PUBG Mobile et sa scène esports est immensément populaire en Asie, et le jeu est certainement l’un des jeux de bataille royale mobile les plus joués au monde. Mais il n’a pas réussi à reproduire le même succès sur le marché occidental.

Lors d’une keynote fin 2020, le directeur de PUBG Mobile esports mondiaux à Tencent Games James Yang a révélé que la société avait l’intention d’améliorer son engagement occidental. Pour ce faire, Yang a déclaré qu’il organiserait davantage de compétitions au niveau local et a annoncé plusieurs Clubs Open et Pro Leagues pour l’Europe, l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud.

La première saison des Club Opens et Pro Leagues nouvellement formés est maintenant terminée et l’écart entre l’Ouest et l’Est s’est beaucoup amélioré. La conclusion récemment PUBG Mobile Le World Invitational (PMWI) 2021, par exemple, a atteint une audience moyenne de 571 509 dans l’édition orientale de la compétition, selon un e-mail envoyé par Esports Charts à Dot Esports. L’édition occidentale, en revanche, a attiré en moyenne 217 907 téléspectateurs.

Alors que l’audience à l’ouest n’est que la moitié de celle de l’est, c’est une grande amélioration depuis 2020. L’édition occidentale de la Ligue mondiale en 2020 a eu une maigre audience moyenne de 17 946, selon Graphiques esports.

Yang a parlé avec Dot Esports de cette croissance et de l’avenir du jeu en Occident alors que la pandémie de COVID-19 s’installe.

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A la croissance de PUBG Mobile l’esport dans les Amériques et en Europe a été conforme aux attentes ou pensez-vous que c’est un domaine sur lequel Tencent doit encore travailler ?

L’un de nos objectifs pour PUBG Mobile esports est en passe de devenir le premier titre mondial d’esports mobiles de niveau un. Un facteur clé pour qu’un jeu devienne un titre d’esport de niveau 1 est certainement la popularité mondiale dans le monde entier. L’audience totale de PUBG Mobile esports atteint déjà des niveaux d’esports de premier plan. Cependant, nous voyons toujours une forte concentration sur l’audience de l’Est.

Nous avons créé cette année un grand nombre de nouvelles ligues professionnelles à travers [the] Amériques et Europe, comme PMPL Amérique du Nord, PMPL LATAM, PMPL Brésil, PMPL CIS, PMPL Turquie et PMPL Europe de l’Ouest, par rapport à 2020, où nous n’avions que deux qui étaient PMPL Amériques et PMPL EMEA. De plus en plus d’organisations professionnelles rejoignent notre écosystème et nous observons une forte croissance de l’audience à tous les niveaux. Le nombre total d’heures regardées dans les Amériques et en Europe a augmenté de trois à quatre fois par rapport à la saison dernière et le récent PMPL Americas a atteint un pic simultané [viewership of] au-dessus de 150 000.

Il y a encore du travail à faire, cependant. Les titres d’esports de premier plan pratiquent l’esport dans ces régions depuis cinq à dix ans [while] nous venons de commencer. Nous poursuivrons nos efforts pour combler ces écarts et les rattraper.

Des organisations occidentales comme Team Vitality, TSM et FaZe, qui ont signé des équipes PUBG Mobile, l’ont fait dans d’autres régions. S’il s’agit d’une bonne indication pour les organisations en termes de diversification et de ciblage d’un nouveau groupe démographique, cela en dit encore long sur la réticence des organisations à investir dans PUBG Mobile dans leurs propres régions. L’organisation la plus importante à le faire, Cloud9, a également quitté la partie. Que pensez-vous de ceci?

La pandémie a touché toutes les entreprises et l’esport ne fait pas exception. Les grands événements d’esports ont été annulés et de nombreuses organisations professionnelles ont subi des pressions avec moins de chances d’aligner des cagnottes et des parrainages. Nous respectons bien sûr les décisions de chaque organisation et laissons toujours la porte ouverte à leur retour.

