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Ron Gilbert et Dave Grossman reviennent à Monkey Island avec (le bien nommé) Return to Monkey Island.

Les deux ont travaillé ensemble pour créer l’original des années 1990, The Secret of Monkey Island, l’un des jeux les plus drôles de tous les temps. Ils ont ensuite surmonté cet effort avec Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge en 1992. Maintenant, ils cherchent à puiser dans cette sauce secrète à saveur de grog avec la sortie de RMI plus tard cette année.

Avant cela, j’ai eu l’occasion de parler avec les deux de cette entreprise intimidante. Je leur ai demandé ce que c’était que de créer une expérience moderne sur Monkey Island, et j’en ai également profité pour en apprendre un peu plus sur leurs philosophies de conception de jeux d’aventure.

Quel Crâne Diabolique Et Démoniaque.
Quel Crâne Diabolique Et Démoniaque.

GamesBeat : Est-il relativement facile de revenir dans la franchise ? Avez-vous rejoué aux anciens jeux avant de travailler sur RMI ?

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Gilbert : J’ai joué à Monkey Island 1 et Monkey Island 2 alors que nous commencions à examiner le nouveau design. Regarder l’ancien jeu peut être frustrant car il y a tellement de petites choses que j’aimerais pouvoir changer. La conception de jeux d’aventure était beaucoup plus indulgente à l’époque. Se battre la tête contre des énigmes obscures était acceptable. Ce n’est plus le cas.

Homme dégoutant: Il est plus facile de revenir à quelque chose qui vous appartient que de commencer à travailler sur quelque chose créé à l’origine par quelqu’un d’autre, mais j’avais encore besoin de faire des recherches pour mettre mon cerveau au bon endroit. Par coïncidence, je jouais déjà aux premiers jeux de Monkey Island avec mon fils, qui avait 5 ans à l’époque et avait terminé tous les titres Humongous, alors nous avons continué à le faire avec un peu plus de concentration de la part de papa. Et puis pendant la production, j’ai continué à les revisiter, souvent parce que j’étais sur le point d’écrire un dialogue pour un personnage de retour et que je voulais me souvenir de leur ton et de leur cadence particuliers.

GamesBeat: Il y a beaucoup d’éléments récurrents que les fans s’attendent à voir dans une nouvelle Monkey Island – des personnages comme Stan, des lieux comme Monkey Island. Est-ce un défi amusant ou un fardeau de devoir travailler avec ces attentes ?

Gilbert : Tous les deux. Nous avons revisité certains lieux et personnages, mais vous devez faire attention à ce que ce soit plus qu’un simple voyage dans la nostalgie. Le jeu n’est pas un remake ou un remaster, c’est un tout nouveau jeu. Nous avons revisité les lieux et les personnages quand c’était important pour notre nouvelle histoire.

Homme dégoutant: Oui, c’est une bonne longueur d’avance d’avoir un personnage qui a déjà été un peu développé, ce qui peut aider à guider vos décisions sur ce qu’il doit faire et dire. Mais cela crée aussi des limites. Quelqu’un qui a écrit pour soutenir un thème particulier il y a trente ans n’a peut-être pas grand-chose à dire sur ce qui se passe dans votre jeu actuel. Si j’essaie d’énumérer mes personnages préférés de Return to Monkey Island, en termes de résultat final et de joie que j’ai eu à travailler avec eux, c’est un mélange de nouveaux et de ceux qui reviennent.

Je Me Souviens De Cette Rue !
Je Me Souviens De Cette Rue !

GamesBeat : Quelles sont les différences les plus frappantes entre le travail sur une nouvelle île aux singes aujourd’hui et le développement de l’original ?

