Ce sont mes univers préférés. Les meilleurs mondes, si vous me demandez. Le meilleur de tous les mondes possibles. Pas des mondes ouverts, pas en liberté, certainement pas des mondes sans fin ou procéduraux. Au lieu de cela, ces mondes sont un lieu délimité, un lieu aussi audacieusement autonome – aussi compact et à l’épreuve des intempéries – qu’un nid d’oiseau dans les hautes branches d’un vieil arbre. Et aussi complexe : tissé ensemble, chaque pièce verrouillée en position par des dizaines d’autres pièces. Peut-être récupéré, peut-être volé, une chose reflétant mille autres mini-choses qui se sont réunies pour la fabriquer.
Comment les oiseaux savent-ils quand un nid est complet ? Pour un monde comme celui-ci, un monde dans un jeu vidéo, plutôt que haut dans un vieil arbre, l’exhaustivité apparaît dans les détails. Ce sera un seul détail qui vous restera à l’esprit et vous fera réfléchir : Cor ! Regardez ça. Je devrais peut-être prendre des notes ici. Un seul détail. Ce n’est pas quelque chose de grand. Généralement, c’est quelque chose de petit. Quelque chose de caché. Caché, disons, sous un pont ?
Oui! Sous le pont, un feu de camp. Dites juste les mots et je suis de retour là-bas. Tard dans A Link to the Past, qui est toujours sans doute le meilleur jeu Zelda, et certainement le plus engagé dans son Zeldaishness, j’ai réalisé qu’il y avait une lacune dans la carte : un pont, qui avait peut-être quelque chose en dessous. J’ai fini par trouver un chemin, et sous le pont se trouvait un homme endormi allongé près d’un feu de camp. Domestique rustique. Une poche de confort dans un monde de plus en plus effrayant.
Ce type m’a donné une bouteille, ce qui dans un jeu Zelda est toujours utile d’en avoir une de plus. Mais plus que cela, rien qu’en étant là, dans cette partie secrète de la carte que je devais d’abord imaginer pouvoir exister afin de réellement localiser, il m’a donné quelque chose de bien plus. Il m’a donné un aperçu de l’esprit des designers – de la façon dont leur esprit fonctionnait lorsqu’ils se sont réunis, certainement. Et une invitation, peut-être – un encouragement à laisser mon esprit travailler de la même manière.
A Link to the Past n’est qu’un des rares jeux auxquels Tunic me fait penser. Je l’avais presque écrit comme un texte secondaire, pour être honnête: ce monde topiaire descendant, les arbres à brioches à la cannelle d’Hyrule remplacés par de grosses petites fléchettes, le héros garçon en vert remplacé par un renard courageux. Mais ce n’est pas un clone ou une copie ou un riff idiot sur des souvenirs précieux. C’est une bonne synthèse.
Tunic prend des leçons de A Link to the Past – sur la façon de construire un monde et de superposer ses énigmes jusqu’à ce qu’elles deviennent une sorte de strates de secrets et de possibilités. Tout comme il faut tirer des leçons des jeux Souls, les deux leçons que vous apprenez en tremblant à travers votre bras de bouclier lorsque vous bloquez puis chronométrez une frappe dans le combat Soulsy, et les leçons que vous apprenez à ce moment de reconnaissance étincelante lorsque vous lancez une échelle de sa monture sur un mur et réalisez qu’un long voyage à travers des terres inconnues vous a ramené ici. Retournez dans un endroit que vous connaissiez déjà très bien – ou que vous pensiez connaître, du moins.
Zelda et Souls combinés – pas seulement l’iconographie ou les rythmes principaux. Tunic est plutôt la compréhension acquise en jouant les deux et en réfléchissant vraiment à la raison pour laquelle ils sont comme ils sont – comment ils créent, comme pourrait le dire un magicien, leurs effets particuliers. Zelda and Souls et ces quelques autres jeux – les nommer serait un spoiler – sont utilisés presque comme des invites d’écriture, comme une poussée créative dans un nouveau territoire. C’est donc un jeu qui emprunte, mais il retravaille ce qu’il emprunte. C’est Conan Doyle filtré à travers Ellen Raskin : l’inspiration intériorisée et transformée. Alchimie je suppose.
Oh, pour le dire autrement : le succès de Zelda signifie qu’il a été codifié. Vous aborderiez chaque nouveau jeu en vous demandant : quel est le surmonde cette fois ? Quand est-ce que je reçois le boomerang ? Breath of the Wild est une réponse à ce problème. Peut-être que Dark Souls était en partie une réponse à cela aussi, en fait. Ce jeu est une autre réponse.
Tunique! Vous êtes donc un renard lâché dans un monde clair et net. Roche et herbe et terre! Vous explorez des forêts tachetées et des rivages dévastés, et vous récupérez une épée et un bouclier. Vous affrontez des monstres et vous frayez un chemin à travers les ruines et commencez lentement à percer un ancien mystère, un boss à la fois.
