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J’avoue que je n’ai jamais vraiment su ce que signifiait « mode 7 graphiques » quand j’utilisais le terme quand j’étais enfant. Grâce à des indices contextuels, j’ai reconstitué qu’il faisait référence à des jeux qui avaient un aspect faux-3D. Mais je ne savais pas ce qui se passait réellement sous le capot de la Super Nintendo pour rendre cela possible – jusqu’à maintenant.
UNE une nouvelle vidéo de Modern Vintage Gamer sur YouTube explique comment Super Nintendo rend ses visuels. En un peu plus de 10 minutes, MVG couvre le système de tuiles qui met en mémoire les calques d’arrière-plan ainsi que les différents modes graphiques (la Super Nintendo avait en fait huit « Modes »).
Alors que le mode 7 était sans aucun doute le mode graphique le plus célèbre sur Super Nintendo, de nombreux jeux utilisaient le mode 1. Ces modes font référence au nombre de couleurs et d’effets que les développeurs pouvaient appliquer aux quatre couches d’affichage du système. Le mode 1 prend en charge trois couches. Super Metroid, un bon exemple de visuels en mode 1, avait une couche avant de 16 couleurs et un arrière-plan de 16 couleurs ainsi qu’une troisième couche de 4 couleurs pour son HUD.
Les autres modes pourraient ajouter plus de couleurs ou plus d’effets, mais généralement en sacrifiant ces couches supplémentaires.
Le mode 7, quant à lui, ne prenait en charge qu’un seul calque d’arrière-plan. Mais cette couche pourrait utiliser 256 couleurs et, plus important encore, elle pourrait prendre en charge un certain nombre d’effets de mise à l’échelle et de déformation. Cela permet au calque de défiler au-delà de la fenêtre d’affichage du lecteur, créant cet effet de faux 3D.
Visualisation du fonctionnement des graphiques Mode 7
MVG fait un excellent travail en montrant exactement ce qui se passe avec les graphismes du mode 7 dans Super Mario Kart. Regarde ça:
Mario Kart tourne à gauche et à droite se trouvent les tuiles dont la Super Nintendo tire. La zone en surbrillance est la partie actuelle de la carte qui se trouve dans la fenêtre d’affichage du joueur. Mais avec le mode 7, la Super Nintendo est capable de déformer et de transformer ces tuiles plates en quelque chose qui s’incline à plat. Cela donne l’impression que Mario conduit sur un parcours en 3D.
Bien sûr, cela a aussi ses limites. Vous ne pouvez pas créer de verticalité à l’aide du mode 7 car, encore une fois, la console extrait toutes les informations des tuiles plates. La Super Nintendo ne pouvait pas non plus redimensionner et transformer la couche de sprite simultanément avec la couche d’arrière-plan, c’est pourquoi elle ne pouvait pas faire de jeux 3D de manière native. Pour cela, Nintendo avait besoin des puces graphiques SuperFX intégrées aux cartouches.
La vidéo contient beaucoup plus d’informations, notamment sur la façon dont la Super Nintendo a simulé la transparence en faisant la moyenne de la couleur de plusieurs couches. Vous pouvez regarder le tout par vous-même en cliquant sur jouer ci-dessus.
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