Au milieu des années 1990, Koushun Takami somnolait sur son futon sur l’île de Shikoku, au Japon, lorsqu’il reçut la visite d’une apparition : un instituteur maniaque s’adressant à un groupe d’élèves. « Très bien, la classe, écoutez bien, » entendit Takami dire le professeur. « Aujourd’hui, je vais vous faire vous entretuer. » Takami était dans la vingtaine et il avait récemment quitté son travail de journaliste pour un journal local pour devenir romancier. En tant qu’étudiant en littérature à l’Université d’Osaka, il avait commencé et abandonné plusieurs romans policiers imprégnés d’horreur. Mais le puits était depuis longtemps à sec ; il avait quitté son travail sans plan ni complot en tête. La visite n’était pas une hantise; c’était une épiphanie.
Dans le roman qui a suivi, un instructeur envoie quarante-deux collégiens sur une île déserte. Les enfants se réveillent pour trouver des colliers explosifs fixés autour de leur cou. On leur ordonne de récupérer un sac à dos contenant une carte et une arme aléatoire : un pistolet ou un pic à glace, s’ils ont de la chance, un éventail en papier ou un banjo shamisen s’ils ne l’ont pas. Les étudiants doivent concourir pour devenir la dernière personne debout. Le gagnant quittera l’île avec une pension viagère ; s’il y a plus d’un survivant, les colliers exploseront. Certains étudiants choisissent le suicide plutôt que la soumission. La plupart, finalement, obéissent et se battent.
Takami était un fan de lutte professionnelle. Il a particulièrement apprécié les matchs impliquant des lutteurs qui ont conclu des alliances éphémères et mutuellement bénéfiques, un style traditionnellement connu sous le nom de bataille royale. Il ne pouvait y avoir qu’un seul vainqueur dans une bataille royale, donc les pactes étaient inévitablement rompus, donnant à chaque match un frisson méfiant. Takami a vu une dynamique similaire à l’adolescence, lorsque les amitiés se formaient et se révoquaient facilement. Forcer un groupe de camarades de classe à se détruire les uns les autres était provocateur, mais aussi étrangement relatable. Quand il a dit à un ami qu’il prévoyait d’appeler le livre « Battle Royal », son ami, confondant le terme avec une boisson au café, café royale, a répondu: « Tu veux dire ‘Battle Royale’? »
Le roman s’est avéré controversé. En 1997, les juges d’un prix d’écriture japonais ont rejeté le manuscrit, car il évoquait trop un meurtre récent, à Kobe, dans lequel un garçon de quatorze ans avait empalé la tête d’un autre élève sur les grilles d’une école. Mais, en 1999, Ohta Publishing, une société connue pour ses titres provocateurs (plus tard publié les mémoires du tueur de Kobe), a publié le livre. Il est devenu un best-seller international; Stephen King l’a inscrit sur sa liste de lecture d’été. En 2000, « Bataille royale” est devenu un film à succès, mettant en vedette Takeshi Kitano dans le rôle de l’instituteur. Quentin Tarantino l’a qualifié plus tard de l’un de ses films préférés de tous les temps.
La prémisse de Takami était bien adaptée à l’adaptation de jeux vidéo. Les règles étaient clairement définies, le cadre soigneusement maîtrisé et la violence concurrentielle était l’une des principales devises du média depuis les années 1960. La technologie des jeux vidéo, cependant, n’était pas tout à fait à la hauteur. Au début des années 2000, très peu d’ordinateurs pouvaient simuler, en 3D, le comportement de dizaines de personnages se battant sur une île, et très peu de fournisseurs Internet pouvaient calculer si un banjo lancé par, disons, Bob, au Kansas, frapperait la tête de Sven, à Stockholm.
Bientôt, cependant, de tels jeux seraient plus que possibles : ils transformeraient l’industrie. En 2020, Warzone, la version de « Battle Royale » de la série Call of Duty, a attiré plus de cent millions de joueurs actifs, générant des revenus d’environ trois milliards. La même année, Epic Games rapportait que Fortnite, sa version couleur bonbon et adaptée aux enfants de «Battle Royale», comptait trois cent cinquante millions de comptes, soit plus que la population des États-Unis. (Un procès récent a révélé que, lorsque Fortnite était disponible sur les appareils Apple, le jeu générait environ sept cents millions de revenus sur l’App Store.) Aujourd’hui, d’innombrables jeux, ainsi que des émissions de télévision à succès telles que « Jeu de calmar« , portent le cachet de l’influence de » Battle Royale « . Le plan de Takami, tiré d’un rêve, est devenu l’un des paradigmes dominants du divertissement.
