Il y a un certain degré de controverse autour de celui-ci – ce remaster est-il en conflit avec la vision du créateur original, en particulier en ce qui concerne son éclairage et sa présentation? Certains des changements apportés au gameplay et au contenu sont-ils appropriés ou même souhaitables? Pendant que la discussion se déroule, certaines choses sont incontestables. Mass Effect Legendary Edition est une entreprise vraiment colossale – un package ambitieux qui met à jour la création de Bioware pour l’ère 4K, tout en apportant également des modifications indispensables aux commandes du premier jeu. Et pour Digital Foundry, le processus d’examen de ce jeu a commencé par une question simple: quel devrait être l’objectif de notre couverture et comment commencer à la couvrir?
Le développeur lui-même a été très ouvert sur la manière dont il a abordé le processus de remastering avec ses améliorations visuelles, tout en expliquant en profondeur comment il envisage de modifier et rééquilibrer les aspects du gameplay. Notre objectif est donc de produire davantage une vue d’ensemble du remaster et de voir comment il se déroule dans la nouvelle vague de matériel de console. Et cela présente quelques points de discussion intéressants: l’édition légendaire est principalement conçue pour la dernière génération de matériel de console. Les améliorations pour les consoles PlayStation 5 et Xbox Series sont livrées avec « back compat plus » – qui est essentiellement le code de jeu de dernière génération exécuté sur les nouvelles consoles, avec des modifications mineures en place pour définir les objectifs de résolution et de fréquence d’images.
En plus de tester le jeu sur les nouvelles machines, nous sommes également revenus au début, exécutant Mass Effect 1 sur Xbox 360. Vision créative mise à part, c’est ici que nous commençons à apprécier l’ampleur de l’effort. C’est vraiment dans l’original de 2007 que nous voyons le plus grand effort pour moderniser le jeu. Les contrôles sont améliorés: le premier jeu adopte désormais les mécanismes de visée plus serrés des jeux ultérieurs, avec un réticule plus petit et un meilleur retour sur l’impact de la balle. C’est honnêtement l’une des principales raisons d’y revenir aujourd’hui. Il y a une certaine retenue de Bioware qui montre cependant sa foi dans la conception originale. Se mettre à l’abri derrière les murs est toujours automatique, par exemple, plutôt que d’utiliser une pression sur un bouton pour s’aligner sur un mur, comme dans les suites. La couverture contextuelle n’est tout simplement pas aussi fiable que l’approche de Mass Effects 2 et 3 – mais pour l’équilibre, peut-être, elle devait rester en place.
La liste des mises à niveau au-delà est longue. Correction de bugs, rééquilibrage du gameplay, points de sauvegarde automatique retravaillés et temps de chargement qui durent à peine quelques secondes sur chaque console ne font qu’effleurer la surface. Il existe également une interface de lancement intelligente au démarrage de l’application, vous permettant de reprendre votre dernier jeu joué dans la trilogie. Le HDR est inclus, ainsi que la poussée vers les résolutions 4K tout autour – et sur PC, le code est ajusté pour permettre des casquettes de 240 ips, des écrans de format 21: 9 (bien que seulement dans le jeu hélas) et une meilleure intégration du contrôleur. Sur le plan technique, les améliorations sont légion. Au-delà de la résolution, le mappage de texture est mis à jour à tous les niveaux dans les trois jeux – l’équipe déclarant que plus de 30000 actifs individuels sont mis à niveau, certains via la mise à l’échelle de l’IA, d’autres retravaillés à la main. Chaque surface de chaque planète est rééquipée et mise à niveau pour assurer une présentation décente sur un écran 4K moderne.
Les mises à niveau sont vastes et de grande envergure dans le remaster. La qualité des ombres est améliorée, la géométrie modifiée et nous avons amélioré l’anti-aliasing pour prendre en charge l’image 4K sur les séries X, S et PS5. Les effets sont également tous réorganisés, avec l’inclusion de certains travaux volumétriques impressionnants, des ombrages d’herbe considérablement améliorés et même des réflexions d’espace écran remplaçant certains shaders d’eau rugueux de l’original. Le mauvais côté? Eh bien curieusement, sur les versions Series X et PS5 fonctionnant à 60 ips, ces éléments reflétés ne se mettent à jour qu’à 30 ips – la moitié du rat de l’image globale, ce qui peut sembler un peu discordant en mouvement. Dans le mode de performance 120 ips de la série X, la mise à jour est au moins augmentée à 60 ips, mais cela reste étrange. Pendant ce temps, heureusement, le rafraîchissement des réflexions est cohérent à 30 ips en mode qualité de la série S (Dieu merci, -15 ips aurait été problématique).
