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Construire le métaverse, où les utilisateurs interagissent dans un monde virtuel en temps réel, soulève de nombreuses grandes questions, notamment, ce métaverse ou nouvelle réalité reflétera-t-il nos aspirations les plus élevées ? Sera-t-il un modèle pour des écosystèmes sains et inclusifs ?

« Cela dépend de qui le conçoit », a déclaré Anastasia Staten, directrice exécutive de la Fondation ESA, la branche philanthropique de l’industrie du jeu vidéo lors de la deuxième journée du GamesBeat Summit.

Elle a été rejointe par un panel d’experts de l’industrie qui sont à fond dans la conception et le développement du métaverse à venir en ce moment, pour parler de ce qui est nécessaire pour concevoir et construire le métaverse afin que nous puissions offrir la diversité, l’équité et l’inclusion qui favorisent Un sentiment d’appartenance.

La conversation a commencé par une discussion sur le paysage technologique actuel, dont on ne peut pas parler sans mentionner également la pandémie, et comment elle a affecté la façon dont les gens interagissent avec toutes les technologies.

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Joanna Popper, responsable mondiale de XR, go-to-market, chez HP a souligné que si la pandémie a eu des effets dévastateurs sur l’économie et les soins de santé dans le monde, l’industrie technologique a été poussée à des années-lumière, tout comme la préparation pour cela .

« Une grande partie de cela consiste également à s’assurer que la technologie est répartie plus uniformément », a déclaré Popper. « Par exemple, lorsque les écoles ont été renvoyées chez elles, de nombreuses personnes n’avaient pas accès à des ordinateurs portables. Des entreprises comme HP et bien d’autres se sont fortement concentrées sur la façon dont nous pourrions nous assurer que les gens disposent d’ordinateurs capables de se connecter pour ramener les gens à l’école, et s’assurer que nous ne continuons pas à creuser la fracture numérique.

Parallèlement à cela, certains des éléments constitutifs clés du métaverse ont également fait des progrès, notamment l’informatique spatiale, les mondes virtuels et les moteurs de jeu 3D, ce qui, entre autres avantages, a amélioré la façon dont les gens peuvent combiner divertissement et communauté, et jouer à des jeux ainsi que discuter avec des amis. Mais ce qui est peut-être encore plus significatif, c’est la manière dont l’identité peut s’incarner dans ces mondes virtuels de plus en plus sociaux.

Ils laissent les joueurs « s’exprimer eux-mêmes et leur expression personnelle, quelle que soit la façon dont ils sentent qu’ils veulent se représenter un jour spécifique, être capables de posséder ce personnage et de le changer en fonction de leur vision d’eux-mêmes un jour particulier ou une plate-forme particulière, », a déclaré la caméra. « Cela a grandement aidé à montrer la différence entre Internet tel qu’il est en ce moment et la vision de l’avenir du métaverse. »

Au-delà du jeu : le métaverse comme culture

Le métaverse améliorera le jeu et le divertissement interactif, mais il peut aller bien plus loin que les plates-formes de jeux fantaisistes. Alors qu’Oculus s’est beaucoup concentré sur les plates-formes de jeu, ils commencent à regarder au-delà, a déclaré Clorama Dorvilias, chef de produit chez Meta/Oculus VR.

« Avec la prochaine itération du casque, nous commencerons à examiner comment nous pouvons activer la productivité et tirer parti de la réalité virtuelle en tant qu’utilitaire dans notre culture et notre société », a-t-elle déclaré. L’éducation et le lieu de travail seront fortement impactés par la réalité virtuelle à l’avenir, a-t-elle prédit.

« Avec l’émergence d’Internet, cela nous a donné la possibilité d’accéder à bon nombre de ces besoins fondamentaux que nous avons en tant qu’êtres humains – jouer, socialiser, apprendre, travailler – sans avoir à voyager physiquement un certaine distance », a-t-elle déclaré. «Avec la pandémie, nous avons été accélérés dans ce monde futuriste. Au cours des 20 dernières années d’Internet, nous sommes devenus une économie mondiale parce que ces barrières physiques ont été réduites ou supprimées. Nous interagissons maintenant avec des gens du monde entier d’une manière que nous n’aurions pas pu, avec tellement plus de facilité et d’accès.

