Pas l’Amérique, mais Petria. Pas maintenant, mais en 1996, un monde de cassettes à collectionner et un endroit où une histoire de politique et de masse, et de multiples pièces mobiles, peut se dérouler sans l’intervention maladroite des médias sociaux. Autoroutes, motels, fast-foods et stars de la télévision par câble.

Et pourtant, ce monde imparfait m’a montré au moins un endroit parfait. Au début du voyage de la vie, un camping dans le désert sous les étoiles, des centaines et des milliers d’entre eux, du sucre soufflé se dispersant dans l’immense ciel rougeoyant. Le paysage au-dessus semblait éclairé de l’intérieur. En dessous, des feux brûlaient et des campeurs se rassemblaient de près. Un chemin se faufilant à travers les fourgons jusqu’à un homme dansant et une pile de cartons. J’ai dormi un peu puis je suis allé rejoindre un compagnon de voyage assis sur un perchoir surplombant le tout. Nous avons joué du trombone et on nous a ensuite demandé de passer à autre chose. Il était trois heures du matin, je suppose.

Un endroit charmant. J’aurais pu y rester des heures. Mais c’est le but de Road 96 : c’est un jeu narratif de scènes, de rencontres et de conversations, mais vous êtes toujours en mouvement. Petria en 1996 abrite un régime presque totalitaire perché au bord d’une élection enflammée. C’est le genre d’endroit où le discours a caillé et où les adolescents sont plus susceptibles de vouloir fuir vers la frontière – où il y a un mur, évidemment – que de rester dans les parages pour voir ce que propose le prochain gouvernement. Vous incarnez une série de ces adolescents, l’un après l’autre, qui se dirigent vers le mur et rencontrent des gens le long du chemin alors qu’ils font de l’auto-stop, marchent, volent des voitures, économisent pour les taxis. Chaque nouvel adolescent vous ramène géographiquement au départ, loin de la traversée une fois de plus, mais le temps presse. Finalement, vous amenez votre dernier adolescent à la frontière et c’est le jour des élections, et comme il s’agit d’un jeu narratif comme Life is Strange, rempli de choix petits et grands, le résultat est basé sur l’histoire que vous ne saviez pas toujours que vous mettiez. ensemble dans ces scènes, rencontres et conversations, la recette particulière qu’il s’est avéré que vous suiviez.

C’est donc un roguelite, en partie, bien qu’au mieux, il n’en ait jamais vraiment l’impression. Il veut que vous vous concentriez sur chaque trajet individuel, d’une durée d’environ une heure, pendant que vous comblez l’écart entre vous et le mur. Vous gérez vos fonds et votre compteur d’énergie, car vous aurez besoin des deux si vous voulez avoir une chance de traverser avec succès, mais vous vous déplacez également à travers des vignettes remaniées procéduralement, avec un casting de personnages récurrent. Vous pourriez obtenir un ascenseur de John – j’aime John ! John est un camionneur et un ours d’homme, qui doit avoir une certaine conscience de soi parce que sa plate-forme s’appelle Grizzly. Huit billes sur le levier de vitesses, doigts manquants sur sa main droite, un géant qui – dans une vignette – a dû se replier sur le siège passager d’une compacte, un geste à la fois drôle et plutôt émouvant. La douceur de quelqu’un qui a grandi à une échelle énorme. Il est amoureux de la voix de la radio CB, et il a des secrets qui traînent dans son camion avec les canettes vides de boisson énergisante qu’il boit, une marque appelée « Life ».

Vous rencontrez John encore et encore alors que vous plongez et montez dans ce jeu comme une aiguille à coudre cosmique, jouant des personnes différentes mais toutes avec la même motivation et le même objectif : cette frontière. La première fois que j’ai rencontré John, il a failli me faire tuer. La deuxième fois, nous avons joué au football. La troisième fois, eh bien, une petite lecture de carte. La plupart du jeu se déroule sous forme de conversations à choix multiples, lorsque vous déplacez la caméra, interagissez avec l’environnement et discutez avec la personne avec laquelle vous avez été mélangé cette fois. Soyez vif et vous pourriez prendre une barre énergétique ou de l’argent supplémentaire. Ensuite, il y a des mini-jeux qui sont agréablement hokey pour casser les choses. Mais vous posez principalement des questions et écoutez les réponses, au fur et à mesure que l’histoire vous apparaît et que votre fortune sur cette course particulière fluctue.