Gilbert : Pour moi, l’une des grandes choses est de rechercher un public moderne et plus décontracté tout en rendant les fans heureux. C’est une corde raide à marcher. Il y a aussi l’élément de la nostalgie. Monkey Island a eu 35 ans pour en faire quelque chose qu’il n’était pas à l’époque. À l’époque, c’était juste un jeu que nous faisions. C’est plus que ça maintenant. Nous avons pris soin d’honorer cela, mais nous n’avons pas non plus peur de le faire avancer. Nous étions aussi jeunes et naïfs. Tout était clair et brillant.

Homme dégoutant: Nous avons développé tout ce jeu pendant une pandémie mondiale, cela a certainement été important. Ron et moi avons eu une réunion en face à face en janvier 2020, et tout s’est déroulé à distance depuis lors, l’équipe étant répartie dans divers secteurs géographiques et fuseaux horaires. En 1989, c’était comme si nous étions un groupe d’enfants dans un camp d’été passant tout notre temps ensemble ; en 2022, la communication est quelque chose sur laquelle nous devons nous concentrer et travailler. Nous prévoyons même du temps pour « passer du temps près de la fontaine d’eau » avec des collègues, parce que c’est – surprise surprise – important de pouvoir s’identifier en tant que personnes si vous voulez faire des choses ensemble. D’un autre côté, l’équipe est généralement plus âgée et plus expérimentée maintenant, et nous perdons moins de temps à jouer à Tempest et Millipede.

Gilbert : Marble Madness pour moi. J’ai failli me faire virer pour ce match.

GamesBeat : Quelles ont été vos influences sur l’écriture de Secret of Monkey Island ? C’était autoréférentiel et satirique à une époque où cela semblait rare pour un jeu vidéo.

Homme dégoutant: Nous avons beaucoup fait référence à des choses, ne signifiant pas comme siéger un style particulier, mais plutôt comme se défouler dans un pré et pointer joyeusement du doigt tous les autres médias avec lesquels nous avions nous-mêmes grandi. Chez Lucasfilm, il y a des clins d’œil à Star Wars et Indiana Jones partout, ainsi qu’aux gens et aux choses autour du bureau. Vous pouvez également nous apercevoir penchés sur des émissions de télévision et des films, des publicités de voitures d’occasion, etc. En termes de style, j’ai toujours été fan de PG Wodehouse, Douglas Adams, Lewis Carroll, il y a probablement une certaine influence là-bas, mais le reste de l’équipe avait ses propres antécédents et je pense que nous nous sommes tous influencés mutuellement dans une large mesure. diplôme.

Gilbert : J’ai toujours été fan de parodie. Pour moi, Monkey Island consistait à se moquer de choses.

Une Boutique De Serrurerie.
Une Boutique De Serrurerie.

GamesBeat : L’avènement d’Internet et l’accès facile aux guides changent-ils votre façon de développer des puzzles ?

Homme dégoutant: Cela nous motive principalement à intégrer un guide d’indices dans le jeu lui-même, de sorte que lorsque les joueurs décident qu’ils veulent un indice, ils n’ont pas à risquer la fatigue musculaire qui pourrait être causée en sortant leur téléphone intelligent de leur poche.

Gilbert : J’essaie d’ignorer cela. Si les gens veulent une procédure pas à pas ou des spoilers, il n’y a aucun moyen de l’empêcher, alors je prétends que ce n’est pas là. Comme le dit Dave, le guide d’astuces est le principal endroit pour lutter contre cela. J’ai l’impression que si le joueur quitte le jeu pour chercher quelque chose, nous avons perdu. Leur donner un système d’indices intégré aide. Ils restent dans le jeu.

GamesBeat : Y a-t-il des énigmes des jeux originaux que vous regrettez d’avoir rendues trop difficiles/trop faciles ?

Gilbert : Deux mots : clé à molette.

