Il est juste de dire que la réponse à la révélation du gameplay de Microsoft pour Halo Infinite dans sa vitrine des jeux Xbox de juillet 2020 s’est révélée source de division – au point où même les médias grand public rapportent les réactions mitigées, mais en regardant les principales technologies de rendu affichées dans la tranche de gameplay, que peuvent-elles nous dire sur la présentation? Si le jeu est accusé de paraître «  plat  », pourquoi cela et que peut-on faire à ce sujet?

Tout d’abord, les impressions initiales comptent et au-delà du rendu affiché, la présentation de Halo Infinite a considérablement souffert du livestream de faible qualité – la façon dont la plupart des spectateurs auront initialement expérimenté le contenu. «Il est très difficile de montrer toute la puissance et la fidélité graphique de ce que la Xbox Series X pourra vous offrir sur un flux. Revenez en arrière et regardez-le en 4K60», a suggéré le directeur général du marketing des jeux Xbox, Aaron Greenberg à Inside Gaming (et récupéré par IGN). Malheureusement, le seul actif 4K60 disponible est toujours une vidéo YouTube compromise, mais le point est indubitablement valable: l’examen de la version ultra HD met en évidence de nombreux détails qui ont été flous et qui ont disparu via le livestream – et nous vous recommandons de consulter le version de meilleure qualité.

Les détails fins ne sont cependant qu’un élément de la présentation sous le feu. La principale critique adressée au jeu semble être qu’il semble « plat » et « génération actuelle ». Si tel est le cas, une grande partie de l’effet ici est due à l’éclairage, où le nouveau moteur Slipspace de 343 Industries passe non seulement d’une expérience linéaire à un monde ouvert, mais passe également à un système d’éclairage entièrement dynamique. C’est un changement massif par rapport à Halo 5, qui était principalement basé sur un éclairage et des ombres précalculés «  cuits  », soutenus par une poignée de lumières de projection d’ombre.

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La ventilation technologique de Digital Foundry sur le gameplay de Halo Infinite révèle.

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L’avantage de la transition vers un système d’éclairage dynamique est une augmentation du réalisme et une plus grande flexibilité – une configuration d’éclairage précise à l’heure du jour peut être intégrée, par exemple. En effet, la bande-annonce du gameplay semble montrer un très, très léger changement de TOD pendant l’action. Un système comme celui-ci est totalement en contradiction avec le système d’éclairage statique le plus standard – où The Last of Us Part 2 présente l’un des meilleurs exemples. L’éclairage statique permet d’économiser beaucoup de performances, et le rebond de la lumière indirecte peut également être simulé à relativement peu de frais – mais la majeure partie de l’effet est obtenue via un pré-calcul hors ligne ou une «  cuisson  ». Les résultats finaux peuvent être spectaculaires, mais il existe de nombreux inconvénients – comme des objets dynamiques qui sont éclairés de manière totalement différente des objets statiques, conduisant à une discontinuité visuelle. Le précalcul est également très long et même les plus petits changements ajoutent énormément aux temps d’itération. Quoi qu’il en soit, l’éclairage et les ombres dynamiques comme on le voit dans Halo infinite sont plus chers mais ont l’avantage de traiter les objets d’écran dynamiques et statiques de la même manière, donc rien ne ressort, tout est traité de la même manière et l’échelle et la portée des options d’éclairage dans le jeu est beaucoup plus flexible. Avec tout cela à l’esprit, nous pouvons imaginer que les nombreux avantages de l’éclairage dynamique sont également utilisés dans la conception de jeu réelle de Halo Infinite – dont nous n’avons vu qu’un très petit échantillon.

Les systèmes d’éclairage dynamiques sont très lourds sur le GPU et aussi réalistes soient-ils, il y a une grande limitation – et je pense que c’est la raison principale pour laquelle la tranche de jeu Halo Infinite se présente comme elle le fait. En regardant le positionnement du terrain et l’heure de la journée, le soleil est positionné près du niveau de l’horizon avec beaucoup de collines ou d’arbres. Dans cet esprit, je ne pense pas que la majeure partie de l’environnement de jeu recevrait un éclairage direct du soleil. Au lieu de cela, parce que la majeure partie de l’action se déroule dans une vallée ou un dell, la lumière du soleil est obscurcie. En bref, une grande partie du segment de jeu se déroule dans l’ombre et c’est un problème car, en règle générale, les graphismes des jeux vidéo sont faibles pour représenter avec précision les zones d’ombre. Non seulement cela, mais dans un monde où les jeux utilisent principalement des matériaux physiques qui dépendent entièrement de leurs interactions avec la lumière, les actifs de texture ne seront pas non plus à leur meilleur.

Je vais beaucoup plus en profondeur dans la vidéo principale intégrée en haut de cette page – et vous verrez que ce n’est pas un problème spécifique à Halo Infinite. Metro Exodus peut avoir les mêmes problèmes, mais le jeu 4A met également en évidence une solution potentielle: un éclairage global en temps réel via le traçage de rayons. Ce n’est pas le seul moyen de résoudre le problème, car les développeurs ciblent également d’autres techniques: Epic a son magnifique système Lumen pour Unreal Engine 5, tandis que SVOGI de CryEngine (illumination globale clairsemée de voxel octree) a des objectifs similaires. Avec une forme de traçage pour aider l’éclairage indirect et les zones d’ombre, Halo Infinite serait un différent-spectant le jeu par rapport à ce que nous avons vu jusqu’à présent. Il faudrait cependant des compromis, car toutes ces techniques sont très coûteuses pour le GPU à rendre.

