À la suite de l’annonce par Sony que des titres propriétaires clés sont en cours de développement pour chevaucher les générations de consoles PS4 et PS5, l’arrivée d’Insomniac’s Ratchet and Clank: Rift Apart arrive à point nommé. Il démontre la puissance et le potentiel de la PlayStation 5 d’une manière qu’un titre cross-gen ne pourrait pas faire – et il montre ce que la prochaine génération de matériel peut offrir lorsqu’un développeur de première partie peut se concentrer exclusivement dessus. Insomniac’s Spider-Man: Miles Morales était un effort PS4/PS5 exceptionnel – mais Rift Apart met en évidence ce qui est possible lorsqu’un saut générationnel dans le stockage, le CPU et le GPU sont déployés de manière experte. Oh, et 60 images par seconde avec le lancer de rayons ? Aucun problème.
Nous avons tous vu les bandes-annonces, n’est-ce pas ? Au-delà des visuels magnifiques et denses, le SSD rapide permet des transitions transparentes entre des mondes complètement différents – une caractéristique de gameplay caractéristique du nouveau jeu, tout en saturant le GPU avec un niveau de détail étonnant. Les fonctionnalités de lancer de rayons de RDNA 2 sont également déployées, avec un beau travail de réflexion haute résolution. Eh bien, la bonne nouvelle est que le jeu final est en fait meilleur que les bandes-annonces. En fait, nous avons été surpris de voir que le patch du premier jour – qui en fait « a été abandonné » samedi dernier – a encore amélioré la qualité.
L’une des premières séquences phares de la bande-annonce montrait Ratchet se lançant dans plusieurs dimensions en temps réel. Dans la démo originale, il y avait des problèmes de performances notables au fur et à mesure que les zones étaient chargées et déchargées, mais cela a servi d’exemple impressionnant de ce qui était possible. Cette même séquence existe dans le jeu final et ces hoquets sont complètement éliminés – du moins en grande partie. J’ai noté une seule image supplémentaire occasionnelle sur le graphique de temps d’image, mais c’est nettement mieux que la démo. De plus, dans la démo originale, ces failles n’étaient pas dessinées dans des réflexions par tracé de rayons – si vous regardez le jeu final, cependant, vous verrez qu’elles sont reflétées maintenant. Je pense que cela mérite d’être souligné car cela met en évidence un cas où le jeu final a amélioré les visuels de la première bande-annonce – c’est une mise à niveau !
En ce qui concerne la façon dont le code de révision s’est considérablement amélioré via son correctif du premier jour, les modes de performance et de performance RT fonctionnent désormais plus facilement et j’ai été fasciné de noter que les réflexions RT à résolution quart semblent maintenant fonctionner au damier 4K, donnant un coup de pouce qualité. Des trucs impressionnants. Semblable à Spider-Man de Marvel sur PS5, il existe des modes RT de fidélité, de performances et de performances dans Rift Apart, et nous y reviendrons dans un article séparé.
Mais pour revenir au sujet principal, c’est le SSD qui change la donne pour la PS5, et le mécanicien de faille intègre cela dans le gameplay. Le type de faille le plus basique apparaît au cours de nombreuses séquences de combat – ciblez la faille et vous vous dirigez immédiatement vers une autre section de la carte. L’objet de la faille lui-même est tiré vers le joueur et, à un certain moment, il se place au nouvel emplacement. Cependant, il existe d’autres endroits où les portails mènent à des zones complètement différentes. Dans ce cas, le jeu rend deux fenêtres uniques et les deux sont complètes – le flou de mouvement, l’anticrénelage, la volumétrie, les ombres, etc. sont tous rendus correctement dans les deux fenêtres, permettant des transitions transparentes entre les zones. Vous pouvez marcher entre ces deux zones en toute transparence. Cette même technique de double fenêtre est utilisée pour permettre de véritables balayages croisés de style Star Wars dans des cinématiques en temps réel. Cela peut sembler simple, mais dans ce cas, pendant l’effet de volet, chaque fenêtre est rendue à pleine vitesse et de qualité en temps réel.
