C’est drôle de voir comment certains aspects de la conception de jeux sont si omniprésents que nous cessons de les remettre en question, ou même de les remarquer. Après des décennies passées à jouer à des jeux vidéo, je sais que si je regarde derrière la cascade, il y aura probablement une sorte de goodie brillant à collectionner. Si je me dirige à gauche plutôt qu’à droite au début d’un niveau, je suis obligé de trouver un secret juteux. Il y a des conventions. Traditions. Je ne me souviens pas d’une époque où les jeux n’avaient pas d’ascenseurs géants – et pourtant, je ne sais pas exactement pourquoi ils sont là. Je ne parle pas du genre d’ascenseurs habituels dans lesquels vous vous entassez, généralement à la fin d’un niveau, pour passer d’une partie du jeu à une autre ; ceux-ci ont toujours été utilisés pour masquer de longs temps de chargement, comme les ascenseurs interminablement longs de Mass Effect.

Ce que je veux dire, ce sont les ascenseurs qui sont essentiellement des plates-formes mobiles de la taille d’un court de Tennis, généralement avec un peu plus qu’un rail de sécurité fragile autour du bord pour empêcher les amateurs d’ascenseur de plonger dans le puits. Encore plus précisément, je parle des ascenseurs qui se déplacent en diagonale et qui avancent lentement dans les profondeurs, souvent vers un laboratoire infâme. Il y a un bon exemple dans le remake de Resident Evil 2, où vous combattez le boss final sur un ascenseur incliné alors qu’il descend lentement, très lentement, vers le train qui vous permettra de vous échapper. Alors d’où viennent ces ascenseurs géants ? Et pourquoi les développeurs continuent-ils à les mettre dans leurs jeux ? J’ai entrepris de répondre aux deux questions et je suis allé dans un endroit inattendu.

Tout d’abord, je me suis demandé si quelque chose comme ces énormes ascenseurs à ciel ouvert existait dans la vraie vie, et j’ai pris contact avec une entreprise appelée Ascenseurs de niche pour leur demander s’il existait un équivalent réel à ces immenses plates-formes en diagonale. Si quelqu’un est au courant de ce genre de choses, pensai-je, c’est une entreprise appelée Niche Lifts. Ils ont fait plaisir à ma demande bizarre avec une réponse, disant que la chose la plus proche de ce que je décrivais était les funiculaires – quelque chose que je connais. Il y a un spectaculaire funiculaire victorien à Saltburn-by-the-Sea, pas trop loin de chez moi. L’ascenseur de la falaise de Saltburn remonte une pente de 71% de la plage au sommet de la falaise depuis 1884.

Le Funiculaire De Saltburn Cliff Lift
L’ascenseur de Saltburn Cliff, pris par Tom Ackroyd

Il y a des tas de ces ascenseurs de falaise branlants disséminés partout dans le monde. L’équivalent moderne de ceux-ci est probablement les ascenseurs inclinés qui ont fait leur apparition dans les gares souterraines. Mais les funiculaires et les ascenseurs inclinés ne sont pas tout à fait ce que je recherche. Les grands ascenseurs existent dans la vraie vie – comme le youtube.com/watch?v=5uPN7IncG8E »>énorme monte-charge au Smithsonian National Museum of American History, qui est utilisé pour transporter des choses comme des camions, des voitures et des wagons de train pour les exposer aux étages supérieurs – mais ils sont tous fermés en toute sécurité et obstinément verticaux. La chose la plus proche d’un ascenseur géant de jeu vidéo classique est probablement le Ascenseur à bateaux du barrage des Trois Gorges en Chine. C’est le plus grand ascenseur du monde, mais il est aussi nettement humide et certainement pas en diagonale. Alors, d’où viennent tous ces ascenseurs de jeu en diagonale ?

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Les ascenseurs diagonaux sont une caractéristique des jeux vidéo depuis longtemps. L’un des premiers que j’ai pu trouver se trouve dans le jeu d’arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami de 1989, dans lequel la dernière étape voit les tortues descendre sur un ascenseur géant en diagonale dans la base du Technodrome de Krang. Il existe bien sûr des jeux antérieurs proposant des ascenseurs – comme le jeu Taito de 1983 Elevator Action – mais Teenage Mutant Ninja Turtles est le premier que je connaisse à présenter un grand ascenseur en diagonale. (Veuillez me faire savoir dans les commentaires si vous pouvez trouver un exemple antérieur, je veux vraiment le savoir.)

Des ascenseurs diagonaux massifs sont fréquemment apparus depuis lors, dans des jeux comme Metal Gear Solid, Time Crisis, Final Fantasy VII et le classique PS1 Silent Bomber, souvent négligé. Peut-être plus particulièrement, l’un d’eux est apparu dans Half-Life en 1998, et plus d’une personne a noté que l’ascenseur diagonal dans Half-Life presque exactement ressemble à un ascenseur diagonal présenté dans le manga Akira, jusqu’aux bandes de danger jaunes et noires. J’ai contacté Brett Johnson, le concepteur de l’ascenseur Half-Life, via LinkedIn, et il a confirmé qu’il s’était inspiré d’Akira.