Les organisations professionnelles sont des entreprises professionnelles – leur décision de mettre en place une équipe dans une certaine région en fonction de l’audience et du potentiel de flux de revenus est logique. Dès qu’ils voient le potentiel dans leurs propres régions, nous nous attendons à ce qu’ils adoptent la même approche – NaVi est un bon exemple de cette approche.

Tencent joue-t-il un rôle en aidant ces organisations à investir dans d’autres régions ?

Nous ne les soutenons pas directement et évitons de les pousser artificiellement [to join] d’autres régions pour la diversification. Cependant, nous partageons activement avec eux des informations et des données d’autres régions pour les aider à prendre les bonnes décisions stratégiques.

L’esport mobile commence à réaliser son plein potentiel dans des régions spécifiques comme la SEA et le Brésil. Pensez-vous qu’il existe également un énorme marché inexploité en Occident ?

Le free-to-play est quant à lui le modèle économique dominant pour la monétisation des jeux. Il y a dix ans cependant, lorsque je travaillais pour EA China sur FIFA et Battlefield en ligne, il était assez difficile de convaincre le siège du concept de jeu gratuit et du fait que la plupart des jeux asiatiques adoptaient ce modèle. Je peux voir une situation similaire pour les esports mobiles en fonction du nombre de joueurs et de revenus. Ce n’est qu’une question de temps avant que les esports mobiles n’atteignent les niveaux d’esports sur PC.

Comme je l’ai mentionné, il a fallu une décennie pour voir des changements dans les modèles de monétisation, donc je pense que cela finira par se produire, mais pas du jour au lendemain. Heureusement, notre équipe d’esports reçoit un soutien continu et formidable de PUBG Mobile et les résultats de ces grands efforts pour repousser les limites deviendront apparents, plutôt tôt que tard.

À votre avis, quelle est la part d’un rôle PUBG Mobile avoir dans la réalisation de cet objectif ?

Un rôle très important, car [the] L’écosystème d’esports PUBG Mobile est désormais véritablement mondial. Il est encore rare qu’un titre dirige des ligues professionnelles dans autant de régions, notamment la Chine, la Corée, le Japon, les Amériques, l’Europe, l’Asie du Sud et le Moyen-Orient.

L’écart d’audience entre l’Est et l’Ouest diminue rapidement et le gâteau global s’agrandit. Nous déployons divers efforts pour « rendre le monde de l’esport plus plat », comme en travaillant pour un terrain de jeu égal pour l’Est et l’Ouest tout de même. Nous organisons davantage de tournois interrégionaux qui permettent à davantage d’organisations professionnelles d’acquérir de l’expérience tout en jouant contre les meilleurs et de réduire l’écart de compétences.

Nous avons mis en place un programme de co-promotion pour les meilleures organisations du monde entier qui soutient la durabilité et cultive le concept de zéro à héros en organisant des événements locaux tels que les Clubs Opens et les championnats nationaux.

Une autre chose qui manque à l’Occident, ce sont les événements hors ligne. Avec l’apaisement de la pandémie et plusieurs autres jeux annonçant déjà un retour aux événements hors ligne, pouvons-nous nous attendre à un PUBG Mobile LAN dans l’Ouest bientôt?

Les grands tournois mondiaux sont toujours planifiés en LAN comme plan A, jusqu’à présent nous avons dû revenir au plan B en termes d’exécution. Pour nos prochains grands événements mondiaux tels que notre championnat, le PMGC, nous essayons toujours de les organiser en tant qu’événements LAN ; cela continue d’être un défi cette année. Nous avons au moins réussi à organiser tous les tournois prévus et n’en avons annulé aucun pendant la période COVID – et nous espérons vraiment les ramener l’année prochaine.

L’année dernière, vous avez évoqué le projet de créer deux nouveaux « vraiment avancés » PUBG Mobile studios d’esports comme celui de Katowice dans d’autres régions du monde. Pouvez-vous nous donner une mise à jour à ce sujet?

Cela reste un plan en cours, mais il a été ralenti à cause de la pandémie. Nous espérons peut-être être en mesure de révéler plus d’informations à ce sujet à un moment ultérieur.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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