Qu’est-Il Arrivé À La Révolution Du Jeu En Réalité Virtuelle ?

Aurich Lawson / Getty Images

Il y a six ans, la réalité virtuelle grand public semblait être la prochaine percée technologique majeure.

Avec la démonstration de son impressionnant prototype d’écran frontal Oculus Rift (HMD) en 2012, Palmer Luckey a réussi à effacer instantanément la mauvaise image que la VR avait recueillie dans des films des années 90 comme L’homme tondeuse à gazon et des curiosités commerciales terriblement prématurées comme Virtual Boy de Nintendo. Cela a conduit à la campagne Kickstarter pour le premier kit de développement Oculus à passer devant son objectif de financement de 250 000 $ sur le chemin de un transport final de 2,4 millions de dollars. Deux ans plus tard, Oculus accepté une offre de rachat de 2 milliards de dollars de Facebook.

La préparation de l’ Lancement 2016 de la première version grand public de l’Oculus Rift (le CV1) n’a fait qu’accroître le profil de la RÉALITÉ virtuelle grand public. Les prévisions des analystes étaient haussières, allant jusqu’à dire que le marché de la RV en vaudrait la peine 150 milliards de dollars en seulement cinq ans. Les cofondateurs d’Oculus ont été présentés à bout de souffle dans des magazines sur papier glacé, Luckey ayant fait la couverture de Time en août 2015. Google s’est même associé à Disney pour donner ses pochettes en carton en papier de basse technologie, attirant les fans de Star Wars et d’autres méga propriétés avec des expériences mobiles thématiques. Des décennies loin de la gueule de bois des arcades VR ratées et des bibelots de consommation gimmicky, les choses seraient différentes cette fois-ci.

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Tim Schafer de Double Fine c’est le mieux placé au DICE 2016. « Nous voulions tous Accident de neige pour arriver, et puis nous avons mis les choses, et c’était juste Pterodactyl Terror, et nous avons tous vomi », a-t-il déclaré à Ars, nommant peut-être (en plaisantant) à tort l’expérience d’arcade VR moins que stellaire de Virtuality Dactyl Cauchemar. « Je pense qu’il y a eu un énorme bond en avant [this time]. »

Six ans plus tard, la VR n’a toujours pas atteint les sommets stratosphériques promis par sa fantaisie cyberpunk. Mais la dernière vague n’a pas non plus été un autre échec très médiatisé. Méta Quête 2 Le casque a contribué à revitaliser considérablement l’intérêt des consommateurs pour le secteur grâce à son expérience conviviale et à son prix relativement bas (bien qu’il soit pas aussi bas qu’il l’était autrefois), avec son Oculus Store prenant en charge une poignée de jeux à succès natifs de la réalité virtuelle.

Tout cela explique en grande partie comment, compte tenu des hauts et des bas de l’itération et de l’expérimentation qui ont suivi la sortie grand public de Rift, les développeurs et les observateurs de vr ont dit à Ars qu’ils étaient toujours enthousiasmés par la réalité virtuelle – et ils sont ravis de voir où la technologie se dirige ensuite. Et bien que l’enthousiasme initial quant à son impact mondial ait été un peu tempéré depuis 2016, la plupart des acteurs de l’espace dis-le n’ont pas besoin d’avoir un impact profond pour réussir.

Le battage médiatique rencontre la réalité

Le Rift Cv1.

Evan-Amos

Lorsque le Rift CV1 est sorti, les évangélistes ont proclamé que la VR n’allait pas seulement révolutionner les jeux, elle allait changer le monde. (Goldman Sachs a déclaré en 2016 que l’adoption massive du matériel VR seul serait dominer le marché de la télévision de 99 milliards de dollars d’ici 2025, et ce n’était pas la seule entreprise à faire des affirmations aussi nobles.)

Mais une révolution instantanée n’a jamais été dans les cartes, comme l’a déclaré Ben Lang, rédacteur en chef de Road to VR, à Ars. « L’industrie naissante s’attendait à ce que ce soit ce décollage fou », a déclaré Lang. « Mais comme c’est le cas avec une technologie très nouvelle, jusqu’à ce que vous puissiez passer d’un pur battage médiatique – comme, « cela va tout changer » – à vraiment trouver des cas utiles spécifiques, cela ne devient jamais cette chose instantanée, du jour au lendemain. »

En 2016, il semblait que toutes les grandes entreprises technologiques étaient impatientes de se tailler une part du gâteau de la réalité virtuelle. Rift et Vive de HTC étaient disponibles pour PC au début de cette année, tandis que Sony Le PSVR sortirait en octobre sur PS4. Du côté mobile, Google a amélioré son Carton produit avec son mobile powered Rêverie pour contrer Gear VR de Samsung.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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