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L’une des questions sur le métaverse à laquelle il faut répondre est de savoir comment le rendre sûr pour les enfants. Chaque génération née maintenant est élevée aux côtés de la technologie, qui elle-même se développe et change. Il est probable que l’adoption massive du métaverse d’aujourd’hui se produise avec les plus jeunes.

Cela signifie que la question de la sécurité doit être résolue. C’est en fait le sujet traité dans notre panel Tackling Trust & Safety for Kids in the Metaverse. Tomer Poran d’ActiveFence, Tami Bhaumik de Roblox et Chris Norris d’EA discutent avec Larry Magid de ConnectSafely de la sécurité des enfants dans le métaverse au GamesBeat Summit Next 2022.

C’est quelque chose d’une tâche ardue dans ce cas. Cela rappelle presque les jours pré-ESRB; au tout début du jeu vidéo, il n’était impossible à personne de créer un jeu. N’importe qui pourrait créer un jeu et il pourrait y avoir n’importe quel type de contenu.

Au milieu des années 90, l’ESRB a été lancé et a mis en place un système de notation qui a aidé les parents à savoir ce qui était acceptable pour leurs enfants. Au-delà de cela, cela a aidé les développeurs. Pouvoir viser une note a aidé les développeurs à créer du contenu. Ces jours-ci, les cotes sont toujours là et la technologie de sécurité s’est développée parallèlement à la robustesse. Les gens ne semblent tout simplement pas le savoir, ni comment l’utiliser.

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« L’une des choses que je sais absolument, parce que je parle aux parents et je parle à notre communauté, jour après jour, c’est que les parents et les enseignants ne savent même pas que les restrictions de compte existent », a déclaré Tami Bhaumik de Roblox. « S’il n’y a pas un niveau d’éducation de base, il y aura toujours un problème. »

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Tomer Poran D’activefence, Tami Bhaumik De Roblox Et Chris Norris D’ea Discutent Avec Larry Magid De Connectsafely À Propos De La Sécurité Des Enfants Dans Le Métaverse.

Ces jours-ci, c’est un peu moins clair. Prenez Roblox, par exemple. C’est en quelque sorte l’exemple ultime d’interactions métaverses en ce moment. Roblox, lui-même, est un jeu et une plateforme qui existe depuis 2006.

Roblox a introduit une fonctionnalité de contenu généré par l’utilisateur en 2019. La fonction UGC dans Roblox est bien organisé, mais même avec cela, nous avons vu des problèmes. La question, alors, est où le blâme tombe-t-il lorsque des problèmes surgissent ?

Est-ce sur la plate-forme Roblox pour traiter tous les problèmes au fur et à mesure qu’ils surviennent ? Est-ce sur les créateurs de contenu ? Comment les accords de marque s’intègrent-ils dans l’équation ? Les publicités télévisées ont des lignes directrices que les annonceurs doivent respecter. Nous en voyons une certaine quantité sur Internet – les streamers sponsorisés doivent indiquer clairement qu’ils font de la publicité.

Cela change-t-il lorsque cela se produit dans des espaces virtuels ? Voir une publicité de 30 secondes sur un écran ou sur un flux et exister à l’intérieur d’une publicité interactive géante sont deux choses différentes.

La réponse n’est pas très claire, en ces premiers jours. Il appartiendra probablement à tout le monde de garder les enfants en sécurité dans le métaverse. Les plates-formes individuelles doivent surveiller activement les éléments hébergés, comme toujours. Mais les créateurs de contenu doivent également faire leur part.

« Je pense qu’il doit y avoir une responsabilité du point de vue de la plate-forme », a déclaré Bhaumik à propos de Roblox. « Nous fournissons les outils de sécurité. Nous innovons continuellement, réévaluons et améliorons les choses. Nous voulons donner à nos créateurs et à nos développeurs les moyens de… avoir la capacité et les outils pour modérer leurs expériences, car une taille unique ne convient pas à tous.

Idéalement, les créateurs de contenu ne causeraient pas de problèmes, mais les mauvais acteurs sont partout. La communauté doit signaler ces personnes au lieu de les ignorer.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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