Le royaume aéroporté parcourt les cieux, une vaste amibe vibrante d’hélices et de minarets, de forges sifflantes et d’engrenages tonitruants. Il doit continuer à bouger parce qu’il doit continuer à manger. Alors qu’il côtoie entre les nuages, des avions peints glissent des baies de hangar incurvées, tombant comme des braises soufflées par le vent vers des plaques de charbon et de bois. Le paysage est rapidement épuisé, bien que la plupart des ressources clés repoussent presque aussi vite. Les lacs sont drainés en quelques heures, les coteaux aspirés de minerai, les forêts détruites en chaume avant même d’avoir effacé l’ombre du Royaume.

De temps en temps, lors de son pâturage, le Royaume découvre une ville, une minuscule coupure d’orteil de huttes et de feux de cuisine, poussant dans les carreaux de mosaïque poussiéreux et les dalles fissurées de la carte. Il envoie des émissaires pour rassembler les habitants de la terre et les transformer en créatures de l’air. Certains habitants de la surface sont facilement conquis par les récits de grande aventure. D’autres sont résistants, rebutés par des indices d’insatisfaction dans les rues d’en haut. Peu importe. Le Royaume sera de retour pour eux, une fois que ses résidents actuels seront plus heureux.

Un peu moins souvent, le Royaume rencontre un autre royaume – un imposant palais de grès ou un bouquet pluvieux de moulins à vent, son nom est gravé sur le sol à proximité. Quand il rencontre de tels endroits, il descend avec plus de sérieux, effaçant le soleil et remplissant les oreilles des habitants de sa prophétie – le récit séculaire du royaume aéroporté en tant qu’unificateur de l’humanité. Bien qu’ils ne soient pas toujours réceptifs à ces promesses d’un demain en or, les royaumes de la surface sont heureux de promettre fidélité en échange de quelques faveurs, typiquement de la variété «chercher ceci» et «fournir X de Y». On demande au royaume aéroporté de retrouver une race d’arbre spéciale pour repeupler un bosquet sacré. Un autre lui demande de transporter trois savants dans les villes voisines. D’autres ont simplement besoin de bois et de tissu pour construire de nouvelles maisons.

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Le Royaume répond gracieusement à toutes ces demandes – il arrive très souvent avec le matériel nécessaire déjà en main – mais il a ses propres exigences. Technologies pour rechercher de nouveaux types de bâtiments, échangées contre des reliques obtenues à partir de ruines autour du terrain. Une alliance formelle consommée par un hommage horaire de bois, de fer ou de tissu, transporté par voie aérienne (les autres royaumes n’ont pas d’avions au départ, mais le royaume aéroporté n’est que trop heureux de leur construire un skyport). Et par-dessus tout, des gens – des gens pour faire tourner les voiles du Royaume et pelleter du charbon dans les moteurs, pour équiper les fours et les fonderies, transporter des marchandises dans ses entrepôts et entretenir ses fermes vertigineuses.

Pour chaque nouvel envoi de corps, le Royaume doit s’étendre, enroulant des chemins à clips et des habitations empilables autour de lui comme une autre couche d’écorce d’arbre. À des intervalles plus longs, il ajoute de nouveaux rotors, ailes, hélices et ventilateurs pour maintenir son volume de plus en plus déformé en altitude. Une fois qu’il s’est allié avec toutes les nations de la terre et a aspiré suffisamment de gens, le royaume aéroporté formera un grand conseil et apportera l’achèvement de la prophétie. Ce qu’il fera alors, comme dit le proverbe, est une histoire pour un autre jour.

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Comme nous l’espérons, ce qui précède le suggère, il est facile d’imaginer une version beaucoup plus méchante d’Airborne Kingdom que le jeu que vous obtenez. Ce que vous obtenez est une simulation de construction de ville sereine et doucement captivante de huit heures dont le gros truc, comme dans la série Homeworld, est que votre base d’opérations est également votre moyen de voyage. C’est un puzzle urbain joli et complexe, d’une durée de jeu, fondé sur un noyau de missions simples de ressourcement, avec une direction artistique qui allie l’orientalisme de Disney au Studio Ghibli. Il n’y a absolument aucune obscurité, aucun soupçon de méfiance quant à la prémisse d’une cité-État mobile et théocratique qui rince la géographie au passage, et franchement, cela ressemble à une opportunité gâchée.

