Tard la nuit dernière, je me tenais dans une église flottante, regardant à travers les os du plafond brisé vers le ciel, où une île était suspendue au-dessus de moi. L’île était tournée vers le bas, alors là où il devrait y avoir des étoiles, j’ai vu de l’herbe inégale et des cimes de pins nobles. C’était beau et taquin et je me demandais comment y arriver.

C’est Solar Ash, et Solar Ash est vraiment un jeu de patinage. C’est un jeu de patinage cosmique avec des patinoires spectaculaires et il ne veut absolument pas que vous vous arrêtiez de bouger, même une seconde. Vous fantômez sans friction sur le paysage ici, une chose de volonté et de direction seulement. La terre s’incurve en chemins étranges et prometteurs. La connexion est tolérante – même les rails de grind ont une sorte de rêverie à lev magnétique, vous pouvez donc monter et descendre sans trop de soucis. Le ciel est très clair et le sol est souvent nuageux, de doux monticules de couette bleu nacré qui vous tiendront debout mais qui, brillamment, vous voient encore disparaître dans les profondeurs floues pendant quelques premières secondes avant que l’élan ne vous ramène à la surface. Trempé dans un nuage : ce n’est pas un mauvais début de journée.

Ca a du sens. Le tout se déroule dans un trou noir, selon le récit fragmentaire, une vieille mosaïque d’une histoire qui se reconstruira tuile par tuile si vous avez l’énergie de chasser les morceaux. Il y a un monde perdu qui pourrait encore être sauvé, et donc vous patinez et patinez pendant que l’espace et le temps font d’étranges trous noirs. Schwarzschild ! Mobius ! Nous sommes dans leur monde maintenant, suspendus. Alors vous explorez. Vous combattez des créatures extraterrestres avec des yeux et des becs brillants et des manteaux d’os. Des combats vifs, chacun, traités en quelques secondes nettes au passage, idéalement, sans s’arrêter. Des combats qui ressemblent à une partie de la traversée plutôt qu’à une interruption.

Des becs et des os ! Mais malgré le cadre sauvage, il y a de l’ordre ici aussi. Dans Solar Ash, vous voyagez à travers une gamme de paysages de plate-forme différents, et dans chacun d’eux, vous devez détruire une série de cibles afin d’invoquer la bête résidente du paysage. C’est une chose géante, un paysage en soi, donc une fois qu’il apparaît, vous devez également le détruire et vous diriger vers le paysage suivant où le motif se répète avec une variation intelligente.

La bande-annonce de la date de sortie de Solar Ash.

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Cette structure peut sembler similaire à celle de The Pathless, disons, un autre jeu élégant publié par l’Annapurna sur l’exploration et la joie précipitée du mouvement, dans lequel vous vous déplaciez d’un territoire à un autre, en faisant trois de ceci et quatre de cela pour invoquer une bête qui doit ensuite être expédié. Mais la structure est tout ce que les deux jeux partagent vraiment. Dans The Pathless, vous devez constamment gagner votre élan élastique en tirant des flèches sur des cibles dispersées. Ses niveaux sont vastes et souvent audacieusement ouverts, ce qui me fait penser au genre d’espaces en boîte blanche que j’ai toujours imaginé que les développeurs évoquent pour tester de nouvelles idées.

En termes de niveau de forme, The Pathless est amoureux du bassin ou de la vallée. Solar Ash, quant à lui, aime les espaces douillets et compliqués, les tire-bouchons, les pyramides et les enchevêtrements. Horizons de Manhattan et arbres de Noël. La propulsion est un cadeau prêt ici – elle vous attend chaque fois que vous appuyez sur la gâchette. Sans cela pour gagner, vous devez plutôt vous concentrer sur l’excavation de lignes épurées à travers ces espaces complexes, danser d’un longeron de roche à un autre, escalader des pulvérisations de goop noir grimpant, enfiler un temple ou un gratte-ciel en ruine, évoquer des tremplins de saut en frappant des boîtes de jonction, et créer de nouveaux rails en piquant d’étranges macarons fongiques au passage.

