J’ai joué correctement aux Psychonauts originaux pour la première fois cette année. J’ai essayé de comprendre ce que cela ferait de le jouer à sa sortie en 2005, à un moment horrible de ma vie, bien avant d’avoir réfléchi de manière structurée à des choses comme les traumatismes et la dépression. Cela m’aurait-il offert un aperçu utile? Je suis indécis. Psychonauts est un jeu intelligent et attentionné, mais ce n’est pas une enquête cohérente ou clinique sur la santé mentale, et il ne prétend pas non plus l’être. C’est un remaniement plein d’esprit et humanisant des clichés de folie et de répression, un jeu de plateforme 3D psychédélique dans lequel vous plongez dans les cerveaux et parcourez des paysages mentaux qui vont de la banlieue des candidats mandchous aux cirques œdipiens de viande palpitante. Avec ses asiles sinueux et son bagage émotionnel littéral, c’est bien plus une comédie gothique surréaliste qu’une fable éducative. Pourtant, je pense que 2005 m’a peut-être été réconforté par ses professeurs : Sasha Nein et Milla Vodello et oui, même Coach Oleander, qui mettent à votre disposition leurs mondes intérieurs trop fragiles pour que vous puissiez perfectionner vos compétences en tant que médium en herbe. agent.
Roulant et rebondissant sur ces scènes brillantes, jouant avec la plomberie neuronale étroitement enroulée de Sasha et visitant l’incendie de la maison à l’intérieur de la discothèque cérébrale de Milla, j’ai pensé à la façon dont mes propres professeurs m’avaient, de diverses manières, ouvert leur esprit, subi mes questions de piétinement et se sont généralement rendus vulnérables pour que je puisse apprendre. Je ne veux pas suggérer que c’est l’expérience d’enseignement ou d’enseignement de tout le monde, ou qu’il n’y a pas de place dans l’enseignement pour les limites. Mais c’est sûrement le genre de connexion que chaque enseignant espère créer, et de nombreux développeurs de jeux aussi : voici le monde de mon expérience. Passez du temps avec moi ici et voyez ce que vous pouvez en rapporter. Après avoir appris de ces mondes, vous êtes alors en mesure de les restaurer, d’aider le propriétaire à affronter ses démons personnels et à déballer les vérités enfouies. C’est une idée reprise dans Psychonauts 2 – le même jeu intelligent et attentionné, mais plus lisse, plus occupé et avec des notions mises à jour de la santé mentale qui reflètent, notamment, le resserrement et l’épuisement du développement de l’original.
Psychonauts 2 commence juste après les événements de VR expandalone Rhombus of Ruin, avec l’acrobate de cirque devenu plongeur mental Razputin Aquato rejoignant le programme de stages au siège de Psychonauts – un centre de style Epcot Center où vous trouverez des cerveaux dans des boules de hamster et un homme hanté par des visions de bacon volant. La première chose que vous faites est de pirater les souvenirs d’un certain Dr Loboto, un personnage de l’original qui a des liens avec un mégavillain psychique légendaire des décennies passées. L’intrigue consiste à enquêter sur ledit mégavillain – qui, choquant, peut être plus qu’un souvenir – et sa relation avec les fondateurs originaux des Psychonauts, une collection de Avengers hippies traumatisés dont les paysages cérébraux ont tous grandement besoin d’une visite du concierge.
Le lobe maternel et les forêts, les puits de mine et les marécages qui l’entourent sont le surmonde du jeu, une étendue sinueuse et plongeante de coussins de rebond, de balançoires, de rails, d’échelles, de plates-formes qui s’effondrent, de quêtes secondaires et de dizaines et de dizaines d’objets de collection. Les « donjons » sont les esprits des personnes que vous rencontrerez, que vous devez sonder et revitaliser pour glaner des indices sur votre adversaire ultime. Milla, Sasha, Oleander, Ford Crueller et Lili, la petite amie occasionnelle de Raz, reviennent du jeu original; les nouveaux arrivants incluent un gang de stagiaires intimidants et les frères et sœurs du cirque de Raz, tous élevés dans la peur des médiums et, en tant que tels, ne faisant pas entièrement confiance à leur frère capricieux. L’écriture est plus douce et sèche que marrante, mais il y a de magnifiques sketchs : le stagiaire faisant des crêpes avec l’aide de créatures de la forêt terrifiées (« I CAN HEAR YOU ROLLING YOUR EYES, MRS Thatcher »), écran partagé séquences de braquage et toute scène mettant en scène la mère sauvage et sucrée de Raz, Donatella.
Raz lui-même est à peu près le même enfant de 10 ans maigre mais débrouillard qu’avant: la cible de nombreuses blagues, touchant parfois de naïveté, plus vieux que ses années à d’autres. C’est toujours un acrobate talentueux, avec des commandes de plate-forme nettoyées qui, néanmoins, ne garderont probablement pas Mario éveillé la nuit, et il a toutes ses anciennes capacités psychiques : télékinésie, balles mentales, pyrokinésie, une compétence de voyance qui lui permet de se transformer personnages dans des caméras de vidéosurveillance et la possibilité de canaliser ses ondes cérébrales dans un ballon gonflable qui peut être utilisé pour la vitesse ou suspendu pour planer.