Les choses deviennent encore plus ambitieuses lorsque vous arrivez dans le monde connu sous le nom de Blizar Prime. À l’arrivée, tout ce qui reste de cette planète est des décombres flottants, mais frapper certains gros cristaux vous transporte instantanément dans une autre version de ce monde, une dimension alternative avant que il comme détruit. Ce mécanisme prend en compte directement certaines des énigmes que vous résoudrez sur cette planète et la transition entre les avions est presque instantanée – juste un rapide flash au blanc. Vous devrez manipuler des éléments dans une dimension, puis revenir à l’autre pour y parvenir. Plus loin, vous changerez de dimension à mi-chemin, en changeant la disposition de la scène. Ainsi, non seulement le jeu bascule entre deux cartes, mais il doit conserver l’élan et la position du personnage entre elles.
L’idée ressemble à la mission Effet et Cause présentée dans Titanfall 2 où vous pouvez basculer entre les périodes en appuyant sur un bouton – la différence avec Ratchet est que vous basculez entre deux cartes sur mesure dont une seule sera résidente en mémoire à à toute heure. Lorsque vous échangez entre eux, seuls vos personnages restent en mémoire – tout le reste est vidé et les nouvelles données cartographiques sont extraites du SSD presque instantanément. Il n’y a pas de trucs ici – c’est juste aussi rapide. Rien de tel ne pourrait être réalisé sur du matériel de dernière génération : c’est à la fois une caractéristique visuellement frappante et qui joue un rôle déterminant dans la façon dont Rift Apart joue.
Mais c’est toujours un jeu de Ratchet et Insomniac parvient à clouer les fondamentaux de base. Au centre de tout jeu d’action de personnage se trouvent les personnages, évidemment. Ratchet et Rivet volent la vedette avec un superbe niveau de détail affiché. Insomniac a transféré son système de mèches de cheveux déployé pour la première fois à Miles Morales à Ratchet, permettant ainsi des détails fins dans la fourrure de ses nombreux personnages. Il semble utiliser une combinaison de mèches et de textures de coquille pour créer une épaisseur variée de la fourrure. Les modèles de personnages principaux à leur plus haute qualité comportent plus de 250 000 triangles, sans compter les brins de fourrure qui peuvent multiplier cela de manière significative.
Ceci est associé à de superbes matériaux pour le tissu, le cuir et le métal appliqués à leurs costumes, ainsi qu’un système de rendu réaliste des yeux, qui présente des reflets tracés par des rayons et des reflets secondaires conçus par l’artiste pour améliorer le design semblable à celui d’un toon. Les personnages reçoivent également un mélange d’ombres d’espace d’écran à marches de rayons pour des détails fins combinés à des cartes d’ombre traditionnelles pour gérer les détails d’ombre. Ceci est assorti à une animation de haute qualité complète avec un squash et un étirement toon-esque pour accentuer le mouvement. Pendant les cinématiques, il est juste de dire que Rift Apart ressemble à un film pré-rendu : la capture de mouvement a été réduite au minimum et ça se voit, on n’a pas cette impression de personnages marchant en costume, ça ressemble vraiment à un dessin animé.
Le point ici est simple. Insomniac montre ce que signifient des détails supplémentaires pour des personnages animés comme celui-ci sur une machine de nouvelle génération, au point où le rendu PS5 de Ratchet résiste au film CG de 2016. Bien sûr, il y a encore des aspects du rendu pour les films qui ne sont pas encore possibles en temps réel – c’est toujours vrai – mais la perception est que nous nous rapprochons vraiment, et je dirais qu’à certains égards, la PS5 est en train de prendre de l’avance. Mais ce ne sont pas seulement les personnages principaux qui reçoivent de tels détails. Déployez le mode photo et examinez tout ennemi ou PNJ courant et vous trouverez des niveaux de qualité comparables à l’écran. J’ai été vraiment surpris de voir à quel point les détails peuvent être trouvés dans les minuties au point où les douilles d’obus laissées au combat sont en fait des modèles entièrement détaillés avec des bords étonnamment arrondis et des reflets tracés par rayons.