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L’équipe DF s’assoit pour parler de la vitrine des jeux Xbox et de la révélation de Halo Infinite.

Pour commencer, les versions Xbox One et Xbox One X du jeu n’auraient pas la puissance nécessaire pour faire le travail – mais certains pourraient dire que c’est OK. Après tout, nous voulons voir une différence générationnelle par rapport à un produit «halo» littéral comme celui-ci. La Xbox Series X a un traçage de rayons matériel pour une raison et si le jeu reçoit une mise à niveau RT, j’espère vraiment que l’énergie sera dépensée pour l’éclairage global au-delà d’autres aspects tels que les reflets. Le compromis est que 4K60 avec RT peut bien être au-delà de la puissance de la Xbox Series X – mais à une époque où la reconstruction d’image et le super-échantillonnage temporel peuvent produire des résultats aussi exceptionnels, c’est un métier que je préférerais voir. Disons-le de cette façon: préféreriez-vous avoir des techniques d’éclairage à l’ancienne en 4K ou une technologie d’éclairage de nouvelle génération à un 1440p suréchantillonné? Je sais quelle est ma réponse à cette question particulière.

Alors que l’éclairage semble être la principale raison de l’apparente «  planéité  » de la présentation dans les circonstances que nous avons vues dans le gameplay, je me demande à quoi aurait ressemblé le jeu si une plus grande partie de l’action avait eu lieu dans une zone directement éclairée. . Des jeux comme OnRush disposent également d’un éclairage entièrement dynamique similaire à Halo Infinite et cela démontre que le dynamisme et la richesse de la présentation peuvent être transformés simplement en expérimentant le contenu à une heure différente de la journée – mais en même temps, le problème d’éclairage indirect ne l’est pas. allez-vous en. On nous dit que Halo Infinite est encore loin d’être terminé et que les nouvelles constructions sont fréquentes, mais la technologie d’éclairage dynamique est au cœur des projets de 343 et il est difficile de croire qu’elle serait abandonnée ou considérablement modifiée à l’approche du lancement. Mais ce que nous voyons dans la tranche de gameplay ne s’appliquerait pas également à toutes les parties du jeu – c’est un dynamique système d’éclairage, après tout.

Cependant, il y avait d’autres aspects de la présentation que j’espère que le studio pourrait examiner. Au-delà de l’éclairage indirect, le deuxième point le plus important à regarder est le niveau de détail. Des rochers, de l’herbe et même des panneaux d’affichage de brouillard lointain présentaient des pop-in discordants. Le 4K natif à 60 ips implique un rendu de 8,3 millions de pixels toutes les 16,7 ms et beaucoup de végétation ou de triangles de la taille d’un pixel peuvent facilement stocker la fréquence d’images. Même pour un GPU comme la Xbox Series X, cela présentera des défis. Peut-être que la résolution est tout simplement trop élevée pour son propre bien et peut-être que la mise à l’échelle de la résolution dynamique sera utilisée dans le jeu final. Ce que nous avons vu dans la démo était verrouillé sur 3840×2160, mais il est maintenant confirmé que nous recherchions une version PC, pas une console.

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L’éclairage de Metro Exodus fait face à bon nombre des mêmes défis que ceux de Halo Infinite – et il démontre également à quel point l’éclairage global par lancer de rayons en temps réel peut changer la donne.

Ensuite, il y a des choses plus petites comme le manque d’ombres à la première personne sur l’arme de vue et les mains du Master Chief. Des jeux comme Crysis 3 le font depuis 2013, et cela peut être fait à moindre coût, même sur un écran, comme le démontrent les jeux Call of Duty. C’est une petite fonctionnalité avec de gros gains visuels que j’espère voir envisagée pour la Xbox Series X. Certains effets opaques très « solides » pour des éléments comme les boucliers sont également curieux – je préfère de loin l’approche de Bungie dans Halo Reach. Enfin, je ne suis pas entièrement convaincu sur certains des choix de matériaux: oui, l’éclairage indirect est un réel problème dans la façon dont ceux-ci sont rendus dans cette démo, mais il y a beaucoup de plastique et de métal standard exposés ici – loin de là des matériaux très vibrants, semblables à des extraterrestres, utilisés dans les jeux Halo précédents.

Il sera intéressant de voir où Microsoft et 343 vont ensuite dans le marketing Halo Infinite et quels changements pourraient être apportés à un jeu en développement depuis des années, avec seulement quelques mois avant sa livraison. Ce que nous savons, c’est que le titre est sur le point d’évoluer tout au long de sa durée de vie et qu’une mise à niveau du lancer de rayons est en cours de développement – j’espère que les effets de transformation dont RT est capable sont déployés pour un éclairage global, mais évidemment, la balle est très importante. dans la cour de 343.

Mais au-delà de l’analyse graphique, j’espère vraiment que la réaction à la démo de jeu Halo Infinite n’empêchera pas les développeurs d’utiliser des événements comme la Xbox Games Showcase pour montrer leurs titres en cours d’exécution, pour nous donner un échantillon de l’expérience de jeu réelle lorsque une grande partie du contenu de l’émission était basée sur une bande-annonce ou même dépourvue de graphismes de jeu réels. L’événement Microsoft a fait un excellent travail en nous parlant de la longueur et de l’étendue des offres du détenteur de la plate-forme et de la valeur du Game Pass – mais n’a pas été très efficace pour nous montrer ce qui compte vraiment: comment les jeux se jouent réellement. J’espère que le message passe que la réaction à la révélation de Halo Infinite n’est pas due à ce format – qui est exactement ce que nous voulons voir – mais plutôt au contenu.