Ces paysages sont l’âme de Solar Ash, et les plus grands plaisirs du jeu surviennent lorsque vous atteignez une nouvelle zone et que vous voyez la glorieuse confusion qui vous attend. Des gratte-ciel des années 30 dans une section, des tours de commerce que vous traversez tout en évitant les anciennes rames de métro éparpillées sur les rails. La zone suivante pourrait éteindre les lumières et vous faire ouvrir des portes à code couleur en vous baignant dans le bon type de spores extraterrestres. Puis une plage toxique, où des ruines miellées trônent sous un ciel rempli de filaments tordus de nuages. L’art 3D est du genre doux et ensoleillé. La pierre est chaude et même les champignons sont agréables. Et encore! L’endroit est vivant – ce sont peut-être des villosités sous les pieds plutôt que de l’herbe – mais c’est aussi un fantasme de mort épanouie. Les objets à bec que vous faites claquer lorsque vous courez, les bâtiments silencieux et vacants qui se dressent au-dessus et en dessous, les mines terrestres qui ressemblent à des virus de la grippe et parlent de conflits futiles. Tout ce champignon aussi, je suppose : la vie dans ce qu’elle a de plus inquiétant.

Solar_Ash_Black_Hole
Ce qui est bien avec les trous noirs fictifs, c’est que tout peut exister à l’intérieur.

Les paysages s’intègrent parfaitement à votre moveet. Utilisez une gâchette pour patiner, puis choisissez une direction. Montez sur des rails pour les broyer. Lancez un boost rechargeable lorsque vous avez besoin de cette accélération supplémentaire. Utilisez un ralenti limité pour les jonctions délicates et utilisez des points de grappin – ou des ennemis – pour verrouiller et claquer à travers le paysage et livrer un coup de tête cosmique. Parfois, l’audace des mouvements que vous enchaînez semble passer de votre côté de l’écran à l’autre. Parfois, le personnage que vous contrôlez rit à haute voix de la nature sauvage de ce dans quoi vous êtes tous les deux engagés.

Et ces bêtes. Chacun est déclenché en éliminant une poignée de flaques de bouillie noire animale situées autour du niveau. C’est vraiment un défi de traversée, alors que vous vous déplacez entre les points d’attaque pendant qu’une minuterie s’écoule, avant de tout terminer avec une aiguille dans l’œil de baleine rose vif de la flaque d’eau, qui est en quelque sorte aussi un monstre. Chacun de ceux que vous terminez efface un peu le paysage et rapproche également l’énorme bête dans le ciel de l’éveil. Quand il se réveille enfin, vous vous agrippez à lui et patinez sur ses surfaces épineuses – un ballon de basket-ball araignée dans un cas, un phénix flétri dans un autre – tremblant entre de nouveaux points d’attaque dans des vagues de plus en plus difficiles alors que le monde se précipite sous vous.

Il ne serait pas difficile de séparer la tresse dense d’influences potentielles dans Solar Ash, de la façon dont votre mouvement rappelle la joie en roue libre de Jet Set Radio, à la manière dont le jeu se plaît à tordre la caméra et à vous envoyer en dessous. un objet que vous avez passé la dernière demi-heure à explorer sous un angle différent, à la Mario Galaxy. Et ces bêtes devraient probablement invoquer les colosses les plus célèbres du jeu, ou au moins cet oiseau de sable de Mario Sunshine.

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Vous pouvez chasser pour collecter différentes pièces de costume. Une fois terminé, un costume offre des avantages qui changent votre façon de jouer.

Mais ils le font rarement. Ce qui rend Solar Ash spécial, je pense, c’est le fait que toutes ces parties semi-familières sont filtrées à travers un ensemble d’influences plus profondes qui semblent être des préoccupations entièrement personnelles – si personnelles que je ne suis pas tout à fait sûr qu’elles appartiennent au jeu et à ses designers ou à moi, le joueur, et je viens de les imaginer. Je l’entrevois cependant, ce jeu plus profond et plus riche se cachant à l’intérieur du jeu familier, se déplaçant, s’étirant dans des limites. Je l’aperçois de la façon dont une torsion de nuage chevauchable sera entendue comme un nerf myélinisé épais, ou de la façon dont l’héroïsme brûlant d’Icare du thème teinté de Vangelis cède la place au bourdonnement et au bruit étrangers de l’homéostasie humaine sur la bande originale.

N’y a-t-il pas quelque chose d’assez interne à cet espace ? Ses ennemis par la névroglie ou les macrophages, ses repères ganglions lymphatiques ou organes ? Ces champignons sont-ils éparpillés ou les synapses parfumées des neurones sont-elles prêtes à décharger leurs rafales d’atomiseurs ?