L’histoire de cette ascension pourrait commencer en 2013, au Brésil, où Brendan Greene, un webdesigner irlandais, vivait tout en économisant pour un billet d’avion, suite à un divorce. Greene, qui est assidûment privé (son surnom en ligne est PlayerUnknown), a grandi au Curragh Camp, un centre d’entraînement de l’armée dans le comté de Kildare, où son père a servi. Lui et ses frères ont joué sur la console Atari 2600 de la famille « jusqu’à ce qu’elle s’effondre », m’a-t-il dit, mais plus tard, il est tombé amoureux des jeux, qui, selon lui, devenaient trop scénarisés – plus comme des films que des tests d’habileté et de ruse. il a aimé. Au Brésil, Greene parcourait Reddit lorsqu’il a entendu parler de DayZ, un jeu vidéo punitif basé sur la survie qui a fait appel à son désir de défi. C’était le premier jeu qu’il achetait depuis des années, et il est rapidement devenu obsédé.
DayZ était un mod, un nouveau jeu construit à partir des parties d’un ancien – dans ce cas, un simulateur de combat militaire appelé Arma 2. Les mods, qui sont généralement fabriqués par des amateurs amateurs, peuvent être mystérieux et décousus, mais la scène est un foyer d’expérimentation. Le jeu de DayZ a fasciné Greene, qui, malgré son manque d’expertise technique, a commencé à créer ses propres mods pour le mod. Il a ajouté une forteresse au milieu de la carte ; les joueurs entraient les mains vides, récupéraient des armes, puis se battaient jusqu’à la mort. Contrairement à la plupart des jeux vidéo compétitifs de l’époque, dans lesquels les personnages réapparaissaient après leur mort, le mod de Greene a radicalement donné à chaque joueur une seule vie. Quand tu étais sorti, tu étais sorti.
Les règles évoquées »Les jeux de la faim« , une série de livres qui partagent une prémisse similaire à » Battle Royale « . (L’auteur de la série, Suzanne Collins, a insisté sur le fait qu’elle n’était pas au courant du travail de Takami lorsqu’elle a écrit les livres). L’un des collaborateurs de Greene a suggéré le titre « Hunger Gamez », mais Greene avait travaillé assez longtemps dans le marketing pour savoir qu’il « allait être poursuivi si nous faisions cela », m’a-t-il dit. Alors qu’il étudiait les beaux-arts à Dublin, Greene avait regardé « Battle Royale ». Rappelant l’affiche du film, qui montrait deux écoliers, l’un tenant une hache, l’autre un fusil de chasse, il a simulé une image qui plaçait le personnage de son jeu dans une pose similaire, à côté du texte « DayZ : Battle Royale ».
Greene s’est davantage inspiré du film. Il a remplacé la forteresse de son jeu par une grange et a disposé vingt-quatre sacs à dos à son extrémité, chacun contenant une grenade, un pistolet, un bandage ou une tronçonneuse. Au début d’un match, qui a duré quatre-vingt-dix minutes, les joueurs sont arrivés à une extrémité de la grange. « Si tu étais intelligent, tu t’en foutais des sacs à dos et tu t’es contenté de courir », m’a dit Greene. «Mais de nouveaux joueurs se précipiteraient. Quelqu’un aurait l’arme. Alors tout le monde crierait.
Dans le roman de Takami, des parties de l’île deviennent interdites à intervalles réguliers, forçant les camarades de classe dans des espaces plus petits. Greene voulait un moyen similaire pour réduire le champ. Diviser l’île en carrés était au-delà de ses capacités de programmation, il a donc placé un cercle de serrage sur la carte ; si un joueur errait à l’extérieur, son personnage expirerait rapidement. Chaque match connaît désormais un crescendo naturel et exaltant.
DayZ : Battle Royale a été mis en ligne en septembre 2013. Le jeu utilisait six serveurs, que Greene gérait à la main ; il est resté éveillé pendant quarante-huit heures d’affilée, agissant comme un videur virtuel, permettant à de nouveaux joueurs d’entrer et verrouillant la salle lorsqu’elle était pleine. Un recoin obscur du Web est devenu un lieu de rencontre convoité. « Les gens attendaient des heures, voire des jours, pour entrer », se souvient-il. Saqib Ali Zahid, un streamer de jeux vidéo américain populaire connu sous le nom de Lirik, était l’un des premiers joueurs. « Il a continué à revenir pour un match de plus », a déclaré Greene. « Un gars au goût exigeant comme ça. . . J’étais sur quelque chose.
Le mod de Greene a rapidement attiré l’attention des professionnels de l’industrie. Sur Twitter, il a reçu un message de John Smedley, alors président de Sony Online Entertainment, qui l’a invité à San Diego pour concevoir un mode battle-royale pour H1Z1, un jeu en développement. « C’était l’occasion de présenter mon jeu à un public mondial », m’a dit Greene. Il a rejoint en tant que consultant, mais est parti après avoir constaté que l’équipe H1Z1 avait simplifié sa vision. Plusieurs autres sociétés s’étaient intéressées à la création de jeux de bataille royale, et Greene craignait que son idée ne soit arrachée à son contrôle. « J’étais, comme, ‘Bonjour?’ » il a dit.