Homme dégoutant: Le puzzle Monkey Wrench de LeChuck’s Revenge est notoirement insoluble et n’était pas une bonne conception à plusieurs niveaux. Même si vous êtes un anglophone d’un endroit où l’outil en question est communément appelé une « clé à molette », et que vous réalisez que c’est ce dont vous avez besoin, vous devez toujours faire un saut prédictif étonnant sur la façon dont vos actions créeront cet outil. . Rien dans le jeu ne le met en place de manière adéquate. Je l’utilise à ce jour comme exemple de ce qu’il ne faut pas faire avec la conception de puzzles, et cela a influencé ma pensée depuis. Le joueur doit être capable de visualiser d’une manière ou d’une autre ce qu’il doit faire, et s’il abandonne et regarde un indice, je veux que sa réponse soit : « Oh, c’est logique, j’aurais dû y penser ! » plutôt que « Comment étais-je censé penser à ça, bande de clowns ridicules et injustes ? »

Inversement, je ne peux penser à rien que je regrette d’avoir rendu trop facile. Les conséquences sont beaucoup moins graves pour cela. Cela n’arrête pas le jeu, au pire, ce n’est tout simplement pas très intéressant, et vous oubliez cela dès que vous commencez à penser au prochain puzzle après.

Le Vaisseau De Lechuck.
Le Vaisseau De Lechuck.

GamesBeat : Les énigmes existent-elles pour servir l’histoire, ou l’histoire existe-t-elle pour servir les énigmes ?

Gilbert : Je l’ai toujours considéré comme « le puzzle sert l’histoire ». L’histoire vient en premier, puis les énigmes sont superposées.

Homme dégoutant: Avec un jeu d’aventure, il peut être un peu difficile de séparer l’histoire des énigmes en ces termes. Nous commençons par réfléchir à des choses comme le thème et le ton, et lorsque nous commençons à décomposer l’histoire, nous le faisons en termes d’objectifs et d’actions du personnage du joueur pour atteindre ces objectifs. Ces objectifs et actions sont les énigmes, et ils fournissent les mécanismes par lesquels le joueur pilote l’histoire. En ce sens, vous pourriez dire que les énigmes sont au service de l’histoire, mais elles ne sont en aucun cas séparées de l’histoire, elles sont un élément structurel, comme l’intrigue. Et l’histoire est construite avec eux à l’esprit depuis le début, c’est une histoire que vous faites, plutôt qu’une histoire que vous voyez et entendez. Ce serait une autre histoire si ce n’était pas le cas, et c’est l’une des choses qui rend difficiles les adaptations à partir d’autres médias.

GamesBeat : Vous sentez-vous obligé de régler les problèmes ou de connecter les fils des jeux précédents, ou êtes-vous plus intéressé par la création de quelque chose de nouveau qui peut se suffire à lui-même ?

Gilbert : Je ne ressens aucun désir de régler les problèmes à moins que cela ne serve notre nouvelle histoire. Il peut être plus amusant de les faire pendre là-bas. Laissez quelqu’un d’autre les lier dans un futur match. Pourquoi devrions-nous avoir tout le plaisir?

Homme dégoutant: Un bon roman qui tourne les pages résout constamment les problèmes et en crée de nouveaux. Comme la tension et le relâchement dans une partition musicale, il y a une dynamique de curiosité au travail qui les rend très satisfaisants. Je ne ressens aucune obligation particulière de suivre cela, mais c’est certainement quelque chose auquel je pense.

GamesBeat: Monkey Island a été inspiré par Pirates des Caraïbes. Désormais, Disney est directement impliqué dans la franchise. Cela ouvre-t-il des possibilités intéressantes ? Êtes-vous capable de maintenir la liberté de création ?

Gilbert : Monkey Island a été inspiré par le manège Pirates des Caraïbes de ma jeunesse. Il a également été fortement inspiré par le livre Sur Stranger Tides. Ils étaient tous les deux des inspirations mais des choses très différentes.

Homme dégoutant: Si quelqu’un envisage de repenser le manège du parc à thème, il ne m’en a pas parlé. Mais je pense que je serais ravi de le voir.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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