Image Promotionnelle De Nintendo Game Boy Original.
agrandir / Maintenant, vous jouez avec le pouvoir …. puissance portable!

Voici un fait inévitable : l’original Nintendo Game Boy atteint l’âge moyen. Le monde est peut-être passé à une technologie plus élégante et moins encombrante depuis que le premier portable de Nintendo a atterri dans les centres commerciaux et les magasins d’électronique pour maman et papa en 1989. Mais un certain nombre de développeurs reviennent à la teinte verte de l’ordinateur de poche phare de Nintendo pour explorer de nouvelles idées pour la plate-forme, en utilisant les classiques comme un modèle.

« Pokémon (Pokémon) et Zelda sont évidents, vraiment niveau de surface », Izma, créateur du nouveau jeu Game Boy Deadeus ( Deadeus ), dit de ses inspirations. « Mais alors il ya certains que je dirais sont un peu plus profond. Lisa: Le Douloureux, l’ambiance et le ton de ce jeu fortement influencé [Deadeus]. Des choses comme Tour du Ciel, un jeu flash game boy-style- le récit n’est pas l’accent du jeu, mais il ya certains battements que j’ai essayé de correspondre ici. »

Actuellement artiste à temps plein à l’assurance-chômage chez Jeux de Coatsink, Izma a commencé à faire Deadeus ( Deadeus ) pendant un jam de jeu avec des amis de Magic Leap Studios. Ils ont utilisé GB Studio, un moteur gratuit pour la construction de jeux selon les spécifications d’un Game Boy standard. Izma avait joué avec le style artistique du Game Boy en GameMaker (gamemaker) et trouvé en utilisant GB Studio pour être assez convaincant pour étoffer une version plus complète de ce qu’il avait commencé.

Centré autour d’un jeune garçon essayant d’éviter un événement catastrophique en trois jours, Deadeus ( Deadeus ) est un concept un peu plus élevé que votre thriller game boy moyen. Il peut emprunter les attributs de Pokémon Rouge et bleu, mais cette étrange aventure est plus Donnie Darko que Réveil de Link, avec plusieurs chemins vers ses 11 terminaisons différentes.

Izma croit que certains de ces enfantins, Game Boy légèreté encore glissé dans, cependant. « J’ai passé beaucoup de temps à regarder le catalogue arrière des jeux Game Boy quand je le faisais, dit-il. « Beaucoup de celui-ci [is what] J’ai appelé dans le passé « horreur halloween », comme l’horreur sur le thème plutôt que destiné à effrayer. Ce qui est 100 pour cent compréhensible avec qu’il s’agit d’un jeu de poche et le public cible, mais je pense qu’un peu de cela est là aussi.

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Disponible gratuitement sur Itch.io, une course physique limitée de Deadeus ( Deadeus ) a également été vendu par l’intermédiaire de Spacebot Interactif, un éditeur uni-homme fondé par Chris Reach. Spacebot a commencé quand Reach a décidé de vendre son propre Game Boy fantasy RPG, Dragonborne. S’agrandissant lentement pour inclure plus de créateurs, il veut construire une bibliothèque qui élargit ce que les gens attendent de la plus ancienne ordinateur de poche de Nintendo.

« J’ai passé beaucoup de temps à regarder le catalogue arrière des jeux Game Boy … beaucoup de celui-ci [is] « Halloween horreur », comme l’horreur sur le thème plutôt que destiné à effrayer. »

Deadeus ( Deadeus ) développeur Izma

« Je trouve cela tellement cool de voir des jeux en cours de développement pour le Game Boy que nous n’aurions jamais eu de retour en son temps, a déclaré Reach par e-mail. « En fait, j’ai un autre jeu qui est très différent de tout ce que j’ai joué, qui est aligné pour la libération. »

Un travail d’amour

Spacebot est l’un des nombreux éditeurs qui distribue des jeux Game Boy comme si nous étions encore dans le milieu des années 90, en utilisant des boîtes adaptées à l’époque, des manuels d’instructions et des cartouches pour compléter le paquet physique. Les pièces disparates sont commandées en gros, puis mises ensemble à la main par ce qui n’est souvent qu’une seule personne.

C’est tout un travail d’amour, alimenté par un mélange de désir de jeunesse et la facilité d’accès par des gens pour qui le Game Boy physique détient une certaine magie. Ce sont des collectionneurs emphatiques qui créent leur propre version de vinyle; au lieu de 12 pouces LPs dans des couleurs sauvages, ils font de petits carrés gris qui ont généralement moins d’un mégaoctet de stockage.

La sentimentalité est la clé de Spacebot. Le premier obstacle pour les développeurs qui veulent faire partie de la ligne croissante de l’éditeur de titres Game Boy est piquing intérêt reach. Cela signifie présenter quelque chose qui lui donne « cette excitation et l’étincelle de nostalgie », ainsi que d’une vision claire pour le projet et à qui il fera appel. Une fois qu’un accord est conclu, un processus rigoureux de test des bogues commence avant de passer à to concevoir l’art et les incrustations, exécuter une précommande, puis répondre à la demande.

