De la même manière qu’Alien: Isolation est, pour beaucoup, maintenant le jeu Alien définitif de Ridley Scott, je n’ai aucun problème à obtenir tous les « critiques de jeu qui veulent se sentir importants en faisant des déclarations sauvages » et en disant que Aliens: Dark Descent est maintenant, pour moi du moins, le jeu Aliens définitif de James Cameron. C’est le premier à vraiment capturer l’ambiance blanche de la mise en place de périmètres, en supprimant cette dernière ligne de plaisanteries de haut niveau que vous avez sauvegardée et en voyant les formes sur le suivi de mouvement se rapprocher et crier plus fort. Cela rend vraiment justice à la licence, donc si c’est ce que vous cherchez, creusez. J’aimerais juste qu’il me fasse confiance pour pouvoir compter plus d’un. Pas tellement plus haut non plus. Juste quatre.

Dark Descent n’est pas un jeu pour les fans de jeux de stratégie autant que pour les fans d’Aliens. Vous commandez toute votre escouade en même temps, en interrompant ou en ralentissant le temps pour émettre des commandes comme des grenades ou des tirs de suppression, en utilisant un stock de points de commandement qui se remplissent au fil du temps. C’est un jeu qui a (à juste titre) décidé qu’un type très particulier de jeu de stratégie est le meilleur format pour transmettre tout le schtick d’Aliens, mais semble ensuite avoir réalisé, attendez, nous risquons de nous isoler (extraterrestres) et peut-être même (étranger) manger beaucoup de clients potentiels ici. Et s’il y avait un moyen de faire XCOM mais sans tous les morceaux noueux ?

Par XCOM, je veux dire XCOM de 2012, un jeu que j’aime beaucoup, mais qui a déjà été délibérément et chirurgicalement nettoyé desdits boutons. Regarder. Les consoles sont super. Je les aime. J’ai un support de tablette attaché à mon cadre de lit pour que je puisse jouer à Switch allongé. Mais lorsque vous consolez davantage un jeu de tactique déjà console, vous limitez délibérément le type d’histoires qu’il peut raconter et les choix qu’il peut offrir, apparemment au service du type d’immédiateté et d’élan qui fonctionne bien pour les premiers heures, mais se révèle bientôt aussi suffocante et restrictive qu’un câlin de visage particulièrement affectueux sur un demi-gramme de Molly.

C’est le dédain apparent pour la « microgestion » qui l’a fait. Au lieu de contrôler chaque membre de votre escouade de quatre marines individuellement, vous les contrôlez tous comme une seule unité, le jeu utilisant son «système de priorité à la pointe de la technologie, c’est pour les nerds» ou peu importe comment les bandes-annonces l’ont appelé, pour décidez quel marin est le mieux équipé à un moment donné pour accomplir la tâche spécifique que vous souhaitez accomplir. Besoin de soigner un marine, et il choisira votre médecin, si vous en avez un. Il faut ouvrir une caisse ou souder une porte, et il choisira le marine inoccupé le plus proche. Vous voulez que trois de vos marines restent à couvert prêts à tirer, et que l’un de vos marines se dirige vers une porte automatique juste assez près pour qu’elle s’ouvre et vous donne une vue dégagée sur tout ce qui se cache derrière ? Whoa, ralentis là, Sun Tzu ! Si vous êtes encore plus hystérique, nous devrons peut-être saisir le pic à glace et le marteau ! Vous vous déplacerez en équipe, et vous l’aimerez.

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Une Carte De Combat Montrant Une Horde De Xénomorphes Attaquant Un Groupe De Soldats Dans Aliens Dark Descent
Un Groupe De Soldats Lâche Un Lance-Flammes Sur Un Xénomorphe Géant Dans Aliens Dark Descent
Un Écran De Personnage Montrant Une Escouade De Soldats Grisonnants Dans Aliens Dark Descent

Cette tendance à la rationalisation élève également sa vilaine petite bouche sur un bâton à la fois dans la structure de la campagne et de la mission. En règle générale, les jeux tactiques vous permettent de résoudre un certain gradient de menaces procédurales, qu’il s’agisse de la boîte de puzzle presque entièrement procédurale d’un Into the Breach ou de la semi-procédurale d’un XCOM, où le placement de l’ennemi et l’IA sont tous pris en compte dans le jeu. vomir des scénarios uniques. Il y a une partie de cela dans Dark Descent, mais l’accent mis sur les coups de pied arrêtés et une sorte de courbe d’intensité prédéfinie pour chaque mission signifie que, textuellement, le jeu ressemble plus à une action-aventure que ce à quoi vous vous attendez traditionnellement d’un tour basée sur une campagne avec une couche de stratégie. Ceci est illustré par le fait qu’il y a un réel manque d’excursions facultatives pour ajouter de la texture à l’expérience de la campagne en dehors d’un chemin de progression linéaire.