Oui, RT est très présent dans Rift Apart. Comme Spider-Man sur PS5, Ratchet utilise des réflexions par tracé de rayons accélérées par le matériel avec des matériaux de toutes sortes exploitant les données de réflexion. Des grandes surfaces plates ressemblant à des miroirs aux surfaces plus rugueuses que vous rencontrerez plus tard, cela ajoute beaucoup de profondeur au monde d’une manière qui diffère de la métropole vue dans Spider-Man de Marvel. Ce qui m’impressionne, c’est la façon dont les reflets s’appliquent au verre incurvé de manière réaliste – en fait, les reflets se retournent même de manière réaliste lorsque l’on regarde dans des formes de dôme. Mais c’est la qualité des reflets qui impressionne le plus, et comme je l’ai mentionné plus tôt, j’ai été ravi de voir la qualité s’améliorer dès le premier patch. Il semble qu’Insomniac soit passé à une solution de rendu en damier / clairsemé pour les réflexions – donc la quantité de travail a augmenté mais cela reste dans le budget de rendu. C’est vraiment un bon saut de qualité.
Donc, à ce stade, vous devriez avoir une bonne idée de ce à quoi vous attendre du jeu. Le chargement rapide, les reflets tracés par rayons et le haut niveau de détail élèvent tous Rift Apart à un niveau supérieur à tout ce que nous avons vu auparavant dans un jeu d’action de personnages. C’est convenablement la prochaine génération, mais nous n’avons pas parlé de mesures de performance et de qualité d’image, alors abordons-le. Pour commencer, le patch du premier jour est arrivé alors que cette vidéo était déjà en pleine production, donc, comme indiqué précédemment, nous en discuterons plus en détail bientôt, mais les premières impressions sont solides – le mode de lancer de rayons à 60 images par seconde est très fluide comme vous l’espérez. Le mode de fidélité 30fps du jeu est le mode par défaut et le 4K natif est la cible. La mise à l’échelle dynamique de la résolution (DRS) est activée et a un plancher de 60% de 4K comme résolution la plus basse possible, mais en réalité, le jeu maintient 2160p la plupart du temps avec des baisses à 1800p se produisant lorsque les choses se réchauffent.
La clé ici est que la qualité de l’image reste propre en mouvement. La solution d’injection temporelle d’Insomniac reste utilisée ici, étant appliquée à ces nombres élevés de pixels avec un grand effet. C’est effectivement très similaire à ce que nous avons vu dans Marvel’s Spider-Man au lancement sur PlayStation 5 lors de l’utilisation du mode fidélité. Les performances dans ce mode sont vraiment comme prévu : effectivement, nous envisageons une cadence presque parfaite de 30 images par seconde pendant le jeu. Aucune quantité de particules n’a d’impact sur la fréquence d’images dans ce cas – c’est très fluide, comme vous l’espérez. La seule interruption de la fluidité vient des coupures de caméra pendant les cinématiques, tout comme Spider-Man de Marvel. Ce n’est pas que les performances baissent, c’est plutôt comme Insomniac « banking » un cadre pour assurer la cohérence de sa technique d’injection temporelle.
Donc, avec tout cela dit, je pense que Ratchet and Clank Rift Apart est en effet un titre vitrine pour la prochaine génération de consoles. C’est un jeu qui n’est pas possible sur PlayStation 4 mais, similaire aux entrées précédentes de la série, je pense qu’il résistera à l’épreuve du temps. Il s’appuie sur les mécanismes introduits pour la première fois dans le jeu de 2016 et les améliore – c’est de loin la meilleure entrée de jeu de la série. Cela élève également la barre en ce qui concerne la narration – cela garde l’ambiance amusante des originaux, mais vous pouvez dire que le studio a pris confiance dans sa cinématique et sa direction après le succès de Marvel’s Spider-Man. Ce jeu est un véritable « événement » et une superbe démonstration du potentiel offert par la prochaine génération de matériel de jeu.