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Nvidia a annoncé cette semaine que ses bénéfices pour le quatrième trimestre clos le 29 janvier étaient de 6,05 milliards de dollars, en baisse de 21 % par rapport à il y a un an. Mais Jensen Huang, PDG de Nvidia, a déclaré que l’IA générative devrait créer une opportunité importante qui s’accélérera plus tard cette année.

Le cours de l’action Nvidia a augmenté sur l’opportunité, et Huang a noté à quel point l’IA générative sera au centre de son événement GTC la semaine du 20 mars. (Je modérerai un panel sur le métaverse d’entreprise lors de l’événement GTC de Nvidia le 22 mars).

Sharon Goldman de VentureBeat a écrit un long article sur la façon dont Nvidia a dominé le marché de l’IA. Goldman a déclaré que « l’explosion du battage médiatique de l’IA en 2023, alors que de grands modèles de langage comme ChatGPT et DALL-E 2 ont lancé l’IA générative dans la conscience du public d’une manière peut-être inédite depuis l’aube de l’iPhone en 2007 ».

J’ai parlé avec Huang cette semaine et il a dit que la combinaison du contenu généré par l’utilisateur et de l’IA générative aidera à créer du contenu pour le métaverse à un rythme encore plus rapide que prévu. Nous parlons de cela et d’autres tendances de jeu dans notre conversation. Je lui ai également demandé s’il avait une chance d’installer des puces Nvidia dans une future console de jeu Nintendo.

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Voici une transcription éditée de notre entretien.

Nvidia Ceo Jensen Huang At Gtc Fall 2022 1
Nvidia Ceo Jensen Huang At Gtc Fall 2022 1
Pourquoi Le Pdg De Nvidia, Jensen Huang, Dit Que C'est Le Moment De L'ia Générative 7

GamesBeat : l’IA générative connaît son heure. Vous en parlez depuis relativement peu de temps. Qu’est-ce qui vous a convaincu que c’est plus important ?

Jensen Huang : Bien sûr, ChatGPT n’est là que depuis peu de temps, environ trois mois. Mais comme vous le savez, lorsqu’il s’agit de grands modèles linguistiques, l’industrie joue avec eux depuis un certain temps. Si vous regardez certaines des percées de l’année dernière, qu’il s’agisse de modèles de génération d’images, qui ont commencé avec notre travail ProGAN et maintenant notre travail GauGAN, tout le travail GAN ​​que nous avons fait et les auto-encodeurs variables que nous avons fait. Un cousin de l’auto-encodeur variable est devenu des modèles de diffusion. La stabilité de celui-ci, l’évolutivité, il s’est avéré incroyable. Tout cela s’est ajouté l’année dernière.

Nous avons maintenant des modèles génératifs pour les protéines. Nous avons des modèles génératifs pour les produits chimiques. Nous avons des modèles génératifs pour le langage, pour le texte. Nous avons des modèles génératifs pour les images et la vidéo. Comme vous le savez, nous travaillons sur des modèles génératifs pour la 3D. Vous ne pourrez pas peupler l’Omnivers mondial, le métaverse, avec du contenu conçu par l’homme. Il doit être soit perçu par vision par ordinateur, soit généré, soit une combinaison des deux.

GamesBeat : Ce que j’ai vu au cours du mois dernier, ce sont cinq startups différentes combinant l’IA générative et le contenu généré par les utilisateurs dans les jeux. Même Roblox, vendredi dernier, en a montré sa démo. Il semble que les utilisateurs ne soient pas des professionnels très talentueux, mais si vous leur donnez une IA générative, ils deviennent capables de créer des choses utilisables ou jouables.

Houang : C’est exactement comme tu dis. Vous pouvez générer la première version, puis me laisser la modifier. Je ne pense pas pouvoir créer un modèle à partir de zéro, mais je parie que je peux modifier celui que vous avez mis devant moi. Ce n’est pas différent des personnes qui utilisent des images clipart dans des diapositives Powerpoint. Ils combinent toujours le travail des autres et le modifient. C’est beaucoup plus facile de créer quelque chose autour de ça. Je pense que cela va dynamiser la création de contenu.