L’ancien système de progression est également de retour, les verrues et tout. Les compétences, équipées en ensembles de quatre, sont améliorées en branchant des cartes psy dans les globes oculaires pour générer des points pour votre carte de stagiaire. C’est toujours une façon étrangement détournée de monter de niveau, presque évocatrice des devises absurdes de Destiny, et ce n’est que la pointe de l’iceberg. Psychonauts 2 est un bourbier absolu de tatouages abandonnés : des éclats de psitanium avec lesquels acheter des consommables et des « épingles » qui modifient vos capacités, des statuettes « de perspicacité » pour des points de niveau supplémentaires et des « demi-esprits » qui peuvent être associés à augmentez votre santé maximale. Il porte le poids avec grâce, cependant, parce que la plupart des objets de collection se branchent sur une blague ou complètent leur environnement d’une manière ou d’une autre – qu’il s’agisse d’un bagage émotionnel rayonnant d’être uni à l’étiquette de bagage appropriée, ou de l’utilisation de « produits de la imagination » pour étoffer les niveaux avec des gribouillis thématiques à la dérive de germes, de pierres tombales et de chats.
On a parfois l’impression que Psychonauts 2 imagine ses chances d’être un constructeur de style de combat à la Devil May Cry. Les options de mise à niveau incluent des coups combinés supplémentaires, des livres au sol, une lixiviation de la santé, des attaques d’esquive et des mods de projectile. Bien qu’amélioré avec un nouveau verrouillage automatique, le combat de base n’est pas vraiment serré ou impliquant suffisamment pour justifier tous les appendices, et dans tous les cas, les plateformes 3D comme celle-ci sont généralement meilleures lorsque vos capacités sont nettes et non floues. Les tactiques sont rarement plus exigeantes que de cibler un ennemi avec les bonnes compétences, et c’est une corvée de continuer à ouvrir la roue des capacités pour changer les choses lors de rencontres à plusieurs vagues.
Cependant, les paysages mentaux compensent largement. Le frisson de Psychonauts 2 est en partie qu’il s’agit d’un retour au concept de mondes basés sur les niveaux, qui se sentent aujourd’hui comme une espèce en voie de disparition – évincé par un mépris à l’échelle de l’industrie pour les interruptions de toute nature qui doit quelque chose au virtuose « no-cuts » l’auteurisme et quelque chose au culte moderne de l’engagement et de la monétisation. Le choix de Double Fine de la géographie mentale à la géographie physique lui permet d’éviter tout cela sans essayer de le faire. Bien sûr, il y a des ruptures dans le flux : les crânes sont épais, les esprits varient, et qui d’entre nous pense vraiment à un seul monde tout le temps ?
Jouer à Psychonauts 2, c’est comme ouvrir une série de cadeaux. Il y a des allusions aux anciennes agrafes de plate-forme telles que la glace et la lave, mais la plupart des niveaux sont de délicieux originaux qui mettent en lumière les principes fondamentaux du saut et du dynamitage. Un cerveau abrite une émission culinaire à part entière des années 90 avec certains des pastiches musicaux les mieux observés que j’ai rencontrés dans un jeu, mettant en vedette des juges monstrueux de marionnettes à main et un public de viande et de légumes extatiques qui doivent être préparés contre la montre. Un autre abrite un concert de rock vêtu de teintes Sergeant Pepper, avec des ponts arc-en-ciel s’enroulant de prismes au-dessus d’un lac d’étoiles scintillant, et un « Feelmobile » vous transportant entre la scène principale et les terrains de camping.
Tous ces espaces cachent d’autres espaces. Des bouteilles géantes sur les rives tropicales d’une planète en pot à la Mario Galaxy sont des portails vers un marais irisé de jaunes et de violettes, où des têtes de gousses éructantes font des cratères pratiques dans l’écume. Un autre niveau de la ville est situé à l’intérieur d’une chaussure de bowling extrêmement insalubre, où des germes en trilbies attendent l’arrivée de la redoutable Spray-pocalypse. Il y a des clins d’œil à d’autres jeux comme Super Monkey Ball, bien que rien d’aussi inspiré que le riff du premier jeu sur les jeux de guerre sur table, et les patrons – ajoutés grâce au partenariat de développement intermédiaire de Double Fine avec Microsoft – qui sont prodigieux de vanité même s’ils sont légèrement branlants dans l’exécution .
Ces mondes sont plus que des parodies. Psychonauts 2 joue peut-être vite et librement avec les conventions et les références, mais ses micro-réalités ont de la substance. Tout est une question de cohérence et de suivi : si vous allez jouer à travers l’histoire d’un personnage sous la forme d’une balade dans un parc à thème, vous devez avoir un personnel désenchanté prenant des billets, des portiques au-dessus où des bricoleurs au pochoir regardent avec des cigarettes et un contrôle pièce où Lili peut crier des instructions à travers un micro. Chaque monde intérieur a une ambiance de tranche de vie évoquant Pixar, avec des PNJ poursuivant leurs propres petites histoires dans les coins – des puces de cirque se disputant pour savoir à qui appartient le trapèze, des employés animatroniques secoués par le courrier mal adressé, et un dragon essayant de faire tomber un chevalier en armure brillante.
