Comme on peut s’y attendre d’une liste de 12 super-héros Marvel (ou 17, si vous comptez les quatre supes DLC supplémentaires et son protagoniste original conçu par le joueur The Hunter), les bourgeons vêtus de lycra de Marvel’s Midnight Suns ont tous un aspect et une sensation sensiblement différents. les uns des autres quand il s’agit de combattre. Lorsque Firaxis concevait l’ensemble de mouvements pour chaque héros, le directeur créatif Jake Solomon a déclaré que lui et son collègue concepteur de jeu principal Joe Weinhoffer seraient à tour de rôle des « concepteurs de points » pour certains personnages. « Joe était le concepteur de points sur un héros, j’étais le concepteur de points sur un autre héros », dit Solomon, soulignant Magic et Iron Man comme deux de ses propres héros préférés qu’il a conçus.
Les deux sont ce que j’appellerais des héros assez techniques, Magic s’appuyant sur un placement soigneux sur le champ de bataille pour lancer les ennemis dans des portails magiques astucieux, tandis que les capacités les plus puissantes d’Iron Man ne proviennent souvent que du rejet d’autres cartes. Mais quand je demande à Solomon de GDC s’il pense qu’il a un « style » de design particulier qui unit sa collection de héros Marvel, il dit qu’il aime être « bombastic ».
« Ce serait que chaque personnage soit maîtrisé », rigole-t-il. « Généralement, mes commentaires seraient, comme je joue encore et encore et encore dans le jeu, […] ‘Cette capacité est décevante.' »
Les capacités décevantes sont un « poison » pour Salomon. « Si vous n’allez jamais utiliser cette capacité, vous avez l’impression que cela brise tout le héros. Vous voulez vraiment que le joueur dise que tout est si bon, je veux utiliser cette capacité, je veux utiliser cette capacité… Donc, généralement , il s’agissait toujours de le gonfler, de le gonfler, de le rendre plus puissant, de le rendre plus sexy, de le rendre plus cool, de lui donner plus d’effets. »
En fait, Solomon me dit que sa poursuite des mouvements ultimes du héros OP était parfois si puissante qu’elle l’a inévitablement conduit à jeter par la fenêtre certaines des caractéristiques les plus sacrées du combat RPG tactique. Des choses comme, vous savez, s’assurer que leurs héros étaient tous correctement pesés et équilibrés les uns par rapport aux autres.
« C’est pourquoi un jeu comme Midnight’s Suns – également XCOM – dans sa version actuelle ne pourrait pas être comme un » jeu pour toujours » [game] comme Diablo, par exemple, qui est un jeu si finement réglé », poursuit-il. « Toutes les statistiques sont si finement réglées et elles sont brillantes à cela. Le destin aussi – génial ! Mais ils ont moins de marge de manœuvre en termes de conception. Je m’en fous si vous avez dit que quelqu’un pourrait matricer tous les [Midnight Suns] héros et leur DPS et leur puissance. Ils pourraient marquer les héros, et je vous garantis qu’ils seraient partout. »
Pour Solomon, il est absolument certain « qu’il y a clairement un meilleur héros, et il y a clairement un pire héros » dans Midnight Suns, mais les niveler pour les rendre plus Diablo ou Destiny n’a jamais été une préoccupation pour lui. « Ce n’est pas notre objectif », dit-il. « Nous nous sommes concentrés sur le moment où chaque fois que vous obtenez quelque chose, vous dites: » Ouais, c’est génial. Je me fiche de savoir comment cela correspond à un niveau très, très fin. Nous le voyons d’un niveau plus holistique, ils se sentent tous généralement égaux, par opposition à quelque chose qui est vraiment finement réglé, comme le design de League Of Legends ou Diablo. . »
Cela a fonctionné aussi. Dans ma critique de Midnight Suns, j’ai écrit que ce n’était pas seulement le meilleur jeu Marvel auquel j’ai joué, mais l’un des meilleurs jeux de super-héros, précisément parce qu’il fait un travail fantastique pour vous vendre ce fantasme de super-héros. Ce n’est pas un jeu d’enfant total, bien sûr – le grand nombre d’ennemis que vous devez affronter à chaque tour qui passe fait un excellent travail pour toujours maintenir le niveau de pression agréable et élevé. Mais oui, je dois admettre que je ne me souciais probablement pas trop si Iron Man finissait par essuyer le sol avec tout le monde grâce à ses brillantes cartes de frappe de missiles, ou si Magic était capable de mettre en place de délicieuses prises de portail à ricochets, alors je pourrait déposer une grue massive au-dessus de ma pile de crétins parfaitement placée à la fin. Cela faisait juste du bien sur le moment, ce à quoi Solomon et son équipe s’efforçaient.
« La méta n’est pas aussi importante dans un jeu solo », conclut-il. « Je pense que c’est le problème. Nous sacrifions parfois la méta pour nous assurer que la première expérience de jeu du joueur est vraiment géniale. »
Pour en savoir plus sur le développement de Midnight Suns ainsi que sur ce que fait Jake Solomon maintenant qu’il a quitté Firaxis, vous pouvez lire mon interview plus longue et plus approfondie avec lui ici.