Salut! Avec Elden Rings presque sur nous, nous faisons cette semaine la semaine des âmes sur fr.techtribune.net. Au cours des prochains jours, nous choisirons les jeux étonnants de From Software – et les jeux étonnants qu’ils ont inspirés.
Pour commencer, nous avons la chance d’avoir cette belle pièce de Jason Killingsworth, qui est le fondateur et directeur créatif de l’éditeur Air et beau temps. Il a co-écrit (avec Keza MacDonald) le livre Tu es mort, qui examine la conception magistrale de Dark Souls et explore la communauté dynamique de joueurs qui l’entoure.
« Plus nous lisons de livres, plus il devient clair que la véritable fonction d’un écrivain est de produire un chef-d’œuvre et qu’aucune autre tâche n’a d’importance. » -Cyril Connolly
Difficile de concevoir un médium artistique plus éphémère que le jeu vidéo.
Dans les premières pages de son livre Extra Lives : Why Video Games Matter, Tom Bissell écrit avec une mélancolie non dissimulée : « Un concepteur de jeux m’a dit qu’en raison de la nature impermanente et dépendante de la technologie de son médium, il avait parfois l’impression d’être écrivant son héritage dans l’eau. »
Pourtant, nous voici, à la veille de la sortie d’Elden Ring, émerveillés par l’endurance des jeux que Hidetaka Miyazaki et son équipe de From Software ont développés au cours de la dernière décennie. Construire une œuvre d’art robuste et durable, c’est mettre en scène une révolte contre le truisme existentiel du premier chapitre du livre de l’Ecclésiaste selon lequel « Il n’y a pas de souvenir des choses antérieures ; il n’y aura pas non plus de souvenir des choses à venir ». ceux qui viendront après. »
J’ai eu le privilège d’interviewer Miyazaki à plusieurs reprises au fil des ans et la nonchalance avec laquelle il décrit sa méthode de travail et sa philosophie de conception peut être exaspérante. Il veut créer le genre de jeux auxquels il aimerait le plus jouer, et il est heureux si d’autres personnes les trouvent agréables. Ce n’est pas exactement ce qu’un concepteur de jeux en herbe pourrait appeler « des informations exploitables ».
Puisque Miyazaki ne se déploiera pas autant qu’une plume de plumage de paon dans des questions dignes sur le type d’héritage qu’il espère laisser à la postérité, il nous incombe de déchiffrer pourquoi ses jeux restent si intemporels. Tout au long de ma carrière de journaliste et de l’écriture de mon livre Dark Souls You Died, j’ai développé des théories sur la source du pouvoir de ces jeux.
1) L’attraction psychologique du mythe
Pour des raisons que les psychanalystes à travers les âges ont tenté de deviner, certains motifs narratifs et symboliques agissent sur l’imaginaire humain avec une insistance plus gravitationnelle. Les cultures dispersées à travers le monde ont généré des mythologies archétypales qui semblent presque plagiées les unes des autres, bien qu’elles n’aient jamais interagi. Des dieux tricheurs aux formes changeantes, souvent sous une forme animale, peuplent les mythes indigènes de l’Amérique du Nord aux climats nordiques éloignés de l’Extrême-Orient.
Les jeux Soulsborne fourmillent de l’obscurantisme psychologique propre à la mythologie, de la symbolique des mondes oniriques. Vous courez en armure de plaques à travers un bois sombre comme l’un des vaillants chevaliers du roi Arthur pour affronter un imposant type champignon bipède. Dans le fantasme du jeu, tout comme dans le rêve, nous acceptons ce scénario sans protestation rationnelle. Aussi facilement que nous avons accepté la logique du super champignon de Mario ou la capacité de lancer du feu conférée par une autre plante magique. Qu’est-ce que tout cela veut dire? Merde si je sais. Mais votre psy pourrait avoir quelques suppositions.
Joseph Campbell avait son héros mythique aux mille visages. Le défi mécanique d’un jeu comme Dark Souls nous invite à assumer notre rôle de héros aux mille plantes faciales. Ou ce que Jung aurait pu appeler le Collectif Knocked-Inconscient.
2) Le pouvoir de surprendre
Nous sommes façonnés par des processus évolutifs pour être hypersensibles à la nouveauté. Dans leur livre Unmasking the Face, Paul Ekman et Wallace Friesen ont inventé le terme « le sourcil surprise ». L’expression faciale que nous associons à la surprise étire le front pour élargir notre champ de vision, élargissant ainsi le filet visuel pour capter des informations qui pourraient être d’une valeur urgente. Et les richesses à découvrir sont vertigineuses.
Les jeux Soulsborne nous surprennent avec des conceptions de monstres curieuses comme mentionné précédemment, mais il existe de nombreux outils pointus dans leur boîte à outils surprise qu’ils utilisent pour attirer notre attention. Marcher sur une plaque de sol sensible à la pression dans un couloir étroit envoie des fléchettes siffler sur un mur derrière nous. Une cour pierreuse de l’asile des morts-vivants, que nous savons être en sécurité depuis notre première exploration de la région, s’effondre soudainement sous les pieds lors de notre visite de retour, nous plongeant dans une rencontre souterraine avec un boss. Surprendre!
