C’est peut-être la dernière gueule de bois restante du lancement rocheux de No Man’s Sky; l’enfant de l’affiche pour ce que beaucoup considéraient comme des promesses non tenues et la seule grande taquinerie de pré-lancement qui a continué à rester insaisissable, malgré quatre ans de soutien infatigable après le lancement. Mais maintenant, six ans après sa premier dévoilement 2014, La simulation spatiale exploratoire de Hello Games a enfin son ver de sable.
Les vers de sable ne sont que l’un des nombreux nouveaux ajouts dans la dernière mise à jour de No Man’s Sky, l’un que le développeur appelle Origins pour des raisons qui deviendront claires; bien que 2020 ait été une année inhabituellement chargée pour No Man’s Sky en termes de fréquence de sortie, Origins, qui est lancé aujourd’hui sur Xbox One, PS4 et PC, est une autre entreprise gigantesque, rivalisant avec la taille et la portée des précédentes mises à jour Next et Beyond de No Man’s Sky.
Pourtant, alors que les deux ont adopté une approche plutôt dispersée de l’expansion – offrant tout, du multijoueur au support VR entre eux – Origins est exceptionnellement focalisé sur le laser à ses débuts; C’est aussi sans doute la mise à jour que les fans de la promesse exploratoire précoce de No Man’s Sky ont attendu le plus longtemps, donnant enfin au jeu de quatre ans une injection massive de variété.
Comme l’explique Sean Murray de Hello Games, «Nous avons beaucoup changé le jeu depuis son lancement, mais cet univers fondamental a en quelque sorte la même forme et la même taille qu’il l’a toujours été. Et l’objectif [with Origins] est de changer cela; ça pèse depuis longtemps sur moi que c’est fondamentalement pareil [universe] c’était notre meilleur premier pas. Mais nous n’avons pas revisité cela. Et c’est en quelque sorte la raison pour laquelle nous appelons cela Origins vraiment, pour faire comprendre que c’est aussi un nouveau départ pour nous, et nous donne un tas de pouvoirs et de capacités en tant que développeurs que nous n’avions pas auparavant. «
Murray dit que le studio a jeté les bases techniques d’Origins depuis près de 18 mois maintenant, et que le résultat final est « mathématiquement » le double de la variété et de la diversité de l’univers original de No Man’s Sky. Il y a une nouvelle faune avec des modèles de comportement élargis, une nouvelle flore, une palette de couleurs plus large, de nouvelles méga-structures, des nuages améliorés, de nouveaux types de planètes et une génération de terrain – introduisant « des montagnes de plusieurs kilomètres de hauteur, des cratères, des gouffres et des rivières qui n’étaient tout simplement pas possible avant « , même les volcans – et tout est complété par un nouveau système météorologique localisé capable de fournir des tempêtes de feu, des tornades, des blizzards, des orages, même l’étrange pluie de météores.
C’est une mise à jour massive suite à d’autres mises à jour massives, dont beaucoup l’ont fait, alors que la communauté de No Man’s Sky s’est développée et que Hello Games s’est déplacé pour répondre à des demandes incroyablement diverses, ce qui a quelque peu éloigné No Man’s Sky de ses racines de « vagabond solitaire ». «Vous savez, c’est vraiment intéressant de travailler sur un jeu où les gens le jouent tellement, si différemment les uns des autres», dit Murray, «Quand je travaillais sur Burnout, Burnout est une chose, et tout le monde y jouait de la même manière, et acheté pour la même raison, mais No Man’s Sky est tellement de choses différentes pour les gens; certains construisent simplement leur base et construisent une petite communauté, et c’est plus sur le genre d’aspect social, et certaines personnes sont à l’opposé absolu de ça, et ils ne veulent jamais voir personne et ils jouent complètement seuls, ils veulent juste explorer. «
Origins, alors, semble presque fait sur mesure pour ce deuxième groupe, un groupe qui a été quelque peu mal desservi au cours des quatre dernières années d’expansion incessante. Pourtant, bien qu’il offre sans doute le plus grand remaniement de l’univers de No Man’s Sky à ce jour, Hello Games a travaillé dur pour minimiser les perturbations. Comme le souligne Murray, la base de joueurs de No Man’s Sky est plus grande que jamais en 2020 grâce à son expansion continue et aux goûts du cross-play et du Game Pass, et de nombreux membres de sa communauté incroyablement dévouée ont investi des centaines d’heures dans le jeu. « Ils construisent de petites communautés, des fermes, des monuments, ils nomment les découvertes d’après leurs enfants », explique Murray, « [so] nous avons essayé d’éviter que quiconque perde des progrès, perde les choses pour lesquelles il a travaillé si dur et les choses qui sont importantes pour lui [but] nous avons essayé d’équilibrer cela avec le fait que ceux qui jouent le plus longtemps sont ceux qui sont le plus enthousiasmés par la nouveauté. «
Et donc la solution: « Au lieu de détruire ces planètes existantes », dit Murray, faisant référence aux précédentes réinitialisations de l’univers apocalyptique de No Man’s Sky, « nous avons en quelque sorte engendré des milliards de nouvelles ». Les systèmes solaires familiers s’activent maintenant avec de nouveaux ajouts tandis que les planètes plus anciennes restent en grande partie intactes, de sorte que les bases et autres vestiges des efforts précédents puissent survivre, même si la myriade de nouveaux systèmes de No Man’s Sky signifie que même les planètes plus anciennes apportent maintenant leur part de surprises.