A ce niveau, Tunic fait déjà un très bon moment, je trouve. Le monde passe de champs de printemps à une ville en ruine – bien sûr il y a un moulin à vent, bien sûr il y a des télescopes – à des citernes remplies d’eau verte et des temples où quelque chose de métallique et d’extraterrestre brille dans les murs. Vous voyez le monde sous un angle, et les concepteurs de cet endroit n’hésitent pas à utiliser cet angle pour créer des angles morts où ils pourraient mettre quelque chose d’excitant – un coffre ou, mieux encore, un tunnel caché. Ils vous apprennent à sonder le monde à travers l’imagination ainsi que les choses qui sont immédiatement évidentes. (À un moment donné, pour rendre ce point encore plus clair, ils éteignent carrément les lumières.)
Les ennemis sont grands. Slimes et choses épineuses faites d’éclats scintillants de mort froide. Skudding drones équipés de laser faits de vieille roche. Des hippopotames avec des épées et des boucliers et des capes progressives pour finir le look. Un niveau est entièrement composé de grenouilles, toutes fréquentant une sorte d’académie pour grenouilles. Chaque ennemi est capable de vous faire tomber par lui-même si vous vous précipitez. Au lieu de cela, utilisez le ciblage de la gâchette mais ne vous y fiez pas trop – méfiez-vous de la façon dont il vous lie à un seul ennemi lorsque vous êtes souvent entouré de de nombreux. Tenez votre bouclier, mais ne le laissez pas vous ralentir. Esquivez le roulis mais ne le laissez pas ronger toute votre endurance. Utilisez des objets magiques mais n’oubliez pas que le mana ne se recharge pas tout seul ici.
Endurance et mana? Même ici, Tunic prend le meilleur de Souls et Zelda. Vous pouvez étendre votre barre de santé en trouvant et en encaissant certains objets – vous pouvez étendre toutes vos statistiques de cette façon – mais pour la santé, vous pouvez également collecter plus d’équivalents estus-flacon, qui se présentent initialement en plusieurs pièces qui doivent être assemblées, comme Le cœur de Zelda. Les systèmes de deux jeux sont retravaillés, les harmonies secrètes retrouvées jusqu’à ne plus voir les jointures.
Il en va de même pour les boss – sont-ils des boss de Zelda ou des boss de Souls ? Parfois, ils sont tous les deux, et finalement j’ai compris qu’ils ne sont ni l’un ni l’autre – ce sont des patrons de tuniques, des énigmes terrifiantes, tactiques et rapides qui vous encouragent à respécialiser votre personnage à la volée, en choisissant parmi des objets comme des bombes que vous avez peut-être collectées, à travers de nouvelles armes comme des bâtons magiques ou … hmm, je sens que je ne devrais plus gâcher ici. Pas même la friandise de milieu de partie qui vous transforme en un croisement entre Batman et Mr Tickle.
C’est un bon jeu – explorez, battez les méchants et les boss, montez de niveau, ouvrez un peu le monde et explorez de nouveaux donjons, travaillez votre chemin, vous vous dites, vers le boss final, le moment où le monde est en équilibre et tout ce jazz. Mais c’est aussi demi le jeu. C’est la moitié de ce qu’est Tunic. Peut-être moins de la moitié, en termes de temps que vous passerez à y penser, à le retourner. « Il y a un autre monde », comme le dit la citation – c’est exaspérant d’essayer de retrouver qui l’a réellement dit à l’origine – « mais c’est dans celui-ci ».
Pour accéder à l’autre moitié – l’autre jeu niché à l’intérieur de Tunic, si vous voulez – vous devez prendre un peu de recul. Éloignez-vous du renard, de l’épée et du bouclier, des ennemis et de la fuite en avant de l’aventure. Considérez le monde dans sa totalité, ses bords déchiquetés, où des points éloignés peuvent avoir des similitudes inhabituelles. Pensez aux choses que vous passez au cours de votre voyage et que vous ne comprenez pas encore. Que pourraient-ils signifier ? Que pourraient-ils faire ?
Deux choses aident le brillant jeu caché de Tunic à vraiment vivre, et l’une d’entre elles que je ne veux vraiment pas gâcher pour vous, parce que quand je l’ai bien compris pour la première fois, j’ai réalisé que Tunic me montrait quelque chose que je n’avais vraiment jamais vu faire auparavant. . Mais l’autre chose qui aide? Les couches plus profondes de Tunic, le pergélisol étrange et menaçant, fonctionnent si bien parce qu’au début, ces couches obéissent aux règles des couches les plus exposées. Ils exigent le même genre de réflexion – juste élargiau point où vous pourriez avoir l’impression d’aller un peu trop loin.
