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Sonic Frontiers prévoit de sortir cette saison des fêtes sur PlayStation 5, Xbox Series X / S, Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC. Mais les fans ont débattu si cela devait.

La plupart réagissent aux bandes-annonces, mais j’ai eu la chance de jouer à certains de Sonic Frontiers lors de l’événement Summer Game Fest Play Days la semaine dernière. Et ce que j’ai essayé est prometteur. Courir dans un environnement ouvert avec Sonic peut sembler libérateur et amusant. J’ai également apprécié le combat, qui parvient à mélanger la vitesse de Sonic avec les bases des jeux d’action modernes comme les combos et les esquives.

Mais il y a aussi de quoi s’inquiéter. Bien que courir, broyer et se précipiter à travers le monde se sente bien, le mouvement devient plus gênant lorsque vous ralentissez. À un moment donné, j’ai voulu sauter sur le toit d’un temple en ruine. Manœuvrer Sonic pendant une plate-forme plus serrée comme celle-ci peut sembler difficile, en particulier lorsque les objets ont l’impression d’avoir une détection de coup aléatoire.

En parlant de détection de coup, je suis également tombé à travers le sol et je suis mort après avoir battu un boss. Ces types de bogues ne sont pas inhabituels pour un jeu qui est encore en développement, mais Sonic a une histoire avec ce genre de problèmes. C’est préoccupant. A la base, ce que j’ai joué était prometteur mais sans finition.

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Lors des journées de jeu du Summer Game Fest, j’ai également eu la chance de parler avec l’officier créatif de Sonic Frontiers et berger de longue date de la série Sonic, Takashi Iizuka. Je lui ai demandé de prendre Sonic dans cette nouvelle direction et s’il pense que Frontiers atteindra son objectif de lancement de vacances.

Les Ennemis Peuvent Être Étonnamment Amusants À Combattre.
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GamesBeat : Qu’est-ce qui a été le plus difficile pour traduire Sonic dans ce monde plus ouvert ?

Takashi Iizuka : Cela parle vraiment des difficultés à créer ces jeux. Mais les jeux Sonic classiques et même les jeux Sonic plus modernes avaient tous un début et un objectif. Nous avons mis Sonic quelque part. Nous savons où il va aller. Entre les deux, nous remplissons cet espace avec beaucoup d’action de plateforme. Grâce à cette conception, nous sommes en mesure d’encapsuler l’action à grande vitesse et d’amener Sonic au but pendant que vous vous amusez.

Mais le défi que nous avons maintenant, maintenant que nous avons cette immense zone ouverte 3D, le gameplay de zone ouverte que nous devons créer doit encapsuler la même action de plate-forme à grande vitesse que nous avons connue jusqu’à présent dans chaque jeu Sonic, mais dans ce large, format 3D étendu. Il a fallu beaucoup s’assurer que les zones ouvertes présentaient toujours la plate-forme à grande vitesse et l’action, le tout dans ce tout nouveau format.

GamesBeat : Est-ce difficile de juger à quelle vitesse Sonic devrait être dans ce genre de jeu ouvert ?

Iizuka : Si vous ralentissez Sonic, il vous manque une partie de l’essence de Sonic. Nous ne pouvions pas vraiment le ralentir. En fait, nous l’avons maintenu à la même vitesse élevée. Nous avons même une fonction boost. C’est à peu près la même vitesse pour Sonic, la sensation de Sonic. Nous voulions nous assurer que cela restait dans le jeu. La seule façon dont nous pouvions nous assurer de conserver cela était l’expansion de l’île. C’est vraiment là que nous avons eu le plus gros défi. Nous devions créer cette île vraiment massive, car Sonic doit être rapide, mais il ne peut pas simplement courir tout autour de l’île très rapidement. Alors, quelle taille pourrions-nous faire de l’île ? C’est devenu le défi.

GamesBeat : Nous avons vu cette zone herbeuse de l’île jusqu’à présent. Y aura-t-il d’autres endroits différents?

Iizuka : Sonic Frontiers se déroule sur les îles Starfall, ce monde entier. Nous montrons juste la première île en ce moment. Sur cette première île, nous avons ces collines herbeuses et vallonnées. Nous avons également une zone de chute d’eau, une falaise, des montagnes et d’autres zones sur cette île. Mais oui, sur les îles Starfall, oui, il y aura d’autres îles. Nous ne pouvons pas en parler pour le moment, mais il y aura des îles qui auront une apparence et une sensation différentes.

N'Escaladez Pas Les Tours, Combattez-Les !
N'Escaladez Pas Les Tours, Combattez-Les !
N’escaladez Pas Les Tours, Combattez-Les !

GamesBeat : Est-ce que Sonic Team regarde beaucoup d’autres jeux du monde ouvert pour trouver des idées ou de l’inspiration.