Cela divise la charge de travail du développement jusqu’à l’obtention de chariots dans les mains des gens, et certains fonctionnent sans l’intermédiaire. John Roo est son propre éditeur depuis qu’il a commencé à vendre son jeu, Arrestation de quête, sur du matériel Game Boy de bonne foi. Un successeur spirituel à SierraEst Quête de la police jeux Arrestation de quête est un RPG d’enquête avec sept fins différentes, déverrouillées en fonction de la compétence que vous êtes en tant que joueur. comme Deadeus ( Deadeus ), il a été fait en utilisant GB Studio, bien que Roo a dû faire quelques modifications personnalisées au moteur pour répondre à ses besoins.

« J’ai été forcé de faire preuve de créativité. Maintenant, vous pouvez construire des menus et toutes ces sortes de choses, mais ce n’était pas disponible pour moi quand je construisais Arrestation de quête», me dit Roo. « Ces fonctions simples qui sont disponibles dans le moteur maintenant étaient inexistantes à l’époque. Ce sont des choses qu’ils ont fini par ajouter dans le moteur plus tard et en faire des fonctions normales, que j’ajoutais en moi-même.

Un moteur en pot

GB Studio continue d’être mis à jour par le créateur Chris Maltby—la version 2.0.0 vient d’entrer en version bêta —et sa fonctionnalité simple a été une force centrale dans l’augmentation progressive de Game Boy et le développement rétro-style. L’outil lui-même est basé sur un logiciel qui a été sur le web depuis la fin des années 90, lorsque les développeurs se trouvant en ligne a été une expérience très différente.

« La communauté Game Boy en 1999 a été principalement situé autour de la chaîne IIRC, GBDev, Super JetPak DX co-développeur Quang Nguyen dit. « Nous avions l’habitude de traîner là-dedans beaucoup, et il [were] un tas de sites de développement Game Boy reliés entre eux par des webrings.

À ce moment-là, le Game Boy Color n’avait qu’un an, et le système était florissant. Les créateurs de homebrew partageant les mêmes idées sur le codage et autres à travers des babillards électroniques et des salles de chat, sous l’impulsion de Michael Hope et Pascal Felbar GBDK (gbdk), un kit de développement Open source Game Boy.

« Les gens m’ont beaucoup dit quand j’ai commencé à [game development] que vous pouvez apprendre n’importe quel code que vous voulez, mais si vous ne comprenez pas comment fonctionne la logique d’un jeu, il va être difficile de faire quoi que ce soit.

Deadeus ( Deadeus ) développeur Izma

À l’aide de ce logiciel, Nguyen a refait Jetpac ( Jetpac ), un jeu ZX Spectrum, Super Jetpak et l’a publié en ligne. Deux décennies plus tard, après que les lockdowns de 2020 ont causé le chômage de Nguyen, lui et son frère sont devenus des développeurs à plein temps sous Asobi.tech et libérés Super Jetpak DX, une version améliorée game boy color de ce remake initial.

Hope et Felbar ont depuis longtemps abandonné le travail sur GBDK, mais un certain nombre de fans l’ont depuis ressuscité comme GBDK 2020. Au moins une partie de GB Studio est basée sur cette mise à jour, ce qui signifie que les développeurs s’appuient maintenant sur l’ingéniosité passée de ces membres GBDev, qu’ils le s’en connaissent ou non. Nguyen utilise toujours GBDK et a partagé tous ses anciens code source et documents de conception depuis le début Super Jetpak DX.

La dernière itération de GB Studio dispose de plus de variété que jamais, y compris la puissance d’implémenter la mécanique point-and-click à travers l’interface Game Boy. D’autres limites de poussée sort de développeurs qui bravent les eaux de codage manuel game boy jeux en C et l’assemblage, une pratique pratiquement tous les développeurs que j’ai parlé mentionné comme difficile au mieux. Des outils comme GB Studio et GBDK 2020 facilitent la transformer votre idée en quelque chose de jouable, même si vos options sont plus étroites.

Forever your Boy

« Les gens m’ont beaucoup dit quand j’ai commencé à [game development] que vous pouvez apprendre n’importe quel code que vous voulez, mais si vous ne comprenez pas comment fonctionne la logique d’un jeu, il va être difficile de faire quoi que ce soit », explique Izma. « Avec GB Studio, [by] entrer dans le code d’une manière beaucoup plus d’entrée de gamme, il scoops le bit difficile, et vous pouvez expérimenter et apprendre de cette façon.

Le prochain match de Roo est en bonne voie. Utilisation du surnom en ligne Le Roo Chambre Rétro, il prévoit de publier et de produire plus d’art et de médias inspirés des années 90. Izma est jouet avec quelque chose d’autre Game Boy liés, tandis que Asobi.tech travaille pour obtenir la deuxième série d’impression de Super JetPak DX, de Pocket Pixel Design, à la porte après un certain nombre de retards.

Indépendamment de ce que n’importe qui fait, tant que Roo, Izma, et Maltby transmettent leurs connaissances comme Nguyen et ces homebrewers des années 90 ont fait avant, le développement de jeu de game boy devrait continuer pendant beaucoup d’années à venir.

« Nous nous tenons sur les épaules des géants », a déclaré Nguyen. « Ce que j’ai appris, c’est de choses que les gens faisaient avant, et ce que les gens font maintenant, ce sont des choses que j’ai faites avant. Beaucoup de gens utilisent encore les anciens outils. Nous avons une GBDK 2020 Discorde, et comme c’est open source, c’est génial de voir une jeune génération prendre ce vieux code source et le développer davantage, en réparant les bugs. »

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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