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Sonic revient à ses racines 2D… encore une fois. Mais Sega lui donne, à lui et à ses amis, quelques nouvelles idées avec lesquelles jouer.

J’ai eu la chance de jouer quelques niveaux de Sonic Superstars et d’interviewer le responsable de la série Takashi Iizuka pendant les Summer Game Fest Play Days. Cette nouvelle entrée de la série combine le gameplay 2D classique de Sonic avec quelques nouveaux rebondissements, y compris de nouveaux pouvoirs que vous débloquez lorsque vous récupérez une Chaos Emerald. Dans la démo, j’ai obtenu une capacité qui m’a transformé en une goutte d’eau, ce qui m’a permis de remonter une cascade.

Superstars sort cet automne sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC. J’ai parlé avec Iizuka de la nouvelle approche de Sonic Team en matière de 2D dans mon interview (réalisée par l’intermédiaire d’un traducteur).

GamesBeat : Nous avons vu quelques approches différentes pour faire des jeux 2D Sonic ces dernières années. Quelle était la motivation pour un style familier mais nouveau ?

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Takashi Iizuka : L’année dernière, nous avons sorti Sonic Frontiers, et c’était vraiment la grande avancée, la façon nouvelle et innovante dont nous avons pris la série moderne et fait quelque chose de nouveau avec elle. De la même manière, la série classique, tout le monde l’a considérée comme rétro. Il a toujours été question de vieux, vieux, vieux.

Je voulais faire quelque chose de nouveau avec cette série classique. Oui, c’est le même format de jeu à défilement latéral 2D, mais nous voulions nous mettre au défi et dire, hé, comment pouvons-nous passer au niveau supérieur ? Comment pouvons-nous créer quelque chose de nouveau, d’intéressant et d’innovant dans ce format de série classique ? C’est Sonic Superstars.

Glisse, Knuckles !
Glisse, Knuckles !

GamesBeat : J’ai joué aux jeux Game Gear Sonic, j’étais donc ravi de voir Fang revenir. J’étais curieux de cette décision. Nous l’avons vu récemment, mais c’est la première fois qu’il revient dans un rôle plus important depuis longtemps.

Iizuka : Lorsque nous avons sorti Mania, ou vraiment Mania Plus, nous avons ajouté Mighty et Ray. Deux personnages que la plupart des gens ne connaissaient pas vraiment. Mais les fans les ont tellement aimés. On ne s’attendait pas à ce genre de réaction. Parce qu’ils ont eu cette réaction, quand nous faisions Superstars, l’équipe voulait vraiment penser à ramener des personnages classiques et à les mettre dans le jeu. Aussi, comment pourrait-on faire revenir un personnage comme Mighty ou Ray qui n’est peut-être pas si connu que ça ? Quel serait un personnage qui pourrait exciter les fans ?

C’était Fang. Cela faisait plusieurs décennies que Fang n’était pas là, mais nous voulions le mettre dedans. Il est du côté d’Eggman, mais nous le ramenons pour les Superstars.

GamesBeat : Vous avez parlé de la sortie de Frontiers l’année dernière. C’est un calendrier assez ambitieux pour les nouveaux jeux Sonic. Est-ce que cela fait partie d’une stratégie, pour s’assurer qu’il y a ce montant constant, peut-être pas exactement une fois par an, mais quelque chose de proche?

Iizuka : La franchise Sonic a toujours été d’apporter quelque chose de nouveau. Tous les jeux doivent avoir un nouvel élément. Nous le faisons depuis 30 ans, en innovant, en ajoutant et en créant ces nouvelles expériences. Même du point de vue de la franchise, la marque Sonic, la série Sonic, l’équipe veut toujours avoir de nouvelles choses en développement, de nouvelles expériences avec lesquelles les gens peuvent s’engager. L’une des idées était de sortir Sonic Origins. C’était le format classique, l’original original, où tout a commencé les jeux Sonic. Après que cela soit sorti, après que les gens aient joué à l’original, nous voulions maintenant proposer quelque chose de nouveau dans ce même format classique 2D.

Amy A Un Double Saut Pratique.
Amy A Un Double Saut Pratique.

GamesBeat: En parlant de nouveaux mécanismes, les pouvoirs Chaos Emerald se distinguent comme quelque chose de nouveau dans la franchise. Comment cette idée est-elle venue ?

Iizuka : Vous êtes un fan classique, vous savez donc que lorsque vous obtenez les sept Chaos Emeralds, vous obtenez quelque chose de spécial pour les collectionner. Nous avons compris que les joueurs sont motivés pour obtenir les sept, mais s’ils frappent ce mur et qu’ils ne peuvent pas tous les récupérer, ils perdent leur motivation. Ils sont coincés. Vous devez tous les obtenir pour obtenir quelque chose.

Nous avons pensé que parce que le défi est de tous les obtenir, et c’est vraiment difficile, si les gens ne peuvent pas rester motivés pour tous les obtenir, et si nous donnions un pouvoir à chaque fois que vous en collectez un ? Vous obtenez quelque chose avec chaque émeraude, alors peut-être que cela incitera les gens à continuer à collectionner, si nous les récompensons pour chaque fois qu’ils en collectionnent une.

GamesBeat : Débloquez-vous toujours cette super forme lorsque vous obtenez toutes les émeraudes du chaos ?

