Au Japon, les jeux sur console et multiplateformes côtoient le mobile dans les meilleures équipes d’esports, marquant une indication majeure de la nouvelle popularité concurrentielle du mobile.

Le Japon a longtemps été considéré comme le berceau du jeu vidéo moderne. Accueillant des sociétés telles que Nintendo et Sony qui ont dominé ensemble des générations de consoles de salon pour les joueurs. Bien que le Japon ne soit plus le plus grand joueur dans les jeux, il abrite toujours une nouvelle scène esport florissante.

Le dernier rapport de Niko Partners sur la scène esport japonaise se concentre sur cinq équipes : Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, FENNEL, SCARZ et ZETA DIVISION. Tous les cinq ont des histoires et des tailles différentes, mais tous les cinq ne jouent pas seulement aux jeux auxquels vous pourriez vous attendre comme Valorant et PUBG… mais aussi aux principaux titres mobiles.

Fortnite était naturellement le jeu le plus populaire présenté, avec trois équipes sur quatre qui y jouaient. Clash Royale et Brawl Stars ont également fait des apparitions, ainsi que le très populaire PUBG Mobile en Asie. Knives Out, le jeu de bataille royale de Netease a également été la principale cause de la création de FENNEL.

À surveiller

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Alors, qu’est-ce qui est particulièrement intéressant dans la scène esport japonaise ? Le rapport de Niko Partners indique qu’à la suite d’un assouplissement significatif de la réglementation en 2019, la scène japonaise de l’esport a commencé à gagner massivement en popularité. La scène est maintenant au point où, pour la première fois, de nombreuses équipes d’esports sont en mesure d’être financièrement solides.

« Historiquement, les meilleures équipes et joueurs d’esports du Japon ont eu du mal à exister uniquement grâce à leurs revenus d’esports. Ces dernières années, cependant, les équipes d’esports ont levé des fonds et participé à des événements majeurs de la capitale les uns après les autres, et les investissements dans les équipes d’esports augmentent.

L’avance du Japon peut donner un aperçu de la façon dont des équipes d’autres pays comme l’Inde et la Chine pourraient fonctionner, avec le mobile aux côtés de la console et du PC dans les sports électroniques. Nous avons déjà vu des entreprises telles que Riot Games prendre une main plus ferme dans la gestion de leurs marques et assumer un contrôle direct dans des régions comme l’Asie du Sud-Est où l’objectif d’établir des suivis massifs d’esports afin de soutenir les jeux devient de plus en plus important.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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