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Riot Games a annoncé le Virtual Pass – un nouvel effort pour soutenir les équipes d’esports qui participent à la fois à League of Legends et à Valorant.
Dans un article de blog, John Needham, président de l’esport chez Riot Games, a évoqué les efforts actuels et futurs de l’entreprise pour rendre l’esport financièrement viable. De plus, le message explique comment l’esport s’intègre dans la stratégie commerciale de Riot.
La mise en scène
L’industrie de l’esport a connu une période difficile ces derniers mois. Les équipes ont eu du mal à lutter contre les vents contraires économiques actuels.
Ces dernières semaines, certaines des équipes les plus emblématiques de League of Legends ont révélé à quel point la situation était désastreuse. La Madison Square Garden Company (MSG) a vendu Counter Logic Gaming (CLG) à NRG esports. Apparemment, MSG a pris une participation importante dans NRG au lieu d’espèces. Pendant ce temps, Team SoloMid (TSM) vendrait son Place de la franchise LCS et suspendre les efforts dans d’autres esports.
CLG et TSM avaient une rivalité emblématique au début du LCS. Perdre les deux marques change fondamentalement l’identité de la ligue.
Les racines de cette crise remontent au coût de la franchise. En 2017, Riot a franchisé les esports nord-américains de League of Legends. Les équipes voulaient de la stabilité pour pouvoir signer des accords à long terme avec des sponsors et des joueurs. À ce jour, les équipes franchisées reçoivent 50 % des revenus de la ligue (et non des bénéfices), entre autres avantages. Riot a également continué à financer des cagnottes et à verser un pourcentage de son contenu d’esport numérique aux équipes.
Cependant, chaque emplacement de franchise était assorti d’un prix élevé d’environ 10 millions de dollars. À l’époque, cela était considéré comme un investissement plus raisonnable par rapport au Frais de 20 millions de dollars Activision Blizzard a facturé les franchises Overwatch League. Quoi qu’il en soit, les équipes devaient lever des capitaux importants pour participer, et le battage médiatique à l’époque a conduit à des valorisations élevées. À leur tour, les salaires des joueurs ont explosé et dépassé la croissance des revenus.
« Le modèle de partenariat LoL a aidé le secteur de l’esport à bien des égards, mais la vente de parrainages et la recherche d’accords de licence de diffusion étaient une nouveauté chez Riot et, certes, il nous a fallu plus de temps pour générer des revenus significatifs », a déclaré le blog de Needham.
L’approche retravaillée de Riot
Riot Games a pris des mesures pour améliorer la situation. L’éditeur a mis en place un minimum garanti pour sa part de revenus de 50 %, accéléré ces paiements aux équipes et différé le paiement des frais de franchise.
De plus, le programme de partenariat de Riot pour Valorant n’incluait pas les frais de franchise. « Essentiellement, nous voulons que les équipes utilisent leur capital sur leurs joueurs professionnels, le marketing, les installations, le contenu, la communauté et la construction de leur entreprise plutôt que de payer Riot », a ajouté Needham.
Riot l’a reconnu (et beaucoup d’autres) pensaient que le modèle commercial de l’esport refléterait celui des sports traditionnels. L’exemple le plus évident de différences entre ces industries concerne les droits de diffusion. Par exemple, l’accord actuel sur les droits de diffusion de la NFL permet à la ligue 113 milliards de dollars sur 11 ans. Pendant ce temps, certains accords de droits médias esports ont été encrés pendant les premiers jours de la franchise, mais ceux-ci se sont taris en Occident en raison d’un manque de concurrence et d’un faible retour sur investissement.
Le passe virtuel
À partir du Mondial 2023, Riot a annoncé son intention de combler cet écart de revenus. Le message d’aujourd’hui a annoncé le Virtual Pass qui itère sur le modèle Event Pass précédent. En plus des produits numériques attendus, Riot ajoutera de nouvelles façons d’enrichir l’expérience de visionnage.
Pour ce faire, Riot prévoit de développer davantage sa propre plateforme de montres. Les laissez-passer et les gouttes d’événements précédents incitent les téléspectateurs à regarder sur cette plate-forme pour recevoir du contenu exclusif et des offres de sponsors. Déjà, pas moins de 40 % des téléspectateurs occidentaux regardent via Lolesports.com. La dernière initiative de Riot ira encore plus loin en ajoutant une couche de commerce électronique. L’éditeur peut utiliser à la fois les données des joueurs et des spectateurs (liées via des incitations) pour proposer des offres personnalisées directement aux spectateurs.
«Avoir la possibilité de vendre des biens et services numériques d’esports directement aux téléspectateurs fournira une source de revenus évolutive qui devrait combler le vide laissé par le manque de licences de diffusion. C’est l’un des grands domaines dans lesquels nous pensons que nous allons perturber l’activité sportive – les revenus numériques provenant directement des téléspectateurs via nos émissions », a déclaré le message de Needham.
Pour 2023, le Virtual Pass proposera des produits numériques et physiques exclusifs de Riot et de ses sponsors. Riot prévoit d’augmenter l’accès (virtuel) aux événements grâce à des fonctionnalités telles que des vues de caméra exclusives et des canaux de discussion premium. Le Virtual Pass s’étendra également à Valorant esports au cours de l’année à venir.
En fin de compte, ce nouveau Event Pass sera disponible dans des versions spécifiques à l’équipe qui aideront les équipes à monétiser leur base de fans. Alors que certains produits numériques ont présenté une image de marque d’équipe, Riot les a déployés en quantités limitées en raison de l’échelle. Plus de 100 équipes participent à l’écosystème d’esports de League of Legends. Riot a limité les partenariats Valorant à 30 équipes en partie en raison de préoccupations concernant la mise à l’échelle des produits de marque d’équipe.
Un porte-parole a confirmé que Riot était en train de déterminer certains détails du Virtual Pass, notamment les prix, les récompenses et la répartition des revenus avec les équipes.
Promesses et solutions
Le dernier effort de Riot vise à profiter à ses équipes partenaires grâce à de nouvelles sources de revenus. Cependant, il est essentiel pour l’industrie de l’esport que ces produits répondent aux attentes des fans en matière de qualité et de valeur.
Ce n’est pas la première fois que Riot prévoyait de créer une plate-forme d’audience unique pour son écosystème d’esports, même si c’était avant le mandat de Needham en tant que président des esports pour Riot Games.
« L’une des raisons pour lesquelles League of Legends était considéré comme un pionnier de la franchise d’esports était son révolutionnaire Partenariat 2016 avec BAMTech de la MLB. Cet accord historique a garanti une garantie minimale annoncée de 300 millions de dollars sur 6 ans et a promis une distribution et une monétisation améliorées des esports LoL – des aspects qui sont recherchés avec impatience depuis plus de sept ans », a déclaré Sebastian Park, associé chez Bitkraft Ventures. À l’époquePark a été vice-président des sports électroniques pour les Houston Rockets et a mené avec succès son offre pour Franchise LCS.
Malheureusement, cet accord n’a jamais vraiment abouti. 18 mois seulement après son annonce, l’accord avec BAMTech a été sabordé suite à un changement de propriétaire. La Walt Disney Company a acheté une participation majoritaire dans BAMTech et a transféré l’accord à ESPN +.
« C’est vraiment excitant que Needham et Riot prennent maintenant les rênes pour donner vie à ces solutions indispensables, aidant, espérons-le, l’esport à libérer tout son potentiel », a ajouté Park.
Jusqu’à ce que Riot règle les détails, l’impact du Virtual Pass est difficile à quantifier. En tout cas, c’est un pas dans la bonne direction pour l’industrie de l’esport.
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