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Randy Pitchford a lancé Gearbox en 1999, et depuis lors, les jeux de la société tels que la série Borderlands se sont vendus à plus de 100 millions d’exemplaires. Et Pitchford en est venu à croire que les jeux en tant que passe-temps l’emportent sur les jeux en tant que service, et il a mis en garde contre le fait de mettre autre chose que les intérêts du joueur en premier.

Lors d’une conversation au coin du feu avec moi lors de notre deuxième sommet annuel sur les jeux GamesBeat et Facebook, Pitchford a déclaré que se concentrer sur le plaisir est plus important que toute autre chose.

« Je crois qu’un élément énorme est la philosophie fondamentale par laquelle moi-même et la talentueuse équipe de Gearbox abordons ce que nous faisons », a déclaré Pitchford. « Nous considérons nos jeux comme des passe-temps potentiels, comme des endroits où vous voulez que les gens passent du temps et profitent du temps qu’ils y passent. Il y a évidemment un business là-dedans car il faut des ressources pour faire quelque chose avec des équipes. Mais c’est toujours notre ambition que le public ait l’impression d’avoir la meilleure partie du marché.

Il a ajouté: «Nous voulons que la relation entre nous et les personnes qui jouent à nos jeux soit le type de relation que les artistes entretiennent avec leur public, ce qui contraste avec le type de relation qu’une compagnie de tabac entretient avec un toxicomane. Et nous avons vu des modèles commerciaux dans cette industrie [where] il peut y avoir des qualités addictives pour interagir avec un médium très puissant. Mais nous avons tendance à toujours aborder les choses du point de vue du client. Et parce que nous sommes des clients. J’ai littéralement passé toutes mes vacances à jouer à des jeux vidéo.

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Événement

Le 2e sommet annuel GamesBeat et Facebook Gaming et GamesBeat: Into the Metaverse 2

Apprendre encore plus

Pitchford a déclaré que l’équipe avait parlé de la façon dont les jeux devraient être des passe-temps chez Gearbox dès 1999. Il était intéressant pour lui de voir l’industrie du jeu inventer l’expression dans les années 2000 sur la création de jeux en tant que service, où un jeu en ligne pouvait être continuellement mis à jour et monétisé longtemps après son lancement, de manière quasi permanente.

« Pour moi, cette étiquette trahissait une orientation fondamentale. Les jeux en tant que service trahissent en quelque sorte une motivation pour enfermer les gens dans un système de monétisation récurrent. C’est fondamentalement axé sur les affaires. C’est une mentalité axée sur le costume », a-t-il déclaré. « [With games as a hobby], vous pouvez sentir l’orientation, non ? Il s’agit de cet espoir d’avoir un service d’engagement quelque chose de plus qu’une simple transaction. Cela crée de la joie, du bonheur, de la surprise, du plaisir et de la gratification, que ce soit sa croissance ou sa maîtrise au fil du temps, ou sa familiarité ou son confort, ou ces choses émotionnelles que nous ressentons lorsque nous vivons des histoires et passons du temps avec des personnages qui nous disent réellement quelque chose sur nous-mêmes. .”

Cœur d’artiste

Borderlands 3 Reprend L'Action De Pandora, Une Première En Série Pour Gearbox.
Borderlands 3 Reprend L&Rsquo;Action De Pandora, Une Première En Série Pour Gearbox.

Pitchford a déclaré qu’il avait le cœur d’un artiste, car avant d’être développeur de jeux, il était magicien. Il a payé ses études universitaires en se produisant au Magic Castle et dans les bars, les discothèques, les restaurants et les concerts privés d’Hollywood.

« J’ai appris tout ce que je sais sur le divertissement de cette époque. Dans ma vie. J’ai évidemment ramassé beaucoup de choses depuis lors. Mais les fondations ont été posées là-bas », a-t-il déclaré.

Se faire acquérir

Randy Pitchford Est Pdg De Gearbox Entertainment.
Randy Pitchford Est Pdg De Gearbox Entertainment.

L’année dernière, la société construite par Pitchford a été acquise par le groupe Embracer pour un montant pouvant atteindre 1,2 milliard de dollars. Cela fait environ un an, et Pitchford a dit que tout allait bien. Il a noté qu’Embracer Group est une société holding avec un modèle décentralisé qui permet aux entrepreneurs et aux créateurs de valeur d’accéder au capital et de participer à un marché coté en bourse sans avoir à faire face à aucune des complexités.

