Comme le nouveau jeu vidéo Gauche 4… Ahem Retour 4 Sang se fâchit vers le lancement plus tard cette année, ce jeu de tir coopératif zombie est entré dans un état qui compte officiellement comme une « bêta ». J’ai déterminé cela après environ six heures de jeu à la dernière version de test du jeu, maintenant en direct pour ses clients de précommande (ou toute personne qui est a marqué les premiers codes). Cette version sera ouverte au public le jeudi 12 août. Les modes PvE et PvP que j’ai testés se sentent solides et stables, au moins sur PC, et ils facilitent la détermination de ce que exactement Retour 4 Sang se sentira comme un jeu de vente au détail à partir du 12 octobre.
bref Retour 4 Sang se sent déjà comme le Gauche 4 morts série a appris à compter jusqu’à trois. Vous n’avez pas besoin de plisser les yeux pour voir les endroits où le jeu manque de magie de type Valve, mais ce n’est pas suffisant pour faire glisser les bons moments sanglants. Retour 4 Sang se sent comme quelque chose qui s’approche d’une suite digne, grâce à une montée en puissance de la technologie du moteur, un système de « jeu de cartes » intelligent et équitable, et des ajustements étonnamment divertissants au combat PvP humain contre zombie.
Construire de nombreux decks, tuer de nombreux zeds
Pour un apprêt, rembobinez à mon regard de décembre 2020 sur la version alpha moins polie du jeu, qui prépare le terrain comme suit :
Bon nombre des B4Bsont soulevés sans vergogne de L4D (si la convention de nommage avec un nombre « 4 » ne vous a pas insergé). À savoir: chacune des zones de « campagne » du jeu est divisée en niveaux plus petits, et votre équipe a la possibilité de se reposer, de guérir et de faire le plein de fournitures dans une « zone de sécurité » entre chaque niveau. Utiliser des armes à feu, des armes de mêlée et des instruments explosifs pour déchirer les zombies et jongler avec les articles de santé et les outils pour faire passer votre équipe d’une zone de sécurité à l’autre.
Cette vanité de base est toujours là, tandis que la version de test de cette semaine ajoute plus de polissage presque final à l’expérience. Le plus grand différenciateur est un meilleur regard sur sa série de jeux de cartes modifiant le gameplay, et de ce que je peux dire, Turtle Rock Studios a mis en œuvre quelque chose qui devoir travailler sans que les joueurs exigeants dépensent un seul centime supplémentaire en plus du prix de détail.
Vous commencerez le jeu avec un inventaire solide de cartes, ainsi qu’une invitation à construire des jeux de 15 cartes. Chaque fois que vous plongez dans le PvE (coopération avec des amis contre des zombies contrôlés par ordinateur) ou le PvP (un mode quatre contre quatre), votre première étape consiste à choisir l’un de vos decks personnalisés. Au début de chaque phase de campagne, certaines de vos cartes seront distribuées au hasard, et vous en choisirez une ou deux pour augmenter votre combat à partir de là.
Le plus directement bénéficier à votre personnage, avec un plus petit nombre de cartes donnant à tous les coéquipiers une sorte de coup de pouce. Souvent, ce sont de simples boosts numériques, allant de la santé ou des munitions supplémentaires aux avantages spéciaux qui s’allument lorsque votre personnage est faible en santé. D’autres donnent à votre personnage des attaques ou des capacités entièrement nouvelles, comme une attaque de mêlée « chargée » qui vous permet de maintenir le bouton de mêlée plus longtemps pour vous transformer en zombies.
Chaque joueur choisira environ six cartes par session (toujours dans une capacité « deal five, pick one »). Cela signifie qu’une bonne construction de deck permet aux joueurs de composer diverses philosophies de jeu, sans nécessairement garantir que leurs cartes de rêve sont distribuées à chaque fois. Les premières options de deck dans la bêta mettent fortement l’accent sur la mêlée, en particulier lorsqu’elles empilent un bonus de santé pour chaque zombie tué avec une arme de mêlée. Les déverrouillages ultérieurs de cartes facilitent la mise à mort de loin, la guérison et la relance des alliés, ou l’empilement de votre compteur d’endurance (qui s’épuise lorsque vous courez ou utilisez des attaques au corps à corps).
