Il est temps d’arrêter de me trouver des excuses – je me soucie beaucoup des règles du récit, jusqu’à ce que je ne le fasse évidemment pas. Sinon, il n’y a aucun moyen d’expliquer ma fascination pour le World’s End Club et les nombreuses excuses pratiques qu’il se propose. Bien qu’il s’agisse du premier jeu Too Kyo, le réalisateur de Zero Escape Kotaro Uchikoshi et le créateur de Danganronpa Kazutaka Kodaka ont travaillé ensemble, Uchikoshi a conçu le scénario, et l’histoire semble au moins porter son écriture. World’s End Club rappelle l’approche d’Uchokoshi en matière de narration – il a reconnu qu’il voulait raconter une histoire dont les gens se souviennent, qu’elle soit bonne ou non.

Rencontrez le Go-Getters Club, une classe d’école primaire de 11 enfants qui sont en route pour Kamakura près de Tokyo pour un voyage scolaire lorsqu’un météore frappe à proximité. Quand ils arrivent, les enfants laissent des pods (!) Et se retrouvent dans un parc à thème (!!!) sous l’eau (!!!!) où une mascotte volante appelée Pielope leur dit qu’ils doivent jouer à un jeu de la mort pour s’en sortir vivant.

C’est un spoiler important de noter que le jeu de la mort, une fois la force motrice du marketing du jeu, comprend la première demi-heure de près de 20, donc si vous vous attendez à un autre Danganronpa, il s’agit probablement d’une mauvaise direction délibérée. Au lieu de cela, après leur évasion réussie, tout le monde se réveille à Kagoshima, à l’autre bout du Japon doit découvrir que tout semble étrangement calme et négligé, et que des monstres parcourent la terre. Ne voulant pas admettre que cela signifie ce que cela signifie habituellement dans les jeux vidéo, le Go-Getters Club décide de traverser le pays à pied pour retourner à Tokyo. Lorsqu’un jeu commence avec des élèves du primaire qui s’affrontent dans une bataille royale, vous pouvez deviner que le reste ne sera pas non plus une belle randonnée à travers la campagne japonaise. Fantômes, robots tueurs, extraterrestres et cultistes ne sont que quelques-uns de ce à quoi vous pouvez vous attendre au World’s End Club, alors que le Go-Getters Club découvre lentement ce qui s’est passé exactement pendant leur absence.

Pour couronner le tout, les enfants commencent à développer des super pouvoirs un par un, pouvoirs que vous utiliserez lors des séquences de plateforme 2D sporadiques du World’s End Club. La plate-forme est si simple qu’elle a conduit les joueurs de la version Apple Arcade précédemment publiée à supposer que World’s End Club doit être un jeu pour enfants. Je rejette cela et vous invite plutôt à considérer ce qui suit: créer un gameplay est difficile. Il s’agit d’un jeu d’une entreprise axée sur la narration. Les idées pour chaque superpuissance et les façons intéressantes de les utiliser sont intéressantes, je pense juste qu’elles sont simples car elles ne sont ni le centre d’intérêt du jeu ni ses développeurs. Personnellement, je pense qu’il aurait été bien de couper ces morceaux et de simplement s’engager dans World’s End Club en tant que roman visuel, mais c’est principalement parce que la plate-forme vous apprend par essais et erreurs. Prenez un coup et le jeu est terminé, alors, tout comme dans les jeux avec ces séquences furtives exaspérantes où être repéré signifie une remise immédiate, vous mourrez, entendez un jeu étrange qui grince sur le son qui vous suivra dans vos rêves, et réessayez, car la solution est probablement moins compliquée que vous ne le pensiez au départ. Ou parce qu’un trou est soudainement apparu devant vous pour vous faire trébucher. Grr!

