Google d’Alphabet Inc aurait bloqué jeudi l’accès à un jeu populaire au format Battle Royale Battlegrounds Mobile India (BGMI) de Krafton en Inde à la suite d’une ordonnance du gouvernement, a déclaré un porte-parole de Google selon Reuter rapport. Cette évolution intervient un an après que le pays a interdit le jeu populaire PUBG. Au passage, BGMI était indisponible sur Apple ainsi que dès jeudi soir.

La Reuter Selon le rapport, la suppression de Battlegrounds Mobile India (BGMI) intervient un an après l’interdiction par l’Inde de PUBG, un titre similaire du développeur sud-coréen Krafton. PUBG a été banni pour son affiliation avec l’éditeur chinois Tencent Games. La raison de l’interdiction de BGMI n’était pas immédiatement claire et le ministère de l’informatique n’a pas encore commenté la question, a ajouté le rapport.

Pendant ce temps, contrecarrant la croyance populaire, une étude majeure de l’Université d’Oxford publiée mercredi a déclaré que l’impact à court terme sur la santé mentale des jeux vidéo « est probablement trop faible » pour être perceptible. Andrew K. Przybylski, chercheur à l’Oxford Internet Institute de l’université, a déclaré : « Notre étude ne trouve que peu ou pas de preuves de liens entre le jeu et le bien-être ».

L’étude a interrogé 38 935 joueurs du monde anglophone, leur demandant d’évaluer leur bien-être mental et de le comparer avec le temps qu’ils ont passé à jouer au cours des deux semaines précédentes, selon AFP rapport. « Beaucoup ont mis en garde contre les possibles qualités addictives des jeux vidéo et leur préjudice potentiel pour le bien-être des joueurs, conduisant à des décisions de politique de santé de grande envergure et largement contestées », a déclaré l’étude, publiée par la Royal Society.

Le rapport indique en outre qu’en Chine, les enfants ne sont autorisés à jouer qu’une heure par jour les vendredis, samedis et dimanches. « Nos résultats montrent que l’impact du temps passé à jouer à des jeux vidéo sur le bien-être est probablement trop faible pour être subjectivement perceptible et non différent de zéro de manière crédible », indique l’étude.

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Les éditeurs de jeux, dont Sony, Microsoft et Nintendo, ont fourni aux chercheurs le temps passé à jouer par chaque répondant, avec leur consentement. Il a suivi les joueurs de sept titres – « Animal Crossing: New Horizons, « Apex, Legends », « Eve Online », « Forza Horizon 4 », « Gran Turismo Sport » et « The Crew 2 » – sur une période de six semaines Cependant, les auteurs de l’étude ont déclaré que des travaux supplémentaires étaient nécessaires pour identifier les effets de causalité sur une période plus longue.

(Avec des contributions de Reuters, AFP)

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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