Cela m’amène à la seule influence du jeu vidéo qui ne peut être ignorée. Solar Ash est une sorte de suite spirituelle de Hyper Light Drifter. Les deux jeux sont créés par la même équipe et, bien que je doute que les histoires se connectent proprement, elles s’en remettent absolument aux mêmes préoccupations muettes. Il y a une belle progression entre les jeux – de la 2D cloîtrée à la 3D panoramique, des bords nets du pixel art et de la pierre râpée aux nuages ​​doux, aux collines arrondies, à ces boules de goudron extraterrestre épais – et une continuité aussi. Les deux jeux adorent les moments calmes et vides qui apportent un frisson supplémentaire à l’action lorsqu’elle arrive enfin. Les deux aiment la nature sauvage et le rock. Tous deux aiment peindre dans une palette vibrante de couleurs Topshop, célébrant en particulier les étranges harmonies des roses et des cyans. Les deux sont des jeux occupés sur la solitude.

Solar_Ash_Boss
Solar_Ash_Internal_Space
Vous pouvez mettre en évidence les objectifs d’un niveau, mais il est généralement plus amusant de simplement explorer.

J’ai joué à Hyper Light Drifter deux fois, et ce n’est que lors de la deuxième partie que j’ai vraiment eu une idée du travail personnel qui se déroulait au cœur de cette chose belle, précise et facile à commercialiser. Et cœur est probablement le mot juste. La maladie patine souvent dans une pièce en traînant des nuages ​​de métaphore et d’analogie. Il demande à être compris. Et ainsi vous combattez une maladie. Vous creusez et ne le laisserez pas gagner. Peut-être que votre médecin lui jette le livre. Hyper Light Drifter avait l’impression que cela émergeait un peu de ce processus d’analogie : c’était une chose qu’Alx Preston, le directeur créatif de Heart Machine, avait aidé à se dessiner à partir de sa propre expérience – je pense que je m’en souviens – avec une maladie cardiaque.

J’ai joué à ce jeu et j’ai senti qu’on m’avait accordé un accès proche à une métaphore privée de la maladie qui ne pouvait pas être entièrement comprise de l’extérieur – et n’était-ce pas la vraie beauté et le pouvoir et le pur privilège de cela ? Et forcément, je me suis demandé : que s’est-il passé ensuite ? La métaphore change-t-elle avec le temps ?

Tout cela pour dire : je ne sais pas si vous avez déjà eu une ponction lombaire, mais croyez-moi quand je dis que Solar Ash est peut-être le jeu de ponction lombaire le plus performant de tous les temps. Pas une critique ! C’est logique, vraiment : c’est déjà Jet Set Radio dans votre système limbique, alors pourquoi ne pas y jeter une douzaine d’aiguilles, en frappant directement dans la colonne vertébrale.

C’est là avec chaque boss que vous combattez : vous sautez d’os en os, d’une vertèbre à l’autre, le long de rivières de boue qui peuvent être des fils de nerf brillants. Et ces points d’attaque entre lesquels vous vous déplacez ressemblent un peu trop à des seringues pour que ce soit une coïncidence, sûrement ? Le corps médicalisé dans toute sa terrible délicatesse. Vous écrasez chaque seringue et passez à autre chose, et il y a ce sentiment non seulement de progrès, d’un autre nœud vers le bas, d’une autre bête prise en charge, mais d’une sorte d’illumination continue plus profonde et plus douloureuse. Est-ce que ce truc est réel ? Est-ce que ça importe? Je suis tenté de dire que, pour moi du moins, c’est le genre de chose qui a transformé Hyper Light Drifter d’une pièce de design élégante et vogue en un objet vraiment personnel, un bijou scintillant formé au moins en partie par la pression de La propre expérience de Preston.

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Solar_Ash_Rei_And_Lava
La direction artistique s’accorde à merveille avec la bande originale de Disasterpeace.

Bien sûr, comme toute œuvre d’art, Solar Ash est en fin de compte concerné par une constellation de choses, dont certaines sont contradictoires. J’aime que la plupart du temps, vous soyez autorisé à établir vos propres liens et à trouver votre propre sens. Enthousiasmes, soucis, préoccupations, tous les livres sur les étagères ici. Lisez ce que vous voulez.

En parlant de livres. Chaque fois que je repense à Hyper Light Drifter, je repense à une bibliothèque, en haut des montagnes, des étagères en lambeaux et délabrées, des fenêtres ouvertes sur le vent glacial. Un endroit inoubliable.

Eh bien, j’ai aussi trouvé une bibliothèque ici à Solar Ash – hier soir, en dehors du chemin principal, cachée dans un creux dans la terre. Un espace en forme de dôme, avec un arbre venant d’en haut, des racines emmêlées avec les livres qui étaient empilés et empilés partout. Pour un jeu sur le mouvement, cela a dû signifier beaucoup pour moi que je me sois arrêté ici un moment et que je me sois arrêté pour tout comprendre.