2017 Resident Evil 7 était l’une des plus grandes histoires de retour de jeu de tous les temps. Après la série perdu son chemin au fil des ans avec aspirations blockbuster lourde, l’équipe d’horreur de Capcom a effacé l’ardoise et a tout réduit à une portée plus effrayante, plus serrée et axée sur la personnalité.

Le jeu 2017 qui en résulte est toujours un point culminant de la série, ce qui est probablement la raison pour laquelle Capcom n’a pas encore lââé prise. Sa suite directe, cette semaine Village du Mal résident, gagne de graves rayures « suite directe ». Le même protagoniste revient pour faire face à des zombies, des monstres, et l’effroi rampant. Ses tribulations sont une fois de plus encadrées dans une perspective à la première personne, et elles sont une fois de plus contrôlées par un certain nombre de mouvements et de types d’armes.

Suites comme celle-ci se tournent parfois bien – n’est pas cassé, vous savez le reste – mais c’est souvent parce que le fabricant de jeu en question utilise les leçons tirées du jeu précédent pour faire quelque chose de plus grand, plus méchant, et plus fou, ou exécute des concepts qui ne pouvaient pas tout à fait s’intégrer dans la première tentative. RE Village n’est pas cette suite. Plus je pense à ses éléments, plus je me demande ce qui a été coupé, changé, ou compressé pour obtenir ce jeu à la porte, parce qu’il ne parvient en grande partie pas à dépasser RE7 (RE7)portée.

RE Village est toujours une expérience solide, et à son meilleur, il double vers le bas sur RE7 (RE7)« siège au premier rang à l’horreur » se tord en termes de vertige, stupide horreur-violence divertissement. (Pensez fromage des années 80, pas les années 2000 torture porno.) Mais en tant que jeu vidé o et film d’horreur interactif, RE Village est mieux servi par des attentes plus faibles.

Quatre plus sept équivaut à huit ?

Je dis cela parce qu’il est facile pour les fans de séries bien versés de regarder RE Village matériel promotionnel et de faire une équation mathématique à grande sonorisation: Resident Evil 4 plus Resident Evil 7 Égale… Resident Evil 8? (Dans le logo du nouveau jeu, « Village » a ses lettres moquées de sorte que « VIII » apparaît en gras. Mais c’est pas RE8. Quoi que tu dises, Capcom.)

Le village titulaire du plus récent jeu ressemble certainement à la villa espagnole opprimée de 2005 RE4 (re4). Diverses maisons et cabanes apparaissent dans une campagne (cette fois plus enneigée et plus montagneuse), reliée par des champs d’herbes hautes, une architecture ancienne, des trucs gothiques effrayants et des gravats laissés par la population autrefois florissante de la ville. Ungreas (Ungreas)ed portes métalliques grincent, des sons effrayants persistent dans les brises, et les monstres et les zombies grognent dans diverses directions difficiles à discerner.

le RE7 (RE7) l’influence est plus évidente avec son traversée à la première personne et le combat (plus sur ceux dans un peu), mais il s’insinule en outre au cours d’une séquence intrigue précoce où divers méchants se disputent sur le sort du protagoniste Ethan Winters. comme RE7 (RE7), il s’agit d’une affaire de famille, avec une matriarche nommée Miranda apparemment appeler les coups de méchant. (Non, Miranda n’est pas le »grande dame. ») dissemblable RE7 (RE7), cette séquence fait allusion à une plus grande portée de gameplay: cinq méchants importants en tout, chacun avec leurs propres repaires pleins de monstres, puzzles et frayeurs.

RE7 (RE7) tournait autour d’un seul domaine louisianais-bayou avec de plus petits emplacements dissidents, et il se sentait comme un rappel aux manoirs complexes de la série originale. Puzzles et nouveaux articles forcé une quantité importante de re-traversal à travers divers étages, couloirs et sous-sols et entassés sur le sentiment de terreur sur ce qui pourrait venir ensuite, si vous revenez quelque part où vous avez été avant.

La première vague de mauvaises nouvelles de cet examen vient de la façon dont Capcom ne parvient pas à exécuter sur ce point de parcelle et d’élargir RE Villageportée. Bien sûr, le village central du jeu relie les joueurs à un réseau de repaires, déverrouillage un à la fois pour Ethan à explorer dans un voyage pour sauver sa fille. Mais ces repaires sont terriblement inégaux.

Opulence à l’observatoire, taches de sang au sous-sol

RE Villagele meilleur repaire est son premier, contrôlé par la diabolique et charismatique comtesse Alcina Dimitrescu et ses trois filles vampiriques. Capcom a été optimiste au sujet de mettre en vedette ce repaire dans les aperçus et les démos, puisque c’est la substance opulente de dilettantes corset-lié traipsing autour des domaines de château avec le flair néoclassiciste. L’opulence dans l’observatoire contraste violemment avec les entrailles et les taches de sang dans la cave à vin. (Quoi qu’ils soient mis en bouteille là-bas, c’est rouge.)

