« Des ajustements ont été effectués pour optimiser la technologie anti-piratage. » Il a fallu 74 jours à Capcom pour publier un correctif pour résoudre les problèmes de performances de la version PC de Resident Evil Village – une mise à jour Capcom eu à livrer face aux révélations selon lesquelles la version piratée/craquée du jeu fonctionnait presque parfaitement. Et pourtant, cette seule ligne est toute l’explication reçue par ceux qui ont acheté et payé le jeu. Nous pouvons confirmer que la version PC du jeu est désormais corrigée, mais le manque d’explications voire d’excuses de Capcom nous laisse encore loin de la fermeture.
J’ai rendu compte de cette histoire une fois qu’une tenue de pirate connue sous le nom d’« Impératrice » avait réussi à contourner la couche anti-piratage Denuvo, en pointant le DRM supplémentaire de Capcom contenu dans le code crypté Denuvo comme cause des problèmes. Les problèmes se résumaient à deux problèmes clés : premièrement, les animations de combat telles que des zombies se précipitant sur vous ou reculant devant le feu feraient geler le jeu pendant une fraction de seconde (jusqu’à 130 ms dans nos tests), ce qui aurait un impact sur le déroulement du combat. . Les rencontres avec les filles de Lady Dimitrescu dans le château ont été beaucoup plus notables, où de multiples bégaiements soutenus pouvaient ramener un jeu à plus de 100 images par seconde sur un RTX 3080 à un peu plus de 30 images par seconde.
J’ai aligné les données de performances du jeu non corrigé, de la version craquée et de la nouvelle mise à jour du titre et, essentiellement, le rendu corrigé de Resident Evil Village fonctionne désormais de la même manière que la version craquée – les ajustements de Capcom pour « optimiser la technologie anti-piratage » faire du travail. Cependant, on ne sait toujours pas pourquoi les problèmes n’ont jamais été résolus avant que le fiasco DRM ne soit mis en lumière. Les notes de mise à jour confirment que la technologie anti-piratage est à blâmer, mais n’expliquent pas comment les problèmes se sont retrouvés dans le code destiné aux utilisateurs alors qu’ils sont si évidents et évidents à voir. Non seulement cela, même face aux commentaires et aux critiques des utilisateurs, rien n’a été fait à ce sujet. Ceux qui ont acheté et payé le jeu méritent des explications et des excuses.
Il y a plus à ce patch, cependant, qui nous donne au moins quelque chose de plus positif à dire. Resident Evil Village est un titre sponsorisé par AMD, il est donc agréable de voir l’arrivée d’AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) dans le jeu. J’ai joué en utilisant les mêmes paramètres optimisés que j’ai toujours utilisés, qui correspondent et modifient essentiellement les préréglages qui sont largement équivalents au jeu sur console. Sur RTX 3080 et Radeon RX 6800XT, les performances sont bien au nord de 100 ips avec le mode « entrelacé » en damier du jeu activé, et généralement dans la région 80 ips avec un rendu natif. Par conséquent, l’inclusion de FSR est une alternative intéressante au mode entrelacé, qui présente des problèmes – en particulier avec le rendu des cheveux et avec certains problèmes avec les pixels double largeur sur certains contenus qui provoquent un alias spéculaire.
FidelityFX Super Resolution est une alternative intéressante. Grâce à la publication récente du code source (plus annotations des développeurs), il semble que FSR soit basé sur le concept de mise à l’échelle avec un filtre Lanczos de base, mais en peaufinant l’algorithme pour mieux préserver les détails des contours et réduire les artefacts de sonnerie. Il est suggéré que FSR vise les GPU et les ordinateurs portables bas de gamme – loin de la conversion ascendante 4K pour laquelle nous l’utilisons ici. Je suis arrivé à des conclusions similaires à celles de mon collègue Alex Battaglia de son examen FSR : la préservation des bords est bonne, mais plus vous descendez dans la chaîne de résolution (le mode ultra qualité commence à 1662p jusqu’à la performance à 1080p), plus c’est évident que vous voyez une image essentiellement agrandie. Ce n’est cependant pas une mauvaise chose pour Resident Evil Village, car le contenu à faible contraste masque une grande partie du flou – c’est là que FSR fonctionne le mieux.
Il existe cependant des zones plus lumineuses et plus contrastées, et c’est ici que FSR ressemble davantage à la présentation agrandie qu’elle est. Sur la base des commentaires dans le code, un scaler Lanczos simple mais rapide est au cœur de l’algorithme FSR, j’ai donc décidé d’opposer FSR à un scaler matériel GPU – en particulier le scaler AMD utilisé dans la Xbox Series X. J’ai capturé le même scène en 4K FSR en mode performance (qui rend en interne à 1080p), puis a capturé la même scène en 1080p natif et a laissé le lecteur multimédia Series X la mettre à l’échelle. Vous verrez les résultats dans la galerie de comparaison – moins de sonnerie et une meilleure préservation des bords avec FSR, mais le flou par rapport au scaler matériel est évident. Si FSR doit évoluer et rester un scaler spatial, peut-être que l’amélioration du scaler et le maintien de la technique de préservation des bords sont la voie à suivre.
Le damier entrelacé de Capcom est un point de comparaison intéressant avec FSR. Il est plus brillant, plus propre et plus net, mais présente des problèmes de cheveux, d’artefacts de rayures et d’alias spéculaire. Cependant, il est plus performant que les deux seules options FSR que nous considérons comme intéressantes – la qualité FSR ultra (1662p upscaled) et la qualité FSR (1440p upscaled). En théorie, un 4K en damier devrait se situer entre les deux et pourtant j’ai trouvé qu’il était plus performant que le FSR avec 41% de performances supplémentaires par rapport au mode qualité à 32% et au mode ultra qualité à un décevant 21%. J’ai testé avec le lancer de rayons activé sur une Radeon RX 6800XT, donc peut-être que RT ajoute une sorte de coût fixe qui diminue la victoire FSR, mais finalement j’ai trouvé que si FSR peut résoudre certains éléments de qualité d’image mieux que le mode damier existant, en- les détails de la surface sont plus flous et sur mes paramètres au moins, il n’y a pas de gains de performances tangibles.
J’ai passé beaucoup de temps avec les modes FSR pour plusieurs raisons. Tout d’abord, c’est un titre sponsorisé par AMD, donc je m’attendrais à une implémentation de premier ordre et dans l’ensemble, je pense que c’est bon en mode ultra qualité pour les joueurs 4K. Deuxièmement, nous n’avons pas revisité FSR depuis le lancement et j’étais intéressé à le vérifier sur un titre de premier plan. Et troisièmement, eh bien, c’est le seul véritable ajout au jeu. Parallèlement aux problèmes de performances, un certain nombre de demandes ont été faites pour des fonctionnalités telles qu’un curseur de champ de vision et également pour l’anti-aliasing temporel du jeu – ce qui est un peu approximatif – à améliorer pour correspondre à l’implémentation de la console, qui semble beaucoup mieux. .
Cependant, FSR est à nouveau la seule mise à jour supplémentaire – et il est difficile de ne pas penser que Capcom pourrait faire tellement plus pour les utilisateurs de PC déjà sous le choc des nouvelles que les mesures anti-piratage ont saboté le jeu qu’ils avaient acheté et payé.