Tout cela est un reproche personnel, cependant. Parlons donc de tout ce que Aliens: Dark Descent fait bien, car il y en a beaucoup. En fin de compte, il s’agit d’un jeu vidéo très impressionnant retenu par ce que je considère comme un choix de conception flagrant, donc si ce choix ne vous dérange pas personnellement, je pense que vous allez vous régaler. Premièrement, même dans la structure de campagne limitée, il y a encore beaucoup d’éléments plus juteux et plus granulaires avec lesquels jouer. Les marines sont stressés et développent des troubles psychologiques. Ils sont blessés, parfois au point de ne plus pouvoir courir ou utiliser des fusils. Vous pouvez passer du temps à les soigner ou à les entraîner. Vous pouvez développer de nouvelles armes et capacités et xeno-tech. Les minuteurs passent, à la fois dans la mission et sur la couche de stratégie, amplifiant l’intensité des attaques extraterrestres.

« Les plus grandes forces de Dark Descent ne résident pas tant dans ses écrous et boulons de conception, mais plus dans le fait qu’il s’agit d’un média extraterrestre bien produit »

Cela joue dans l’une des choses les plus cool du jeu, qui est d’avoir des progrès persistants dans chaque mission. Il est peu probable que vous terminiez ces missions en un seul déploiement, d’autant plus que c’est une très mauvaise idée de rester dans les parages une fois que la menace extraterrestre devient « difficile ». Les rencontres xénomorphes sont généralement de trois types. Il y a l’étrange drone errant ou endormi occasionnel qui, s’il est alerté, peut lancer une « chasse », où vous serez périodiquement attaqué par de petits groupes d’extraterrestres pendant qu’une minuterie tourne. Ensuite, il y a les « assauts » : d’énormes vagues de xenos qui vous donnent un avertissement d’une vingtaine de secondes pour que vous installiez des sentinelles et des cônes de tir suppressifs. Plus vous passez de temps dans un déploiement donné, plus ces choses deviennent fréquentes et mortelles, avec de nouveaux extraterrestres terrifiants semblant vous donner un coup de tête à mort. Donc, à la place, vous faites autant de progrès que possible vers vos objectifs, mais toutes les mitrailleuses que vous posez, ou les caisses que vous ouvrez, ou les portes que vous soudez pour créer des abris (des lieux de repos temporaires qui déstressent vos marines), restent en jeu pendant le prochain déploiement. Il y a aussi la mort permanente pour vos marines, bien sûr.

Une Personne Gît Sans Vie Sur Le Sol Alors Qu'Un Xénomorphe S'Accroche À Son Visage Dans Aliens Dark Descent
Un Écran De Déverrouillage De Recherche Montrant Un Scientifique Dans Un Laboratoire Dans Aliens Dark Descent
Une Salle De Commande Qui A Été Prise En Charge Par Une Peau Grise Et Charnue Dans Aliens Dark Descent

Mais les plus grandes forces de Dark Descent ne résident pas tant dans ses écrous et boulons de conception, mais plus dans le fait qu’il s’agit d’un média extraterrestre bien produit. Si vous avez joué aux jeux Battlefleet Gothic de Tindalos Interactive, vous saurez que l’atmosphère et l’action satisfaisante et pleine de sensations sont leurs principales forces. Mes moments les plus mémorables avec le jeu n’ont jamais été de jouer un jeu extrêmement tactique, mais plutôt de ramper dans les couloirs sans lumière des sites abandonnés de Weyland Yutani, les lampes de poche rebondissant sur les cloisons, les seuls sons étant les pas prudents de mon équipe, et cet emblématique, terrifiant bip de suivi de mouvement. Le jeu prend la décision très intelligente de limiter non seulement les objets de guérison, mais également les clips de munitions. C’est Aliens pour moi, une véritable horreur de survie ponctuée d’éclats de violence intense et terrifiante. Dark Descent réussit magistralement.

Je ne peux absolument pas reprocher à Tindalos de vouloir un jeu avec une licence aussi reconnaissable et appréciée pour faire appel en dehors des fans du genre, mais je pense aussi que si vous voulez faire un jeu de stratégie, vous devriez probablement le faire de tout cœur . XCOM de 2012 ressemblait à une véritable révolution dans les tactiques au tour par tour, mais Aliens: Dark Descent ressemble trop souvent à un compromis ou, plus précisément, à une console. Si vous pensez, wow, quel snob, alors, félicitations. Vous pouvez profiter de quelque chose plus pleinement que moi, ce qui est bien mieux que de râler. Dark Descent est magnifique, engageant et dégouline absolument de goo Aliens authentiquement atmosphérique. Mais, encore une fois, comme ces câlins de visage, c’est aussi juste un peu trop restrictif, et je ne pense pas que ce soit nécessaire.


Cette revue est basée sur une version de revue du jeu fournie par l’éditeur Focus Entertainment.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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