Une caractéristique constante de tous ces jeux est le tapis From Software (brevet en instance). Le joueur est plongé dans un décor plein de bromures de base du genre. Un paysage urbain victorien gothique et crasseux. Ou le Japon de l’ère Sengoku. Ou les châteaux et les cryptes de haute fantaisie que nous avons pris d’assaut dans d’innombrables RPG d’action.
Ensuite, les choses commencent à devenir bizarres. Un singe démoniaque qui jette de la merde ressuscite après la première phase de votre combat, seulement pour ramasser sa tête coupée et redoubler son attaque avec l’épée utilisée pour le décapiter. Ou le fantasme de loup-garou prend un virage soudain à gauche dans l’horreur cosmique lovecraftienne. Ou ce que vous pensiez être la quête du graal d’un chevalier sert une créature phallus imposante avec des appendices qui pendent sur le côté de son visage comme une moustache de limaces crasseuses. Miyazaki est le maître du contraste.
3) Une série d’urgences intéressantes
« Voici une autre idée fausse dans le mythe du jardin d’Eden : que l’état supposé sans problème serait un bon état dans lequel se trouver. Certains théologiens ont nié cela, et je suis d’accord avec eux : un état sans problème est un état sans pensée créatrice. Son autre le nom est la mort. » -David Deutsch
Nous sommes tous sensibles au mensonge selon lequel passer la somme totale de nos années de retraite collés à une chaise de plage avec un cocktail au rhum sans fond serait un état de bonheur perpétuel. Et pourtant, nous continuons à observer le fait obstiné que les êtres humains se fanent comme des fruits gâtés dès qu’ils perdent un but significatif qui justifie la lutte de l’existence.
La créativité est l’état par défaut des organismes prospères et en croissance. Notre cerveau nous drogue par réflexe avec une stimulation chimique chaque fois que nous progressons vers un objectif qui soutient notre survie et notre reproduction (nourriture, sexe… encore un autre boss dans un speedrun sans succès Bloodborne en direct). L’état de péril de base qu’est un jeu From Software crée un « état problématique » contre-intuitif sublime où nos facultés créatives sont engagées au maximum.
4) Le confort d’un ensemble de règles inflexibles
Sans structures fiables gardant le chaos de l’univers à distance, les humains deviennent déprimés et anxieux. Les bébés dorment mieux lorsqu’ils sont bien enveloppés comme des burritos, évoquant l’enceinte constrictive de l’utérus qu’ils viennent de quitter. Les enfants s’épanouissent dans une routine prévisible où le sol sous leurs pieds ne bouge pas sans avertissement. Le sain équilibre entre ordre et chaos – contrainte et liberté, sécurité et risque – maintient la cohésion de la psyché humaine.
Tout comme la créativité dans le monde naturel dépend de notre orientation vers des points fixes (lois physiques inflexibles, constantes gravitationnelles) au fur et à mesure que nous naviguons dans l’existence, les jeux Soulsborne offrent un ensemble de règles tout aussi rassurant. Après chaque tentative ratée, les ennemis réapparaissent même à leur emplacement d’origine comme des pièces d’échecs sur un plateau. Cette rigidité structurelle et cette confiance dans sa propre conception nous permettent d’avoir un bac à sable parfait dans lequel jouer. Le sable est mou et malléable, après tout – parfait pour le jeu et l’expression – mais le cadre en bois qui l’entoure reste hermétique.
5) Le délice des informations retenues
L’actrice Emma Watson a dit un jour : « Mon idée du sexy, c’est que moins c’est plus. Moins vous en dévoilez, plus les gens peuvent s’interroger. » Miyazaki semble saisir intuitivement que, comme dans les produits littéraires, une grande partie de la charge utile imaginative d’un jeu explose hors écran dans nos propres esprits alors que nous nous demandons pourquoi les choses sont comme elles sont. Il laisse une large marge sur la page de sa création plutôt que de remplir chaque centimètre blanc, nous invitant à graffiti nos propres pensées et questions et des griffonnages monstres sur et à côté des siens. Joyeuse coopérative.
Les produits créatifs sont une conversation, après tout. Et plus le créateur impose son interprétation de manière agressive sur les débats, comble les silences avec l’insécurité du bavard, moins il y a de place pour le joueur pour exploiter les épiphanies et s’imprimer sur une expérience de jeu. C’est la démonstration ultime de respect et une force durable de la nature à la voix douce mais farouchement confiante de Miyazaki, qui se manifeste dans les jeux intemporels qu’il inaugure. Une déclaration est définitive, après tout, mais une question peut persister pendant des siècles.
Lorsqu’un créateur parle doucement et uniquement aux moments où une contribution en vaut la peine, nous nous penchons en avant pour mieux entendre ce qu’il a à dire. Et la sortie imminente d’Elden Ring sera un déluge bienvenu après plusieurs années passées à regarder patiemment la bulle de pensée de l’imagination créative de Miyazaki se remplir de pluie.