Photo De Nvidia
Photo De Nvidia
Photo De Nvidia

GamesBeat : C’est plus crédible maintenant que nous avons ces différentes choses. Nous avons Omnivers. Nous avons l’IA générative. Nous avons l’UGC. Tout cela contribue au métaverse.

Houang : C’est exact, exactement. Les morceaux s’assemblent. C’est très excitant. Les personnages, vous pouvez leur poser des questions, n’est-ce pas ? Ce sont des personnages avec lesquels vous pouvez vraiment converser. Ils peuvent parler dans différentes langues. Ils peuvent comprendre ce que vous voulez dire. En utilisant des modèles de récupération, une entreprise construisant un jeu médiéval ou un jeu de science-fiction ou un jeu Battlefield, ils peuvent prendre toute la base de connaissances de l’histoire, le récit de ce jeu et n’enseigner à une IA que cela. Toute la vision du monde du jeu AI pourrait être complètement médiévale et étroitement centrée sur le gameplay. Ce sera en sécurité. Ce sera spécifique au jeu. Nous avons maintenant toutes les technologies nécessaires pour aider les gens à le faire.

GamesBeat : Pensez-vous que nous nous rapprochons d’un métaverse de jeu et d’un métaverse d’entreprise mutuellement bénéfiques grâce à quelque chose comme Omniverse ?

Houang : J’en suis moins sûr. Nous ne passons pas autant de temps du côté des consommateurs. Mais du côté industriel, l’énergie est vraiment élevée. Désormais, grâce à la combinaison de modèles génératifs et de modèles propriétaires, vous pouvez commencer à travailler très rapidement. Le temps du métaverse industriel approche à grands pas.

GamesBeat : Pour les résultats de jeu d’aujourd’hui, vous avez noté que le jeu est en reprise. C’est en hausse de 16% par rapport au trimestre précédent, mais toujours en baisse de 46%. Quelle est la tendance que nous avons vue se produire dans les jeux en ce qui concerne les résultats que vous rapportez ?

Houang : Nous soustrayons tout le temps COVID. Disons, à partir de la fin de 2019, 2020, 2021 et 2022. L’activité de vente de jeux s’élevait en moyenne à environ 1,5 milliard de dollars par trimestre avant COVID. Nous sommes aujourd’hui dans un monde où la vente est susceptible d’être de 2,5 milliards de dollars dans l’année à venir. Un peu plus bas au début alors que nous continuons à normaliser le canal, puis probablement plus haut que cela dans la seconde moitié de l’année car nous avons la saisonnalité. La différence entre 1,5 milliard de dollars et 2,5 milliards de dollars, c’est essentiellement, si vous voulez, soustraire la pandémie.

Si vous regardez ce qui se passe chez Steam, c’est à peu près cela. La croissance de Steam, le nombre de joueurs actifs sur Steam, en est un peu le reflet. Et puis, bien sûr, la Chine va se redresser à nouveau, ce dont nous sommes très enthousiastes. De nouveaux jeux sont en cours d’approbation. La Chine est de retour dans la reprise. Nous verrons comment cela se passe. Je pense que le marché du jeu a sans aucun doute augmenté au cours des trois dernières années.

Photo De Nvidia
Photo De Nvidia
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GamesBeat : Pensez-vous qu’il y a une opportunité d’entrer dans la prochaine console Nintendo ?

Houang : Nous croiserons les doigts. Nous sommes très doués pour construire des systèmes de jeu économes en énergie, numéro un. Deuxièmement, nous sommes assez convaincus que la prochaine génération de jeux vidéo est fortement raytracée, voire entièrement raytracée, et basée sur l’IA générative. Vous savez que nous faisons beaucoup de travail – RTX est vraiment basé sur deux technologies fondamentales : le raytracing et l’IA. Je pense que vous constaterez que la prochaine génération de jeux vidéo utilisera de plus en plus ces deux technologies. Nous sommes incroyablement doués pour ça. J’espère que ça arrivera.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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