La présentation des personnages a également nécessité une refonte complète. Ce n’est pas simplement la façon dont les textures ou les shaders de peau sont mis à niveau – ou même la modélisation mise à jour. Tous jouent un rôle énorme, mais c’est dans la façon dont la lumière réagit à travers les visages dans le remaster. La peau et les cheveux retravaillés réagissent désormais logiquement en fonction de la direction et de l’intensité de la lumière, donnant un aspect plus naturel et diffus. Selon Bioware, le remaster ne prétend pas utiliser un modèle d’éclairage basé sur la physique – mais c’est toujours une grande amélioration dans la plupart des scénarios. Des matériaux comme la peau et le plastique réagissent pour donner des résultats plus réalistes, soutenus par une occlusion ambiante de plus haute qualité dans l’espace écran pour combler les lacunes avec de l’ombre. C’est un actif de résolution beaucoup plus élevé, et cela se voit tout au long de l’énorme distribution du jeu.
Toutes ces mises à niveau d’actifs se résument à une chose: une taille d’installation énorme pour l’édition légendaire. En fait, la trilogie remasterisée arrive à 88 Go sur Xbox Series X et 101 Go sur PS5 actuellement dans les territoires européens – une mise à niveau importante par rapport aux 23 Go des trois jeux combinés sur Xbox 360. Les textures, les effets et les shaders ne représentent qu’une partie de cette grande installation – un autre facteur important sont les cinématiques. De nombreuses cinématiques de Mass Effect sont pré-rendues – et donc pour Legendary Edition, nous avons un nouveau rendu de ces pré-rendus, si vous le souhaitez. Tous sont renforcés pour prendre en charge la 4K – fonctionnant à 30 images par seconde – et intègrent toutes les mises à jour pilotées par le moteur dans les textures, l’éclairage des ombres et les ombres. C’est donc un paquet énorme. Heureusement, EA a réfléchi aux exigences de taille ici, et vous pouvez installer chaque jeu en morceaux à partir du lanceur frontal, si nécessaire.
Alors, comment la nouvelle vague de consoles se compare-t-elle? Fait intéressant, le 4K natif – ou quelque chose de très proche – est le nom du jeu pour la nouvelle vague de consoles, avec une poussée de 60 images par seconde et au-delà. Oui, les modes de qualité et de performance sont inclus sur tout systèmes de la série X et PS5 en haut de gamme, jusqu’à Xbox One et PS4 à l’autre extrême. La bonne nouvelle? L’édition légendaire est identique entre la PS5, la Xbox Series X et même la série S.Tous profitent des avantages des visuels remasterisés avec peu de compromis. Les textures, les ombres, l’éclairage – même la densité des plantes et les effets d’espace d’écran – sont entièrement identiques. La différence se résume à la performance. La PS5 et la série X peuvent exécuter 4K à 60 ips, tandis que la série S plafonne à 30 ips à la place dans son mode qualité. Pendant ce temps, en mode performance, la PS5 et la série S visent 1440p60, tandis que la série X vise à la place 1440p à 120 ips.
Avant d’approfondir les performances, il convient de noter que la taille même de la trilogie Mass Effect incluse, répartie sur trois consoles et deux modes de qualité, signifie que nos échantillons sont nécessairement limités aux quelques heures d’ouverture de chaque titre. Nous commencerons par le mode qualité où la série X est le plus performant de 4K60 sur console, sans aucun creux sous 60 ips. La PlayStation 5 a quelques baisses mineures de la fréquence d’images et semble avoir plus de mal avec les effets de transparence remplissant l’écran – la grande cinématique explosive au début de Mass Effect 3 étant un bon test de résistance. Pendant ce temps, la série S s’en tient principalement à son objectif 4K30 – cependant, encore une fois, les effets de transparence imposants peuvent voir les performances chuter aux 20 secondes à son plus bas. La mise à l’échelle de la résolution dynamique est également incluse. Le 4K natif semble être la norme dans la plupart des échantillons de test sur PS5 et Série X, mais un nombre de pixels de 1944p s’est manifesté dans un domaine de nos tests. En raison de la nature du DRS, d’autres baisses ne peuvent être exclues.