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C’est un plaisir de revoir ces visages encore et encore.

Tout le monde n’est pas aussi bon que John. Ce ne serait guère juste. Il y a des goofballs, un flic, un autre fugueur ou deux, et quelque chose de beaucoup plus troublant. Vous rencontrez tout le monde encore et encore, mais vous êtes dans un corps différent, et ils sont à des moments différents de la même histoire. Il existe une tension non résolue intéressante entre ce que vous savez à n’importe lequel de ces moments et ce que la personne avec laquelle vous jouez actuellement sait. À cet égard, bien que Road 96 ne soit pas un jeu en boucle temporelle, il peut en avoir l’air. (En fait, on a vraiment l’impression que Cloud Atlas, tel qu’écrit par Hal Hartley.)

C’est amusant et toujours intéressant. La caractérisation repose sur l’éblouissement : elle est large mais tend à combiner une qualité à une autre chez chacune des personnes rencontrées, dans une opposition intéressante qui ne se révèle qu’au fil du temps. Un gars effrayant est en fait assez drôle. Les personnages comiques sont aussi un peu tragiques. Un personnage cruel est rendu vulnérable par la culpabilité. Ça marche : une approche rapide et superficielle de la profondeur, je suppose, parfaite pour un jeu qui dure huit heures. Si cette vieille citation de Fitzgerald dit que chaque Américain est une douzaine de personnes différentes, la plupart des Petriens sont exactement deux.

Je ne gâcherai pas la frontière – et vous le verrez assez au cours de tout le jeu. Entre les courses, les récits individuels disparaissent et le jeu devient beaucoup plus ludique. Vous obtenez des compteurs d’achèvement pour chaque personnage que vous avez rencontré en cours de route, et vous pouvez consulter les mises à niveau permanentes que vous avez collectées, ce qui peut vous permettre de crocheter des serrures, de dire ou de pirater des choses, ou d’avoir de la chance en plongeant dans des bennes à ordures. Certaines de ces mises à niveau ouvrent de nouvelles options de conversation, ce dont il s’agit vraiment, je suppose. C’est amusant de voir la façon dont le jeu se présente parfois – des personnages qui sont des pourcentages, une carte de la zone qui est d’abord un compteur d’achèvement puis une toile.

Il y a de la beauté ici pour les fans d’Americana.

En vérité, j’ai adoré Road 96 depuis le début et je l’ai adoré à la fin, ma fin, qui n’est probablement pas la vôtre. Je l’aimais au début pour sa multitude de possibilités, et à la fin je l’aimais pour sa toile complexe, ses animations parfois loufoques et ses personnages caricaturaux, sa représentation Road Runner du Sud-Ouest, ses embrouilles procédurales occasionnelles et sa réticence à vraiment représentent les années 1990 comme autre chose qu’un vernis appliqué aux préoccupations politiques actuelles. Comme John, c’est un jeu avec un bon cœur, avec quelques doigts manquants.

Une dernière chose. Purement par hasard, j’ai réalisé que le réseau d’informations et d’interactions de Road 96 est un bel exemple de la façon dont beaucoup d’entre nous apprennent des choses. La semaine dernière, je relisais First You Write a Sentence de Joe Moran, en essayant de me souvenir d’une citation du poète Ian Hamilton Finlay sur la maladie. (« La maladie est une sorte d’exil du quotidien », mais plus pertinent pour la route 96, que diriez-vous, « Plus le pays est petit, plus les timbres sont gros » ?) , voici à nouveau Finlay, faisant la plus brève des apparitions pour décrire la maison de Jim Ede à Cambridge comme « le Louvre du caillou ».

Je me suis assis un peu. Ces compteurs d’achèvement, bien qu’artificiels, parviennent à quelque chose que je pense être réel : nous apprenons par accident, en heurtant des choses quand nous ne nous y attendons pas, en lisant des choses quand nous pensons lire d’autres choses, en entendant des choses dans le statique dispersée d’un canal inversé. Le monde est un monde de morceaux. Et certaines pièces s’emboîtent.