Iizuka : Les jeux en monde ouvert sont très populaires. Je joue beaucoup d’entre eux moi-même, tout comme beaucoup de gens dans l’équipe. Mais le jeu en zone ouverte que nous créons, en fait, ce n’est pas un monde ouvert. Il vient d’un autre type de conception du monde. Nous voulions prendre ce format d’action de plate-forme linéaire et l’étendre. Au lieu d’être un objectif du début à la fin dans un format linéaire, nous voulions créer cette immense île expansive et vous permettre d’aller librement où vous voulez, pendant que vous faisiez de la plateforme d’action. Au lieu d’essayer de créer un monde, de créer des personnes dans ce monde, de créer tous ces détails du monde, nous voulions développer la plateforme d’action et créer des zones ouvertes dans l’île où la plateforme d’action 3D pourrait avoir lieu.

Nous savons que beaucoup de gens regardent les vidéos et pensent, oh, c’est un jeu en monde ouvert, mais tout l’élément de conception, le point de départ et l’idée derrière l’île que nous avons créée, était vraiment l’action linéaire de la plate-forme, pas la construction un monde ouvert.

GamesBeat : Certains jeux Sonic ont beaucoup d’éléments d’histoire, et d’autres pas tellement. Où atterrit Frontier ?

Iizuka : Dans de nombreux jeux précédents, la narration était très directe pour le joueur. Ce serait toujours, Eggman est arrivé, Eggman a fait quelque chose de mal, maintenant je dois faire quelque chose pour qu’Eggman fasse quelque chose. C’était cette narration directe où vous accepteriez passivement toutes ces choses qui se produisaient, puis sortiriez et feriez quelque chose à ce sujet.

Les techniques de narration que nous utilisons pour Frontiers sont un peu différentes. Nous voulions vous faire vivre les choses comme Sonic les vivrait, dans un format très mystérieux. Vous vous présentez sur l’île, mais pourquoi êtes-vous ici sur l’île ? Que sont même ces îles ? C’est le mystère que nous voulions mettre en place, et vous le découvrirez en explorant les îles. Vous faites le tour et découvrez d’autres mystères. Vous en apprenez plus sur ce qui se passe dans l’histoire. Parce que vous sortez et que vous en faites l’expérience en jouant avec Sonic. Nous faisons progresser la narration, et c’est ce qui, à mon avis, sera différent dans la narration de Frontiers par rapport aux précédents jeux Sonic.

Meulage.
Meulage.
Meulage.

GamesBeat : La musique semble également différente d’une manière intéressante. Habituellement, la musique Sonic est forte et énergique. C’est presque en quelque sorte… doux et joli ? Pourquoi le changement pour ce jeu ?

Iizuka : C’est en quelque sorte lié à l’histoire. Nous avons Tomoya Ohtani, qui a déjà été compositeur de musique sur de nombreux jeux Sonic, et une grande partie de sa musique est ce rock vraiment lourd, destiné à vous exciter, à vous gonfler, à sortir et à vous amuser. Il a déjà fait ce genre de musique. Quand il a entendu parler de l’histoire, et du genre de mystère et d’intrigue qui va être véhiculé sur les îles, il est allé faire de la musique qui conviendrait parfaitement à cette sensation. Si vous avez cette musique mystérieuse à côté de l’histoire mystérieuse, cela correspond vraiment. Nous pensons qu’il a fait un excellent travail pour s’assurer que vous puissiez ressentir ce peu d’anxiété, le sentiment que vous n’êtes pas sûr de ce qui se passe, ce mystère. Tout cela fait partie de la musique qui accompagne le jeu.

GamesBeat : Les fans de Sonic peuvent être assez intenses, assez passionnés. Est-ce effrayant de montrer un nouveau jeu parfois, surtout un comme celui-ci qui est un peu différent?

Iizuka : Je suis toujours intéressé par la façon dont les fans réagissent aux choses que nous annonçons, aux choses que nous leur montrons. Ils sont, comme vous le dites, un groupe très passionné. Quand on regarde les jeux précédents, la première génération était à défilement latéral, ce gameplay classique de Sonic. La deuxième génération était le gameplay le plus moderne, à partir de Sonic Adventure. Ce que nous faisons maintenant, c’est passer à l’étape suivante. C’est la troisième génération, presque. Nous savons que nous montrons aux fans quelque chose de nouveau qui n’a peut-être pas encore de sens pour eux.

Mais nous voulions vraiment réfléchir à où nous devons emmener Sonic pour les 10 prochaines années. Quel type de gameplay devons-nous commencer à développer pour garder les gens enthousiastes pour l’avenir ? Sonic Frontiers est cette prochaine étape pour les 10 prochaines années. Nous espérons que les fans croient en nous et qu’ils apprécient ce que nous leur montrons. Nous attendons avec impatience qu’ils puissent y jouer et qu’ils comprennent vraiment de quoi il s’agit.

GamesBeat : Nous avons déjà vu beaucoup de gameplay, et vous visez toujours la sortie cette année. Êtes-vous toujours confiant quant à cette fenêtre de publication?

Iizuka : Tout le monde travaille très dur pour que tout avance jusqu’à la sortie de cette année. Nous passons un bon moment assis ici, mais l’équipe de Tokyo consacre vraiment de longues heures pour s’assurer que nous pouvons offrir quelque chose d’incroyable aux fans cette année. Le développement de jeux est toujours aussi difficile. Nous voulons en investir davantage. Nous voulons faire mieux. Nous voulons nous assurer que les fans sont impressionnés. Tout le monde à Tokyo travaille dur pour que cela se produise.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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