« Notre mission est de divertir le monde, de créer de la joie et du bonheur », a-t-il déclaré. « Donc Embracer a été un partenaire exceptionnel. Nous sommes totalement autonomes mais nous avons la possibilité d’interagir avec d’autres membres du groupe Embracer et de créer des synergies non forcées là où nous le jugeons bon.

Dans le passé, Pitchford a déclaré que « les éditeurs blueblood traditionnels » avaient toujours « les yeux sur Gearbox et ils avaient tendance à nous estimer par le travail passé que nous avons fait, au lieu de nous imaginer comme un moteur créatif qui a beaucoup à faire ». .”

Pitchford a donc estimé que la propriété intellectuelle de l’entreprise et son potentiel étaient sous-utilisés, car elle dépendait des éditeurs pour atteindre le marché, financer ses jeux et les mettre sur les bonnes plateformes.

Publier son propre contenu

Duc Nukem Pour Toujours
Duke Nukem Appartient Toujours À Gearbox.

Mais maintenant, Gearbox est un éditeur.

« Nous avons découvert et prouvé que nous pouvons faire évoluer notre moteur créatif », a-t-il déclaré. « Nous avons développé un studio à partir de zéro. »

Il a déclaré que les valeurs, les principes et les méthodes de l’entreprise peuvent être transposés à de nouveaux sites, territoires, pays et sous-studios. Le facteur limitant dans le passé était l’accès au capital, et maintenant l’entreprise l’a.

Interrogé sur la façon dont la société obtient des abonnés fidèles (comme les cosplayeurs de Borderlands) qui suivent un jeu longtemps après son lancement, Pitchford a déclaré: «C’est étonnant pour moi quand je vois nos fans manifester des choses de nos jeux vidéo dans le monde réel. Et lorsque vous faites un cosplay Google Image Search pour Borderlands, vous êtes traité avec un contenu juste phénoménal. Il est très clair que les personnes passionnées ont dépensé énormément de leur temps et de leurs ressources pour essayer de transposer ces fantasmes dans le monde réel. Et puis, si vous voulez descendre dans un terrier de lapin plus profond et plus sombre, vous pouvez Google « Borderlands tattoo ». Quand je griffonnais le logo Borderlands, en utilisant un marqueur de tableau blanc pour griffonner des possibilités, je n’avais aucune idée que les gens affecteraient leur corps de façon permanente en tatouant cette chose sur eux-mêmes.

Il a dit qu’il n’y avait pas de formule. Et c’était considérer les jeux comme des passe-temps.

Tales From The Borderlands 5 Armes De Plus
Contes Des Confins.

« Nous ne sommes pas toujours parfaits, mais nous essayons d’entrer dans la vraie merde », a-t-il déclaré.

J’ai demandé à Pitchford pourquoi Borderlands 3 avait tant de succès. Il a obtenu une longueur d’avance de l’Epic Games Store en le donnant gratuitement en tant que démarreur, mais il a réussi au-delà de cela.

« C’était terrifiant d’être à la hauteur de ce que nous avons créé », a-t-il déclaré.

Il a noté comment la société avait créé Half-Life: Opposing Force pour la franchise Half-Life de Valve et c’était intimidant de suivre un énorme succès. Gearbox avait une équipe de seulement 10 personnes au moment du pitch. À sa sortie, il a été nominé pour un prix prestigieux de l’Académie des arts et des sciences interactifs. Et c’est gagné. Il a dit que le sentiment de prendre des risques et de marcher sur un fil haut sans filet est tellement intimidant.

« En tant qu’artistes, nous n’avons pas le choix », a-t-il déclaré. « Il faut remonter sur le cheval et le retrouver. « 

L’entreprise a eu du mal avec Battleborn, un jeu en ligne qui ressemblait à Overwatch. Il est sorti avant Overwatch et a réussi à atteindre trois millions de joueurs. Mais ils ne s’y sont pas tenus et ils ont joué à Overwatch à la place. C’était un résultat difficile. Le même sentiment d’anxiété a précédé le lancement de Borderlands, qui n’avait pas une grande confiance parmi les éditeurs.

Mais Borderlands a retenu l’attention des joueurs et il a atteint de nouveaux sommets.