« Uchikoshi a reconnu avoir voulu raconter une histoire dont les gens se souviennent, qu’elle soit bonne ou pas. »

Comme beaucoup de jeux de ce type qui tentent de créer un mystère, vous découvrirez la majeure partie de l’intrigue via un vidage d’exposition. Dans toute l’histoire, quelqu’un viendra toujours et renversera les haricots – dévoilera le plan diabolique, expliquera ce qui se passe. C’est en soi une méthode de narration un peu fastidieuse, mais alors que quelque chose comme 13 Sentinels: Aegis Rim laisse tomber ses indices bien à l’avance, World’s End Club aura juste un macguffin là-dedans – « oh au fait, ce mystère est expliqué par ceci chose dont vous n’avez jamais entendu parler auparavant et qui fonctionne de manière suspecte de toutes les manières dont nous avons besoin pour résoudre notre problème.  » World’s End Club m’a souvent fait rire avec la façon dont il se penchait sur l’explication la plus absurde avec tout son corps, juste pour qu’il puisse activement résister à la prévisibilité. Comme Uchikoshi l’a dit, c’est mémorable à tout prix, mais cette approche n’est certainement pas une construction du monde cohérente. À certains moments, l’histoire diverge en fonction de vos choix, mais vous jouerez ces chemins alternatifs plus tard. Le dispositif narratif qui rend cela possible me semble un peu éculé.

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Un mot à ceux d’entre vous qui ont joué à la démo Apple Arcade qui a été publiée l’année dernière – Alors qu’Uchikoshi a dit que la version Switch viendrait avec un moyen de sauter ce que vous avez déjà joué, du moins actuellement ce n’est pas le cas

Il s’avère que ces points ne m’ont pas dérangé du tout, car World’s End Club assaisonne tout avec une généreuse portion d’anime concentré. Le Go-Getters Club est tellement incroyablement mignon que je suis tombé amoureux de chacun d’eux. Certains d’entre eux sont vos tropes d’anime standard, comme Mowchan, le gros enfant qui ne pense qu’à la nourriture, ou Aniki («  grand frère  »), le type cool mais distant. Leur design est super mignon, et je les veux comme des peluches et des nendroïdes, mais ils sont aussi juste le genre d’amis dont je pense que beaucoup d’entre nous rêvent, le genre qui colle ensemble à travers épais et mince. Ils ont leur propre chant! Et leur propre chanson Go-Getters! Comme d’habitude avec les histoires de type anime, les émotions sont fortes. Il y a beaucoup d’exclamations de pleurs et de surprise, et généralement beaucoup d’interaction entre tous les Go-Getters. World’s End Club a des séquences de «camp», une période de repos où vous pouvez parler à chaque personnage et faire le point sur ce que vous avez appris. Je vous mets au défi de ne pas aimer chaque personnage après ces derniers. C’est essentiellement sympathique pour des raisons similaires à Persona 5 Strikers – un groupe d’amis part en voyage à travers le Japon pour combattre le surnaturel.

De plus, la présentation est fantastique – les arrière-plans relativement simples mais dynamiques représentent chaque destination que vous visiterez sur votre chemin, et l’interface utilisateur transmet un réel sentiment d’énergie. En acquérant un super pouvoir, chaque personnage a une jolie petite séquence de transformation, et bien que l’ensemble du jeu soit peu animé, beaucoup de travail a été consacré à rendre ces animations suffisamment amusantes, cela ne vous dérangera pas de les voir beaucoup. J’ai aussi beaucoup apprécié le dub japonais (le jeu est également livré avec un dub anglais), qui met en vedette beaucoup de femmes exprimant des garçons, ce qui me fascine infiniment, parmi lesquels Megumi Ogata, alun de Dangaronpa, que vous connaissez peut-être également sous le nom de Shinji. Ikari de Neon Genesis Evangelion. En substance, même si les rythmes de l’histoire étaient un peu trop exagérés à mon goût, vous ne verrez vraiment rien venir, et j’ai vraiment apprécié le voyage grâce à l’adorable casting du World’s End Club.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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