Iizuka : Vous devrez collectionner les sept pour le savoir !

GamesBeat : Et si vous ne les obtenez pas tous ? Serez-vous toujours en mesure de terminer le jeu ? Certaines de ces capacités sont-elles obligatoires pour progresser ?

Iizuka : C’était en fait un point important sur lequel nous voulions travailler au début de la conception. Nous voulions ajouter les pouvoirs et avoir ces nouvelles actions et capacités dans le jeu, mais nous avons réalisé que si nous commencions à faire cela, le gameplay classique que nous voulions que les gens expérimentent – courir, sauter, attaquer les ennemis – que tout change si le jeu consiste maintenant à utiliser les pouvoirs tout le temps. Nous voulions nous assurer que les fans qui aiment la série classique, qui veulent y entrer et vivre cette expérience classique, puissent toujours vivre cette expérience.

Dans le jeu, nous y avons réfléchi pendant longtemps, mais nous avons finalement dit que les pouvoirs d’émeraude seront des choses supplémentaires que vous pourrez faire en plus du gameplay classique de base. Si vous ne faites aucune de ces choses supplémentaires, vous pouvez toujours battre le jeu.

Tous Ensemble.
Tous Ensemble.

GamesBeat : J’ai joué à deux niveaux dans la démo. L’un était très familier avec une ambiance d’île tropicale, et l’autre était une jungle qui semblait plus nouvelle. Était-il important d’avoir certains de ces archétypes que les fans de Sonic reconnaissent, comme Green Hill Zone ou Casino Night, mais aussi de mélanger quelque chose d’un peu plus inattendu ?

Iizuka : Dans le jeu, toutes les scènes et tous les endroits où nous allons sont de nouveaux endroits. Mais je pense que vous reprenez ce qui était important pour l’équipe. Nous voulions que Sonic-ness dans tout le contenu que nous avons créé. Oui, il y aura une jungle différente des autres endroits. Il y a le monde numérique que vous avez vu dans la bande-annonce. Il y a tous ces nouveaux endroits. Mais nous créons et concevons toujours les niveaux avec cette sensation Sonic. Il semble toujours très familier, même s’il est nouveau. Nous voulions nous assurer d’intégrer cette nouveauté aux côtés de la familiarité dans le jeu.

GamesBeat : Vous êtes impliqué dans Sonic depuis si longtemps. Qu’est-ce que ça fait d’être avec la franchise en ce moment? Sonic Frontiers a été bien reçu. De toute évidence, les films ont été un succès. Le personnage est à un point culminant en ce moment qu’il n’a pas vu depuis un moment.

Iizuka : Cela fait sept ans que je suis venu en Amérique. À l’époque, Sonic était vraiment dans cette situation difficile. Mais tout le monde au bureau de Burbank était sur la même longueur d’onde. Nous voulions tous ramener Sonic là où il était avant, en faire vraiment quelque chose dont les gens parlaient. Sept ans plus tard, j’en suis au point où, c’est un moment « wow ». C’est pour cela que nous travaillions tous si dur.

C’est vraiment grâce aux fans, à tout le soutien que nous avons reçu des fans. Les jeux sont pris en charge. Le film, tout le monde l’a aimé. Les émissions de télévision sont populaires. C’est le soutien des fans qui nous a amenés ici, et nous voulons continuer à créer du contenu de mieux en mieux pour redonner non seulement aux fans, mais aussi à de nouveaux publics. Nous voulons les faire venir et faire en sorte que le public grandisse et soutienne Sonic.

Un Combat De Boss De Sonic Superstars.
Un Combat De Boss De Sonic Superstars.

GamesBeat: J’ai maintenant des nièces et des neveux plus jeunes, et ils gravitent tous vers Sonic, tout comme je le faisais quand j’étais enfant. Les gens de mon âge qui ont grandi avec, cependant, ils sont toujours intéressés. Ils aiment toujours Sonic. Comment équilibrez-vous le fait d’attirer à la fois les jeunes fans et les fans plus âgés comme moi ? Comment créez-vous un contenu qui rend toutes ces personnes heureuses ?

Iizuka : Vous touchez un point important. Sonic Frontiers et Sonic Superstars sont probablement de bons exemples de la façon dont nous y pensons et de la manière dont nous exécutons cela. Sonic Frontiers est vraiment un jeu pour les joueurs. Les gens sont dans le jeu, finissant le jeu. Nos fans l’adorent aussi parce que vous pouvez entrer et vous sentir comme si vous étiez avec les personnages. C’est vraiment un jeu pour ce public. Mais Superstars va être un jeu pour vraiment deux personnes différentes. Notre cœur de fans qui adorent le gameplay 2D classique de Sonic, mais aussi les enfants et les parents qui veulent venir s’amuser de manière décontractée. Entrez et jouez à Sonic. C’est rapide et c’est très amusant.

Ce sont les gens que nous essayons de divertir avec Sonic Superstars. En créant ces différents types de jeux, en nous assurant que nous savons qui nous essayons de divertir avec ce contenu, nous pouvons commencer à créer des jeux qui plaisent à un public plus large. Ou mettre Sonic dans des jeux qui plairont à différentes personnes et être vraiment en mesure de leur offrir un gameplay amusant avec Sonic.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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