C’est-à-dire que dans les jeux Zelda – dans les jeux Souls – vous avez l’habitude d’obtenir des objets qui vous font voir de nouvelles possibilités dans le paysage et à votre place dans celui-ci. Vous avez l’habitude de tomber sur des fonctionnalités qui, pour le moment, ne semblent pas avoir beaucoup de sens, car vous n’avez pas le bon objectif pour les voir à travers – pour l’instant. Donc, l’étendue de Tunic, sa belle étrangeté, est harmonieuse, car la façon dont vous abordez la question est finalement la même que vous démêlez comment les objets fonctionnent ici – comprendre les objets m’a pris un âge – et comment fonctionne le nivellement et à quelle vitesse les voyages fonctionnent, et et…
Dans les Zelda mauvais ou même médiocres, vous obtenez de l’artisanat et pas grand-chose d’autre. Dans le meilleur des cas, vous obtenez de l’imagination et vous êtes ébloui, vous êtes emmené dans un nouvel endroit.
À quelle profondeur voulez-vous aller ? En vérité, le paysage même de Tunic parle de la précision et de l’artificialité du design : toutes ces lignes épurées et ces angles répétés et répétitifs forment un monde qui s’ajoute à une sorte d’hymne au papier millimétré et à un crayon fraîchement taillé. Je suis tenté de dire que vous pourriez profiter des aspects les plus immédiats de Tunic sans trop y penser. Mais alors, vraiment ? Les meilleurs puzzles de Tunic sont conçus pour la collaboration et les forums et le partage de cahiers et de captures d’écran, oui, mais ils sont également conçus pour s’asseoir dans votre inconscient et s’éclipser tranquillement, puis un jour vous vous retrouvez à regarder quelque chose d’étrange sur le écran et vous réalisez soudainement que vous savez exactement ce que vous avez à faire avec.
Dans l’ensemble, cela me rappelle, d’une certaine manière, ce sentiment que j’éprouve parfois lorsque je suis en vacances, en décalage horaire dans un pays autrefois lointain, et que je vais au supermarché – pour du paracétamol ou quelque chose comme ça. Je ne parle pas la langue. Je ne comprends pas beaucoup les coutumes. Beaucoup de produits semblent cependant semi-familiers. Suffisamment familiers pour suggérer leurs propres utilisations potentielles, tout en permettant des surprises. C’est excitant, alléchant. Le supermarché! Tout a l’air super. Et discrètement inhabituel. C’est un fruit ou une sorte de luffa ? Dois-je les mâcher ou les avaler pour soigner le hoquet ? Où dois-je pousser mon chariot ensuite ?
J’estime que le succès d’un jeu comme Tunic, en particulier – un jeu qui suit les traces de jeux comme Zelda et Dark Souls – repose sur le bon déploiement de ce que j’appellerai brièvement les plaisirs de Distant Supermarket Thinking. Dans le meilleur de ces jeux, remplis d’action et d’aventure et d’excitation saine, nous sommes perpétuellement écarquillés, perpétuellement attentifs aux délices que nous savons que nous ne pouvons pas anticiper. De vieilles idées livrées de manière inconnue ; des choses qui semblent familières mais qui ne sont pas ce qu’elles semblent être au départ. Dans les Zelda mauvais ou même médiocres, vous obtenez de l’artisanat et pas grand-chose d’autre. Dans le meilleur des cas, vous obtenez de l’imagination et vous êtes ébloui, vous êtes emmené dans un nouvel endroit, au milieu de toutes ces choses qui semblent si amicales et usées par le temps.
La différence se résume probablement à beaucoup de choses : le temps, la passion, avoir une idée claire de ce que vous voulez accomplir, même si c’est extrêmement complexe et ambitieux. Et plus : une certaine sympathie pour la forme. À cet égard, voici une autre citation mutilée : on dit que seul un mauvais poète déteste les règles. C’est parce qu’un bon poète prospère avec des restrictions, avec des attentes établies qui peuvent être tordues, subverties, inversées. Ils trouvent les limites et les traditions propulsives, accélératrices. C’est tunique à la base.
Considérez le renard. Vous n’êtes pas un renard par accident dans ce jeu, je pense. L’une de mes premières réflexions à propos de Tunic, dès le début, est que votre héros renard tremblotant ne ressemblait pas vraiment à un renard. Trop de rebond. Trop de gaieté. Trop d’innocence. Ils ne correspondaient pas aux magnifiques créatures de minuit que j’aperçois parfois figées par une explosion de lumière de sécurité au bout d’une allée aux rares heures. Visage hanté, yeux flamboyants, un pied levé et s’arrêtant à mi-chemin. Ce sont des animaux rusés. C’est de la projection, je sais, mais les renards se sentent toujours comme des penseurs profonds, au courant de pensées sauvages et complexes. Ils ne rebondissent pas toujours joyeusement à travers ce monde.
Et puis, avec le temps, j’ai compris. Votre héros dans Tunic n’est pas encore un renard. Ils sont un petit. Et donc vous, le joueur, devez devenir le renard pour eux.