Le château de Dimitrescu est en effet une vitrine pittoresque pour le mélange moderne et à la première personne de la série d’action et d’énigmes, même s’il se termine trop brièvement et avec peu de puzzles mémorables. Ceci est sauvé en partie par une lutte continue pour reconstituer exactement comment abattre les membres de la famille Dimitrescu, en trouvant leurs faiblesses et en les exploitant dans des chambres de combat savamment conçues, le tout pendant que chaque membre de la famille raille et caquete. (Certains d’entre eux ont un grand truc de dissoudre en essaims de criquets, ce qui signifie Capcom peut jouer avec vos perspectives à la première personne quand une goule « vole » à travers votre vue.)

Les « repaires » et les séquences restants ne peuvent pas maintenir le même élan, même si le village central qui les relie continue de générer des surprises, des peurs, des énigmes et des découvertes chaque fois que vous choisissez à travers ses coins et de trouver de nouveaux chemins et portes. D’un classique Mal résident point de vue de la série, ee la plus grande répartition entre ces différents repaires est celle de l’intrigue et des pieux. Lady Dimitrescu captive par son mélange de charisme et de siècles apparents de vie, et son acteur de voix se délecte de posséder chaque scène. De plus, se battre à travers son château tout en résolvant des énigmes est la substance gluante de la narration de jeux vidéo grande, parce que ses chambres et ses secrets racontent l’histoire de sa vie de manière délicieusement organique.

Mais les autres repaires se sentent divorcés de cette philosophie de conception. Le plus complexe, appartenant à un dollmaker, est aussi le plus petit, et il ne laisse aucune trace de la façon dont son propriétaire a vécu et souffert jusqu’au point où elle est devenue un méchant, un fait qui devient évident quand un document texte à la fin du segment raconte son histoire en environ quatre paragraphes. Au lieu de cela, l’emplacement physique tourne autour des hallucinations et des poupées effrayantes. C’est bien beau si nous parlons d’un film d’horreur, mais puisque les puzzles de cette maison dépassent rarement le seuil de « suivre une piste par le nez jusqu’à ce qu’une scène coupe effrayante joue, il se sent comme il souffle quelques occasions trippy, soit avec la tradition ou le gameplay (sans parler des deux combinés).

Tu peux ce que tu vois ?

D’autres repaires tombent dans la même ornière : des conclusions abruptes, des énigmes décevantes et des décharges de dernière seconde de traditions qui font allusion à une relation plus impliquée et intéressante avec le caractère miranda imminent du village. La géométrie copiée et collante de ces repaires rend leurs chambres respectives trop semblables, qu’elles soient dans un biome marécageux et marécageux ou dans une raffinerie de tuyaux et de béton. Dans ce dernier cas, retracer les étapes pour résoudre des énigmes ou utiliser des objets nouvellement découverts devient une corvée totale de référencement croisé d’une carte intégrée pour déterminer où diable courir à côté.

Peut-être qu’un producteur a fait des appels difficiles à mi-chemin de la production pour sortir le jeu de la porte et on ne sait pas quel genre de compromis la pandémie mondiale étouffé des meilleures intentions de Capcom. Mais le résultat final pâlit par rapport à RE7 (RE7)‘s exécution impeccable, et RE Villagel’accent accru mis sur le combat ne fait pas les défauts du jeu.

Quelques classiques Re jeux ont rendu le combat plus intense en forçant les joueurs à fuir les combats pour sauver leurs munitions. RE Village fait allusion à une philosophie similaire dans sa toute première bataille et c’est un point culminant de la série absolue, grâce à ses cotes folles, zombies nastily conçu (surnommé « lycans » ici), et le chemin à travers diverses maisons où les joueurs doivent rapidement utiliser des explosifs intégrés, des barricades et des nuages de poussière pour survivre à une mise à jour.

Cette conflagration d’ouverture indique également clairement que les ennemis morts laissent tomber des pièces de monnaie, et les plus difficiles laissent tomber beaucoup de pièces de monnaie. Le concept de vitrine de jeux comme RE4 (re4) retours, et les joueurs peuvent régulièrement acheter des munitions, des articles, de l’espace de stockage, de nouvelles armes, des mises à niveau d’armes à feu, et plus encore, en plus des fournitures copieux trouvés dans les bâtiments du jeu et catacombes. De plus, quelques-uns des premiers combats du jeu sont assez simples et gérables pour vous donner le temps de respirer et de remarquer ces pièces. rescapé RE Village se résume à ceci: vous pouvez courir, mais peut-être vous devoir rester et se battre.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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