Comme j’ai passé plus de temps à jouer à la bêta, j’ai ressenti une véritable excitation à gagner les points nécessaires pour débloquer plus d’options de deck. Je ne voulais pas être un tireur d’élite au début, grâce à combien de plaisir j’ai eu luttant avec des fusils de chasse et des haches, mais j’ai grandi à aspirer à un pont qui mettrait l’accent sur les attaques à distance tandis que les tâches au corps à corps allaient à mes coéquipiers. J’imagine que la bêta exposera divers réglages liés aux mathématiques nécessaires pour certaines des cartes, mais ne vous y trompez pas: déjà, ce système ajoute du piment bienvenu à la date Gauche 4 morts formule coopérative. Et si l’éditeur WB Games ne le gâche pas en ajoutant des microtransactions à ces cartes, alors nous sommes dans un bon temps de construction de deck.
Un zombie surprenant contre le succès
B4Ble mode quatre contre quatre de de sera familier à L4D les fans, car il, aussi, oppose des équipes d’humains « plus propres » à des équipes de super zombies. Mais où le L4D la version pourrait sembler trop longue et lourde, le nouveau spin de Turtle Rock donne la priorité à un combat plus rapide et plus dynamique qui est mieux construit pour conjurer les abandons de rage.
dans L4Dcontre les modes, des équipes de zombies ont envahi les cartes de campagne normales pour interrompre, agacer et (espérons-le) tuer les équipes humaines. B4Btourne autour de tranches plus petites et spécifiques des cartes de la campagne, ainsi que d’une « zone de sécurité » semblable à une bataille royale qui se déplace toutes les 60 secondes. Chaque équipe se relaye comme les zombies et les humains, un coup de chaque côté par tour, et l’objet est pour chaque équipe de durer plus longtemps que les humains dans un tour donné.
D’après ce que j’ai vu, les équipes en mode humain peuvent durer jusqu’à quatre minutes ou aussi peu que 45 secondes par tour. Durer plus longtemps en tant qu’équipe humaine, ou gâcher la journée des humains en tant que zombies, nécessite que les deux parties prennent de sages décisions sur le contrôle de la carte. En particulier, les humains ne peuvent pas compter sur la dissimulation dans un coin « sûr » d’une carte, car la zone de sécurité en mouvement conduira généralement à un nuage empoisonné remplissant un bâtiment ou une grotte autrefois utile. Les humains seraient sages de maximiser les munitions, gadgets et micros de santé supplémentaires de toute région apparemment sûre avant qu’ils ne soient recouverts de gaz toxique.
Les zombies, quant à eux, sont sérieusement surpuissants en termes de voir les contours des humains sur la carte à tout moment. C’est sans doute une compensation pour la lenteur de la plupart des super zombies par rapport aux humains. Ainsi, un bon tour de zombies dépendra d’une communication et d’une triangulation efficaces, car les super zombies s’en sortent mieux lorsqu’ils séparent leurs coéquipiers humains, puis en prennent un ou deux vers le bas. (Pendant ce temps, les humains, restent ensemble, pour l’amour de Dieu!)
En tant que mode best-of-three, B4Best toujours à la portée égale pour les deux équipes jusqu’au moment où ce n’est pas le cas, par opposition à la traînée des déséquilibres évidents de l’équipe. Malheureusement, je ne suis pas charmé par la conception de carte en mode versus que j’ai vue jusqu’à présent: elle est principalement composée de maisons remixées et de terrains de la campagne, souvent avec trop de cachettes d’angle faciles pour que les humains s’installent. Plus de verticalité et de mouvement forcé pourraient aller un long chemin pour ajouter des jambes à ce mode, d’autant plus que les joueurs humains ne peuvent pas s’attendre à utiliser des familles d’armes comme des fusils de sniper dans les niveaux que j’ai vus jusqu’à présent.