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Ce n’est pas aussi exotique que cela puisse paraître sur les captures d’écran. La ville aéroportée diffère de ses voisins terrestres en ce sens que vous devrez continuer à chasser le charbon pour continuer à voler. Vous devrez également équilibrer votre ville en espaçant ses différents mécanismes de vol, ou bien faire face à une baisse de moral à l’échelle de la ville – il est plus difficile de garder la foi, après tout, lorsque vous mangez et dormez à angle droit. Les fondamentaux, cependant, sont du pain et du beurre. La nourriture et l’eau sont le strict nécessaire; au-delà, vous avez besoin de bois, de fer, de tissu et de verre pour la construction. Vous avez besoin de hangars pour rechercher tout ce qui précède et de chemins pour coller vos structures ensemble. Vous avez besoin d’académies pour rechercher des bâtiments et des améliorations, et des entrepôts pour le stockage. Enfin, vous avez besoin de bâtiments culturels pour motiver vos citoyens et recruter de nouveaux venus pour votre cause.

Le monde en dessous de tout cela est divisé en trois biomes avec quatre royaumes chacun et des conditions de terrain légèrement différentes. On vous donne une idée de ce à quoi vous attendre lorsque vous traversez la frontière, ce qui vous permet d’arrêter, de reconstruire et de stocker si nécessaire. Les montagnes du nord regorgent de minerais mais peu gourmands en nourriture et en eau. L’archipel intérieur à l’est regorge de cotonniers pour la confection de vêtements, mais le charbon est rare. Chaque royaume de surface a également différentes technologies à partager: l’ordre dans lequel vous les visitez, ainsi que les facteurs à l’œuvre dans chaque biome, façonnent la ville qui se gonfle autour du dirigeable glorifié avec lequel vous commencez.

Il n’y a pas vraiment de chemin optimal dans l’environnement – les quêtes exigent parfois que vous produisiez une ressource particulière, mais les matières premières ainsi que les technologies requises se trouvent toujours à proximité. C’est tout aussi bien, car le trajet entre les hotspots peut prendre de nombreux instants et, bien que le cadre puisse être fascinant, il ne s’agit fonctionnellement que d’une collection de points de cheminement de quête et d’objets à rassembler.

À mesure que les effectifs de votre royaume augmentent, vos citoyens deviennent plus pointilleux. Loin de se contenter de ventres pleins et d’un espace de vie adéquat, ils vous demanderont d’intégrer dans votre conception urbaine les caractéristiques culturelles et le luxe des villes que vous visitez. Les temples et les sanctuaires fournissent des opiacés aux masses, les cliniques gardent les gens en bonne santé et les lampadaires veillent à ce que tout le monde se sente en sécurité la nuit. Ces variables sociales sont distillées (un peu trop directement, peut-être) en un indicateur de bonheur, allant de Angry à Jubilant. Plus les gens sont heureux, plus vous pourrez recruter dans les colonies ci-dessous. Plus ils sont malheureux, plus ils sont susceptibles de lever des bâtons, peut-être en sabotant vos opérations à un moment critique.

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Répondre à ces attentes croissantes, ainsi que les quêtes de royaume assez mécaniques, donne à Airborne Kingdom un rythme de base d’exploration et de consolidation – mais vous pouvez toujours rechercher et construire des choses en mouvement. Utile, la caméra se verrouille sur votre ville lorsque vous ouvrez le menu de construction, et les modèles de bâtiment s’emboîtent de manière satisfaisante s’il y a de l’espace et du matériel pour leur construction.

Placer des structures devient fastidieux à mesure que le royaume grandit, mais trouver comment tout assembler sans saborder le tout est la plus grande joie du jeu. Dans sa forme la plus attachante, il y a la même ambiance de bac à sable, ludique mais réfléchie, que vous trouvez dans une simulation de ville « décontractée » comme Islanders ou Townscaper. À condition d’équilibrer votre création et d’avoir suffisamment de portance, vous pouvez pousser et tirer le royaume dans n’importe quelle forme de votre choix – un mastodonte triangulaire steampunk avec un observatoire sur chaque bout d’aile, une rue aussi longue que l’horizon, une citadelle de conte de fées avec les bâtiments les plus courts cachés autour de la jante. Au-delà du problème de l’équilibre, la principale contrainte est de regrouper les bâtiments par type – les gens n’aiment pas vivre à proximité de moteurs ou d’ateliers bruyants, et les bâtiments stimulant la production tels que les filtres à eau doivent être à portée des structures qu’ils amplifient.

Ces pressions peuvent limiter vos ambitions architecturales, mais il est néanmoins amusant de laisser votre ville s’épanouir sous sa propre direction. J’ai privilégié l’opportunité pendant ma partie, et à la fin du jeu, j’avais bricolé un labyrinthe merveilleusement incohérent mais plausible de jardins, de temples, de fours et de pales de rotor, porté par des ailes et des ventilateurs pas tout à fait symétriques, des chemins. se précipitant partout comme si elle était tracée par des balles ricochant. Il y a une pénalité en termes de ressources pour déplacer des bâtiments, mais elle est modeste, ce qui signifie que vous pouvez vous mêler du royaume selon les besoins, bien qu’il soit préférable de le faire en faisant une pause pour éviter de déranger les citoyens.

