega Drive / Genesis et un changement dans les fonctions de défilement de parallaxe. Ce était dans l’original Sega, mais seulement dans la version japonaise légèrement plus raffinée de Sonic the Hedgehog.

Quant à la notion de Sonic the Hedgehog fonctionnant sur une console qui ne possédait pas Blast Processing – eh bien, comme nous l’avons expliqué dans le passé, alors que la technique était réelle, elle n’a jamais fait partie de la composition technique de Sonic et en réalité En fait, il n’a jamais été implémenté dans aucun titre d’expédition pour la plate-forme Sega. Il y a de fortes chances que l’équipe marketing de Sega soit tombée sur le terme dans une présentation technique, a pensé que cela sonnait cool et l’a coopté pour Sonic PR, sans tenir compte de la technologie et de l’endroit où elle pourrait être appliquée.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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