Certains des plus grands obstacles à l’éducation dans le monde sont simplement l’accès à une école physique, a déclaré Dorvilias. Mais la réalité virtuelle peut rendre l’apprentissage expérientiel et l’apprentissage social, en tant que groupe et en tant que communauté, accessibles à tous.

L’inclusion a maintenant un impact sur l’avenir

De nombreux cas d’utilisation de la technologie poussés par la pandémie sont basés sur la communication, la connexion et la communauté, a déclaré Jasmine Roberts, ingénieur logiciel, réalité augmentée, chez Google. La prochaine étape dans la création d’un monde plus inclusif consiste simplement à fournir cet accès à tout le monde.

« Le fait est que notre modèle d’éducation est centré sur les gens qui doivent payer », Roberts. «À l’avenir, il devrait y avoir plus de bourses spécifiquement pour les personnes appartenant à des groupes marginalisés qui tentent d’entrer dans ce domaine. Il n’y a pas de représentation adéquate, pas seulement en termes de minorités sous-représentées, mais aussi de représentation des femmes dans ces salles et espaces.

En termes d’ingénierie, le mieux que nous puissions faire en tant qu’individus est de fournir un mentorat aux gens, a-t-elle déclaré, et cela demande beaucoup d’efforts et de volonté.

« Nous devons également être prêts à repousser les personnes qui pensent que les groupes marginalisés obtiennent des avantages injustes en se voyant offrir des opportunités injustes », a ajouté Roberts. « De manière réaliste, si le métaverse est parallèle au monde réel, il doit avoir les mêmes données démographiques et les mêmes considérations démographiques. Il s’agit autant de poursuivre le travail, de continuer à faire le travail, et aussi d’essayer d’éduquer les gens – poliment – ​​qui ne comprennent pas pourquoi certains groupes sont dans certaines positions.

Bien que de nombreuses entreprises se concentrent sur la manière de créer une main-d’œuvre plus représentative, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant que la main-d’œuvre dans ces espaces soit représentative de la population dans son ensemble, a ajouté Popper.

Pour les entreprises, il existe trois domaines clés : le recrutement, la rétention et la récompense, a-t-elle expliqué. Vous devez recruter de manière proactive et réfléchie les meilleurs talents de tous horizons et identités à travers le monde dans votre effectif, dans le but ultime de créer une équipe pleinement représentative. Et puis une fois que les gens ont un emploi, vous devez les retenir en les payant équitablement, en les récompensant, en les promouvant et en leur donnant des opportunités de briller.

« L’autre chose importante est que les entreprises comprennent pourquoi elles font cela », a-t-elle poursuivi. « Il ne s’agit pas de cocher une case. Il s’agit de fabriquer le meilleur produit. C’est d’avoir les meilleurs rendements financiers. Il s’agit d’avoir le meilleur cours boursier, d’avoir le meilleur leadership, d’avoir le meilleur processus décisionnel. De nombreuses études ont montré que lorsque vous avez une main-d’œuvre représentative, un leadership représentatif, toutes ces choses sont plus fortes et meilleures. Si votre entreprise ne poursuit pas activement cela, n’a pas activement cela au centre de ses valeurs, vous ne faites pas votre devoir fiduciaire pour votre entreprise.

Mais les entreprises conventionnelles ne seront pas le seul moyen d’avoir une carrière stable et à long terme – le métaverse libère le potentiel d’une économie de créateurs, a souligné Dorvilias. Les gens du monde entier pourront créer leur propre entreprise, s’exprimer, partager leur passion et trouver des moyens de se connecter avec d’autres personnes du monde entier qui ont également ces passions uniques.

« Pour moi, c’est la partie la plus excitante de l’inclusivité dans le métaverse », a-t-elle déclaré. « Les gens commencent à être en mesure d’avoir plus d’accès et d’autonomisation, d’avoir plus de contrôle sur leurs propres opportunités économiques qu’ils n’avaient pas avant Internet. »

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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