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Plus vous vous absorbez dans des détails comme ceux-ci, moins vous remarquerez l’air plutôt forcé d’optimisme d’Airborne Kingdom, la façon dont il contourne les implications plus sombres de son récit. Il n’y a pas d’élément militaire et vous persuadez toujours les gens de rejoindre votre cause plutôt que de les menacer. Mais il est difficile de regarder votre royaume, qui se profile au-dessus d’un hameau comme un Star Destroyer, et de ne pas sentir qu’il y a une touche de coercition physique à l’ancienne en jeu. De même, il est difficile de voir le métier de recevoir l’hommage des alliés comme autre chose qu’une version aseptisée du butin exigeant des vaincus.

Je propose cela en partie parce que cela semble malhonnête – le jeu décrit littéralement votre royaume comme un empire, et les empires ne devraient pas être considérés comme des sauveurs. Mais avant que vous ne m’appeliez pour être juste un autre critique moralisateur, je pense aussi que Airborne Kingdom serait beaucoup plus intéressant jeu s’il était vivant à la violence impliquée par le spectacle d’une ville volante massive avec sa propre armée de l’air, errant dans un cadre qui n’a pas d’agence propre. Le royaume aéroporté veut être Laputa, le château dans le ciel du Studio Ghibli, mais il y a plus qu’une bouffée ici des prédateurs urbains des moteurs mortels de Philip Reeve.

Une autre façon de penser à Airborne Kingdom est qu’il s’agit d’une curieuse inversion du Frostpunk de 11-Bit, les mêmes concepts bifurquant dans des directions différentes. Dans Frostpunk, le charbon fixe votre colonie à la terre avec une grande flèche fumante. Dans Airborne Kingdom, le charbon lui donne le pouvoir d’explorer. Dans Frostpunk, vous créez de la place pour l’expansion en brûlant du charbon pour la chaleur. Dans Airborne Kingdom, vous créez de la place pour l’expansion en brûlant du charbon pour la hauteur. Les deux jeux concernent une planification urbaine hautement centralisée, et les deux jeux sont post-apocalyptiques, bien que l’étendue ensoleillée de plateaux, de piscines et de nuages ​​d’Airborne Kingdom (qui se rétrécit de votre curseur, comme si le regard d’un dieu) soit beaucoup plus invitant que la friche hivernale de Frostpunk.

Là où ils diffèrent, c’est dans leur sens du coût humain de tout ce bâtiment et de cette expansion. Dans Frostpunk, les gens perdent des membres à cause des engelures et les enfants sont mis au travail dans les fours. Vous adoptez des lois draconiennes et survivez aux résultats inévitablement horribles. Dans Airborne Kingdom, la plus grande menace existentielle à laquelle vous faites face est la colère des gens face à la pénurie de salons de thé. Les deux sont des fantasmes d’évasion, mais l’un se voit accorder du pouvoir par sa volonté d’enquêter sur de sombres perspectives que l’autre refuse de divertir.

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Le Royaume peut se vendre comme unificateur, liant des nations dispersées dans un empire, mais plus vous jouez, plus vous sentez qu’il veut abandonner la terre. Il s’agit autant de l’histoire qui vous est racontée que de celle impliquée par l’arbre de recherche et de construction, qui vous permet de vous rapprocher de plus en plus de l’autosuffisance. Plus tard dans le jeu, des condenseurs d’eau et des fermes entièrement améliorés font de la recherche de nourriture quelque chose que vous faites occasionnellement pour boucher un trou, plutôt que de façon incessante. Le charbon de bois pour vos moteurs peut être produit à partir de bois fourni de manière invisible par les royaumes alliés. Les avions sortent de moins en moins de vos hangars, et vous accordez de plus en plus d’attention aux éléments cosmétiques, en repeignant les dômes du Royaume dans des roses et des violets épouvantables et en comblant les lacunes du plan d’étage avec des arbustes et des lampadaires.

Quand j’ai commencé à jouer, j’étais fasciné par le paysage en dessous. Je voulais en savoir plus sur les temples et fonderies abandonnés et en ruine, les différentes formes de gouvernement et de relations sociales dont on vous parle lorsque vous visitez chaque ville. J’avais envie d’une ou deux missions prolongées pour creuser les origines de la prophétie. Je me suis interrogé sur la possibilité d’un antagoniste. Mais vers la fin, je n’ai ressenti que de l’indifférence, qui est une cruauté civilisée plus raréfiée que l’envie de piller. On a l’impression que ce jeu dérive dans l’ombre d’un autre jeu dans lequel le royaume aéroporté est exactement ce à quoi il ressemble: un monstre pesant et indifférent qui mange le monde pour se libérer.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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