Et puis, bien sûr, ce ver des sables; Je demande à Murray si finalement avoir la créature – l’une des omissions les plus notables de No Man’s Sky depuis les premiers jours de la publicité de pré-lancement – dans le jeu ressemble à une sorte de fermeture pour l’équipe.
«C’est drôle», dit-il, «nous l’avons montré dans une bande-annonce avant la sortie, et, vous savez, nous étions très naïfs à l’époque, parce que nous ne faisions que travailler sur des trucs, puis enregistrer une vidéo de ce que nous avions travaillé, puis montrez-le à tout le monde et ne pensez pas vraiment, est-ce que cela va être expédié? Parce que nous sommes des développeurs, et nous avons simplement supposé que tout le monde sait comment fonctionne le développement. «
« La triste vérité est », poursuit Murray, « [the sandworm] n’était pas très amusant pendant le développement. Vous avez un petit aperçu de ce que les gens ont dû ressentir à la recherche de Spice in Dune, vous savez, se faire tuer soudainement par ces choses, sans aucune explication … Et puis depuis lors, environ tous les six mois, quelqu’un de l’équipe sera comme, ‘Viens, regarde’, et ils ont remis les vers de sable. Nous avons eu plusieurs coups de couteau, et cette fois, il a juste cliqué. «
« Il y a des choses, et c’est une joie de travailler dessus, où nous savons que la communauté va adorer ça … et les vers de sable en font partie; ces pauvres vers de sable ont été mis sur un piédestal ces dernières années, mais c’est vraiment amusant et ça vous rend passionné par le travail parce que vous faites quelque chose que vous savez que les gens vont adorer. «
« Vous savez, » poursuit Murray, « nous avons été bombardés dès le début sur Steam, et nous étions extrêmement négatifs ou quelque chose du genre, nous avions 10 fois le nombre de critiques que vous auriez normalement pour un jeu. Et nous au cours des quatre dernières années, juste tous les mois, viennent juste de parler de critiques. Et nous plaisantons toujours à ce sujet: lorsque nous atteignons Mostly Positive, alors le chapitre est fermé, ou lorsque le ver de sable entre, alors nous fermons le livre , mais je ne pense pas que ce livre sera jamais fermé … il y aura toujours plus de travail à faire. «
En effet, non seulement 2020 a vu No Man’s Sky adopter son calendrier de mise à jour le plus fréquent à ce jour, mais cela a été l’une des périodes les plus créatives de Hello Games – présentant des vaisseaux vivants, d’énormes robots stompy, des missions de station spatiale abandonnées avec une lourde horreur. focus, même les bobbleheads du tableau de bord – bien qu’il soit maintenant bien dans sa quatrième année de support post-lancement.
Et qu’en est-il du futur? Murray a déjà confirmé que le studio travaillait sur son prochain jeu, bien qu’il hésite à en partager davantage pour le moment (« Nous … nous avons parlé d’un jeu un peu trop tôt une fois », dit-il en riant) et, bien sûr, le nouveau la génération de consoles se profile également à l’horizon.
Bien que Hello Games ne soit pas tout à fait prêt à partager ses projets concernant la Xbox Series X et la PS5, Murray admet être enthousiasmé par leur potentiel. « C’est super intéressant pour nous, en tant que développeurs », explique-t-il, « en particulier avec ce genre d’intérêt pour la génération procédurale … Je pense que la nouvelle génération est plus excitante que les gens ne le pensent. Je pense que nous sommes à la limite de ce que les gens peuvent faire, ce que les humains peuvent faire en termes de quelque chose comme, je ne sais pas, Assassin’s Creed. Nous atteignons pratiquement la limite supérieure de ce que quelques milliers de personnes peuvent faire sur un jeu, et quand ça devient vraiment excitant, c’est quand nous commençons à utiliser la puissance de ces appareils pour faire plus que simplement restituer ce que les gens ont déjà fait. «
Pour l’instant cependant, No Man’s Sky continue sa marche à bout de souffle. « Vous savez, » dit Murray, « au moment où nous cessons d’avoir des idées qui nous enthousiasment, ou au moment où nous ne sommes pas enthousiasmés par ce que nous faisons, nous nous arrêterons, [but] j’espère que nous en sommes toujours enthousiasmés et que nous l’apprécions, et que nous avons encore des idées et des choses intéressantes que nous voulons faire et tant que cela continue, nous continuerons à y travailler. «