Tout cela était vrai du jeu original. Mais là où Psychonauts 2 se démarque, c’est dans la ligne prudente qu’il avance entre la caricature et l’empathie, entre traiter les faiblesses neurologiques comme des bizarreries et appliquer une compréhension plus sophistiquée de concepts comme l’anxiété, la dépendance et le stress post-traumatique. L’écran d’ouverture du jeu vous prévient qu’il s’agit d’un travail de fantaisie, mais ses niveaux et son écriture sont néanmoins façonnés par un sens des responsabilités construit autour de la concertation avec des organisations telles que Take This. Raz, par exemple, demande généralement la permission d’entrer dans l’esprit de quelqu’un, bien que cela ne soit évidemment pas toujours possible en ce qui concerne les méchants.
Une partie de cette éthique de responsabilité consiste à reconnaître qu’un modèle de plate-forme d’action peut ne pas être le meilleur véhicule pour ce qui sont essentiellement des actes de thérapie invasive (ou, lorsqu’il s’agit de personnages hostiles, des interrogatoires aseptisés). Cela se voit surtout dans certains nouveaux outils et ennemis. L’un des nouveaux ajouts est un grappin qui est présenté comme formant des « connexions mentales » entre des spirales de pensées grises, reliant des concepts avec des lignes pointillées. En s’emparant de cela, Raz l’utilise rapidement pour altérer l’esprit de quelqu’un avec un effet désastreux, transformant son univers intérieur en un mélange torturé d’hôpital et de casino. C’est une ouverture et une reconnaissance bienvenue que dépeindre la psyché de quelqu’un comme un parcours du combattant comporte un potentiel d’abus.
L’alignement ennemi élargi, quant à lui, plane de manière intrigante au bord d’une recréation de type Serious Games de phénomènes mentaux débilitants. À l’extrémité la plus stupide de l’échelle, vous obtenez des juges avec des marteaux surdimensionnés ; Des doutes qui vous embourbent ; et les mauvaises humeurs qui dérivent en lançant des jurons jusqu’à ce que vous utilisiez Clairvoyance pour voir à travers leurs yeux et traquer le cœur en cage qui restaurera leur bonne humeur. Mais vous obtenez également des recréations assez complètes d’attaques de panique, qui se manifestent ici sous la forme de monstres polychromes qui se téléportent autour de fléchettes crachant jusqu’à ce qu’elles soient piégées dans une bulle de ralenti. La première fois que vous rencontrez ces créatures, c’est dans l’esprit de quelqu’un qui fait face à des sentiments de submersion sensorielle et de dissociation. Les facilitateurs, quant à eux, sont des pom-pom girls gobelins qui rendent les autres faunes cognitives invincibles.
Jouer à Psychonauts 2, c’est comme ouvrir un sac de cadeaux
Je n’ai jamais eu l’impression que Psychonauts prenait des libertés préjudiciables avec ces représentations, mais il y a certainement une tension entre les dettes persistantes de Double Fine envers divers clichés gothiques et la conscience plus sobre du deuxième jeu de choses comme le consentement et l’éclairage au gaz. Il y a un moment gênant où l’agent Nein prend Raz à part pour lui faire la leçon sur l’acte susmentionné de recâblage gratuit – tout en lui donnant simultanément la possibilité de réintégrer n’importe quel cerveau qu’il a visité où il a « une affaire inachevée ». Ici, l’élément collect-a-thon du jeu de plateforme l’emporte sur l’histoire que le jeu veut raconter. La même chose semble vraie pour le dernier niveau, qui fait allusion à l’éthique de la connaissance de soi et de l’acceptation qui caractérisent la plupart des niveaux précédents, mais se termine par le démarrage de la séquence vindicative surdimensionnée de quelqu’un dans un grand vieux gouffre de répression – parce que chaque jeu de plateforme a besoin de sa finale. chef.
Je ne suis pas sûr que ce soient entièrement des critiques, cependant. Pour moi, regarder Double Fine se frayer un chemin à travers ce réseau désordonné de clichés et d’intuitions, traduisant de manière imparfaite des phénomènes très complexes en architecture, en adversaires et en capacités, fait partie de l’attrait. Psychonauts 2 est, une fois de plus, un univers d’enseignants et d’environnements d’enseignement endommagés, un espace pour réfléchir à travers des pensées sombres avec des degrés divers de sérieux et d’absurdité. Ses mondes sont des œuvres d’invention incomparables, ses personnages une joie d’exister à leurs côtés. Je l’ai peut-être manqué la première fois, mais je suis heureux que des jeux comme celui-ci soient toujours en cours.