« Avant Borderlands, il n’y avait pas de barres de santé au-dessus de la tête des ennemis. Il n’y avait pas de statistiques sur les armes. Il n’y a pas eu de croissance et de mise à niveau des personnages joueurs dans un jeu d’action à la première personne », a-t-il déclaré. « C’était un match d’instant en instant. Nous avons dû monter de niveau et trouver du butin. Et je ne savais pas quelle part de son succès était due à l’univers que nous avons créé avec les personnages que nous avons créés ou quelle part était due à la boucle de jeu. »

Des jeux comme des films

Le Style Artistique Distinctif De Borderlands 3' Revient.
Style Artistique Distinctif De Borderlands 3′.

Lorsque Telltale a lancé une version sans combat de Borderlands avec son jeu narratif Tales from the Borderlands, il s’agissait d’une histoire. Et quand il est sorti et a été un succès, Pitchford s’est rendu compte que cela pouvait être une franchise transmédia précieuse. Jusque-là, il n’était jamais sûr que c’était le gameplay qui rendait Borderlands si populaire.

«Ils ont créé un jeu de fiction interactif dans l’univers Borderlands avec nos personnages et nos thèmes, notre scénario, notre direction et notre style. Et il a été extrêmement réussi en tant que jeu le mieux noté de tout Telltale [history] », a déclaré Pitchford. « Et c’est un jeu génial, et il n’y a pas de tir, et il n’y a pas de pillage, et il n’y a pas de mise à niveau, et il n’y a rien de ces choses qui étaient engageantes et addictives dans la conception du jeu Borderlands. Il a juste une histoire de personnage et une fiction interactive. Et cela a fonctionné. Et cela m’a donné une énorme confiance dans cette conviction que ce média et notre mission ont de la valeur.

Et maintenant, Gearbox Entertainment donne le feu vert à des films basés sur les propriétés de Gearbox, y compris un film basé sur Borderlands.

« Le divertissement peut prendre plusieurs formes. Et même si l’interactif est engageant, il demande quelque chose au public », a-t-il déclaré. «Ce public doit bouger les doigts et prendre des décisions. Et il y a des gens qui aiment vraiment les films ou la télévision, ou peut-être qu’ils aiment la fiction, et nous voulons aussi les divertir. Et nous savons que nous avons atteint des personnes qui ont passé des milliers d’heures dans les Borderlands.

Il a ajouté: «Nous aimerions partager l’univers avec leurs amis et leur famille qui ne jouent pas nécessairement aux jeux vidéo. Et je pense qu’un film Borderlands serait un excellent outil pour cela. Et donc, l’expansion de cet univers est également conforme à cette thèse sur les jeux comme passe-temps. Et il n’y a pas que les jeux. C’est du divertissement comme passe-temps. Ce sont les univers, les scénarios, les personnages et le gameplay, là où cela a du sens. Tous peuvent faire partie de ce passe-temps.

Pitchford a déclaré qu’il travaillait à Budapest pour tourner une grande partie du film en 2021, en tant que producteur exécutif. Je pense qu’il est grand temps que le transmédia signifie que les jeux pourraient être transformés en films, plutôt que l’inverse. Et il y a aussi une prochaine étape à cela, a déclaré Pitchford.

« La prochaine étape – et c’est quelque chose sur laquelle je travaille très dur – est que vous pouvez en voir la preuve avec le groupe Embracer avec notre acquisition de Dark Horse. Et qu’est-ce qu’on fait avec Asmodee ? Pourquoi le divertissement doit-il commencer dans un secteur puis passer à d’autres ? », a déclaré Pitchford. « Et si les meilleurs créateurs de jeux de table au monde, les meilleurs créateurs de romans graphiques au monde, les meilleurs cinéastes au monde, les meilleurs créateurs de jeux vidéo interactifs au monde – et si nous étions du même côté de la table , créer ensemble de la propriété intellectuelle ?

Il a dit que le processus créatif pourrait devenir la création de tous les divertissements pour les différents médias simultanément.

« Ce type de processus intégré de divertissement, de planification, de conception et de création, intégrant le processus créatif à travers ces différents médias, sera nécessaire », a-t-il déclaré. « Nous allons vivre le rêve du métaverse. Nous allons faire toutes les erreurs et j’espère que nous apprendrons certaines choses et que d’autres personnes pourront apprendre. Et ensemble, nous pouvons avoir une nouvelle adresse IP vraiment géniale. Je pense que les franchises IP de l’univers du futur n’existent même pas aujourd’hui. Et nous allons créer et j’espère que les gens qui regardent cela sont critiques pour attendre cela avec impatience.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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