En 2016, Greene a reçu un e-mail de Changhan Kim, un développeur de jeux sud-coréen, lui offrant la possibilité de créer une bataille royale selon ses spécifications. En mars, la veille de son quarantième anniversaire, Greene a immigré en Corée du Sud, et un an plus tard, son équipe a publié PlayerUnknown’s Battlegrounds, ou PUBG. PUBG était étroitement basé sur le mod original de Greene, avec quelques ajustements élégants : une centaine de joueurs entreraient désormais sur la carte en sautant d’un avion, permettant à chacun de choisir de se diriger vers une zone populaire, pour un combat immédiat ou vers un endroit plus éloigné , pour récupérer. Le jeu a été un blockbuster immédiat, gagnant onze millions de dollars en trois jours. En 2018, il a dépassé le milliard de chiffre d’affaires.
Lire ou regarder un battle royale est une expérience intense. Mais participer à l’un implique un autre niveau d’euphorie, qui nous fait basculer entre des états d’angoisse et d’euphorie. Le sentiment d’être à la fois chasseur et proie semble primordial. La première fois que j’ai joué PUBG, j’ai forcé mon personnage à s’accroupir en slip dans un buisson, hypervigilant au bruit des pas qui s’approchaient. Finalement, après avoir obtenu un fusil de chasse et quelques accessoires d’amélioration, je me suis frayé un chemin jusqu’au sommet d’une colline, où j’étais étendu nauséeux d’adrénaline. Au bout d’un moment, un autre joueur a marché sur mon personnage. Une bonne fusillade plus tard, j’étais dehors.
« Souvent, dans les jeux multijoueurs, vous ne faites que courir, accumuler des points », m’a dit Frank Lantz, le directeur fondateur du New York University Game Center. « Ça marche bien, mais ça a la même intensité, comme un morceau de musique qui démarre vite et qui reste vite. Battle royale a une structure intégrée et un arc dramatique. En 2021, Lantz a sorti un jeu de bataille royale sur le thème du Scrabble appelé Babble Royale, qu’il a co-conçu avec son fils. « Dans la conception de jeux, vous êtes toujours à la recherche de règles qui interagissent de manière particulièrement intéressante », m’a-t-il dit. La réduction constante de la carte d’une bataille royale augmente l’intensité d’un jeu, et le fait que chaque joueur ait une seule vie augmente les enjeux, rendant chaque victoire inoubliable. « Chaque action compte », m’a dit le joueur professionnel de Call of Duty, Ben Perkin. « Plus vous vous rapprochez de la fin, plus vous investissez pour rester en vie, pour cette ruée vers la victoire. »
Les jeux vidéo se divisent en deux grandes catégories : ceux qui, comme le sport, mettent l’accent sur la compétition et ceux qui, comme les films, mettent l’accent sur la narration. Battle royale est une combinaison harmonieuse rare, un mode qui encourage à la fois les vignettes dynamiques et dramatiques et la rivalité à enjeux élevés. Chez Infinity Ward, le co-développeur basé à Los Angeles de la série Call of Duty, qui a depuis longtemps établi le modèle pour les jeux de tir compétitifs en ligne, PUBG était perturbateur et diviseur. « Vous pouviez le voir se propager dans le bureau comme une traînée de poudre », a déclaré Joe Cecot, directeur de la conception multijoueur du studio. « Les gens étaient, comme, ‘Comment pouvons-nous faire quelque chose comme ça? Quelle serait notre tournure là-dessus? ”
Introduire la bataille royale dans une série phare était un risque majeur. Le mode dominant de Call of Duty était Team Deathmatch, où deux équipes s’affrontent dans de petits environnements soigneusement conçus, et où les joueurs peuvent réintégrer le terrain quelques instants après leur élimination. Battle royale, avec ses combats sinueux et sa vaste carte, a nécessité une profonde refonte. L’équipe s’est mise au travail sur un nouveau mode appelé Warzone, affectant six concepteurs pour créer un environnement à grande échelle en utilisant le moteur existant du jeu. (Ils ont vaguement basé la carte sur la ville ukrainienne de Donetsk.) Afin d’introduire le dépôt de balles sur de longues distances, ils ont réécrit le système balistique du jeu et, ce faisant, ont réalisé que la série s’était accélérée au fil des ans, avec des personnages courir à une cinquantaine de kilomètres à l’heure. Dans Warzone, cela rendait presque impossible de toucher une cible en mouvement à distance. Les animateurs ont installé une ligne de lumières LED dans le studio, qui se déclencheraient en séquence pour montrer la vitesse à laquelle les personnages couraient; après avoir tenté de faire la course avec les phares, ils ont réduit la vitesse de pointe de vingt pour cent, ce qui a fait reculer certains membres de l’équipe. « Un designer m’a dit: » Félicitations, vous avez ruiné ce jeu « », m’a dit Patrick Kelly, chef de studio d’Infinity Ward.