Le mode de fréquence d’images est intriguant pour un certain nombre de raisons. La PS5 et la série S visent le 1440p60, tandis que la série X vise le 1440p à 120 ips. À moins d’une chute de 4K en mode qualité, la présentation est essentiellement identique sinon, l’exception étant que la qualité d’occlusion ambiante de l’espace écran est supprimée, avec un effet de précision plus faible en place sur le mode de fréquence d’images. Bien sûr, le jeu exclusif à 120 ips sur la série X est un vrai coup dur pour la machine, mais il y a un hic – la livraison n’est pas aussi solide que je l’espérais, en particulier dans le premier match d’ouverture de Mass Effect. Des étendues de jeu atteindront 120 images par seconde, mais des endroits cruciaux comme la Citadelle se situent entre 80 et 120 images par seconde, même la mission d’ouverture Eden Prime ayant du mal à s’élever au-dessus de 100 images par seconde pour des batailles cruciales. Encore une fois, la mise à l’échelle de la résolution dynamique est également en jeu dans ce mode, mais cela ne peut malheureusement pas toujours l’aider à verrouiller 120 ips.
Je dirai que le premier Mass Effect est extrêmement lourd sur les effets volumétriques dès le début – c’est une façon éprouvante de commencer le jeu. Pour moi cependant, c’est tout simplement trop variable sur les écrans de rafraîchissement fixes, bien que la fonction VRR de la série X aidera certainement si votre téléviseur la prend en charge. Heureusement, les premiers segments de Mass Effect 2 et 3 volent sans problèmes similaires. En fait, à l’exclusion d’une lecture écrasante dans la cinématique d’introduction de Mass Effect 3, la plupart des grandes batailles sur scène se déroulent plus tard sans problème. Il y a également quelques endroits inégaux dans Mass Effect 2, mais pour l’instant au moins, rien d’aussi radical que le premier match. Le mode 120Hz est un bonus intéressant à avoir, mais sachez qu’il a ses points grossiers et je vous recommande vivement de garder le mode VRR activé.
Xbox Series S? Son mode de fréquence d’images 1440p utilise une synchronisation v adaptative.Ainsi, lorsqu’il tombe en dessous de 60 images par seconde, vous obtenez un déchirement en plein écran pour aider à minimiser l’impact sur la fluidité. Dans l’ensemble, c’est principalement un solide 60, mais vous pouvez voir des chutes dans les années 50. Vous obtenez des éclairs de déchirure et des gouttes inférieures à 60 ips autour de la Citadelle, ainsi que lorsque vous utilisez le lance-grenades dans Mass Effect 2. Les performances sont rares, bien que toujours discordantes après la version fluide de la série X. Dans l’ensemble, c’est une version solide qui offre au moins des options 30fps et 60fps, bien que chacune soit sujette à des chutes à certains moments de la trilogie.
Avec PS5, nous devons nous rappeler qu’il ne s’agit pas d’une application native, ce qui signifie qu’elle est quelque peu soumise aux limites imposées par PS4 Pro – mais vous obtenez une fréquence d’images plus élevée. Cela signifie que 120 ips est hors de la table, vous obtenez simplement un verrouillage encore plus serré à 60 ips à sa résolution de 1440p qui est presque parfaite. C’est une solution de contournement aux chutes d’images en mode de qualité 4K, mais à mon avis honnête, ce n’est pas nécessaire, et je recommanderais de s’en tenir à l’alternative à résolution plus élevée. C’est simplement un meilleur compromis entre les visuels et les performances. Tout compte fait, que ce soit en raison de la nature de compatibilité ascendante du titre ou d’un autre facteur, la série X présente de nombreux avantages par rapport à la PS5 – une adhérence plus serrée sur 4K60 dans son mode qualité et un mode 120 Hz qui, bien qu’incohérent, peut être récupéré avec VRR .
Tout compte fait, bien que mon expérience avec l’édition légendaire soit limitée en raison de l’ampleur du projet, j’ai l’impression que le remaster est un succès marqué dans la modernisation de la trilogie. 14 ans après la sortie du premier jeu, l’ambition et les efforts qui y sont consacrés sont stupéfiants. Ce ne sont pas seulement les visuels améliorés, mais aussi la façon dont la refonte rend chaque jeu plus jouable: modifications de l’interface utilisateur et ajustements de contrôle inclus. C’est un point de départ parfait pour la série si vous avez manqué le bateau à la sortie – et c’est également formidable de voir 4K60 en option sur les séries X et PS5 hors de la porte. Peut-être qu’avec quelques améliorations ici, les performances peuvent être verrouillées sur les versions Série S et PS5, mais c’est surtout une victoire dans sa livraison. La façon dont les autres machines – et PC – se comportent est peut-être une autre histoire pour un autre jour. Mais dans l’ici et maintenant, la magie de Mass Effect est toujours palpable – et c’est une version recommandée.