J’ai donc pris contact avec Matt Alt – auteur du livre brillant Invention pure, qui traite de la façon dont les innovations japonaises et la culture pop ont influencé le monde – pour se demander si ces types d’ascenseurs apparaissent dans les mangas avant Akira. « Je ne sais pas si Akira est le premier, mais ce doit être le plus connu », a-t-il répondu, bien qu’il ait suggéré une série de mangas/animes des années 60 appelée Tetsujin 28 (Gigantor, en traduction américaine) qui se concentre sur un géant de la Seconde Guerre mondiale. robot, réutilisé par un jeune garçon pour lutter contre le crime, et qui a eu une énorme influence sur Akira. « Je ne sais pas si des ascenseurs inclinés y apparaissent », m’a-t-il dit, « mais je ne serais pas surpris… »

Alt a également souligné qu’il est extrêmement courant que les jeux vidéo s’inspirent des mangas. « Le truc avec les jeux, en particulier les jeux japonais, c’est qu’ils existent dans une relation symbiotique avec le manga et l’anime. Quand J’ai parlé à Uemura-san, l’ingénieur de la NES, a déclaré : « Une fois le matériel développé au point où vous pouviez réellement dessiner des personnages, les concepteurs devaient trouver ce qu’il fallait faire. Inconsciemment, ils se sont tournés vers des choses qu’ils avaient absorbées dans les anime et les mangas. Nous étions en quelque sorte bénis dans le sens où les étrangers n’avaient pas vu les choses sur lesquelles nous basions nos idées.

Une Comparaison Entre L'Ascenseur De Half-Life Et L'Ascenseur D'Akira,
Une comparaison entre les ascenseurs dans Half-Life et Akira, via l’utilisateur Reddit lamanatee

Il est donc possible que nous puissions tracer une ligne directe d’Akira à chaque ascenseur diagonal géant dans les jeux vidéo. En fait, lorsque j’ai posté une légende sur Twitter demandant aux développeurs de jeux de me parler des ascenseurs géants en diagonale sur lesquels ils avaient travaillé, Rich May, un programmeur principal chez Rebellion, a immédiatement répondu : « Ahh, l’ascenseur Akira obligatoire ! » Alors, les développeurs de jeux les appellent-ils réellement des ascenseurs Akira, alors? « J’ai fait un sondage auprès de mes collègues pour voir qui les appelait également ainsi », a déclaré May, lorsque je l’ai interviewé sur Zoom. « Je pense que c’est une question d’âge. Si vous avez grandi dans les années 90, comme moi, et qu’Akira était une grande pierre de touche de votre enfance, alors le terme ascenseur Akira évoque presque immédiatement ce concept. » Plusieurs personnes, a déclaré May, savaient exactement ce qu’il entendait par « Akira ascenseur », tandis que bon nombre d’entre eux semblaient vides, et beaucoup de jeunes avec qui il travaillait « n’avaient aucune idée de ce dont je parlais, ce qui est toujours un peu déprimant. Mais il y avait plusieurs personnes qui disaient : ‘Oui, je sais exactement ce que tu veux dire’. »

Un ascenseur Akira figure dans le jeu Battlezone 2016 de Rebellion, élevant lentement le char du joueur dans l’arène de combat. « C’était une sorte d’introduction au jeu », a déclaré May. « Donc, vous êtes progressivement relâché dans l’environnement. » L’idée originale était que plusieurs joueurs monteraient tous ensemble sur l’ascenseur, et pourraient se déplacer et regarder autour. Mais cela s’est avéré trop difficile sur le plan technique, donc à la fin, l’ascenseur n’a transporté qu’un seul joueur, verrouillé en place. En fait, faire fonctionner l’ascenseur était également délicat. May a expliqué qu’en termes de physique, le joueur était laissé au bas de la cage d’ascenseur, tandis que la caméra et la position de rendu du char se déplaçaient simplement vers le haut avec l’ascenseur. Puis, lorsque l’ascenseur a atteint le sommet, le composant physique a été téléporté au sommet du puits. « C’était une façon d’éviter les problèmes où les choses se désynchronisent les unes des autres », a-t-il déclaré. « Les erreurs classiques que vous verrez avec les ascenseurs dans les jeux impliquent des choses comme, par exemple, si vous laissez tomber votre arme ou lancez une grenade ou quelque chose sur l’ascenseur, vous les verrez souvent tomber à travers l’ascenseur ou se trémousser sur l’ascenseur parce que ils se déplacent sous la physique et l’ascenseur les frappe continuellement.

Un Champ De Bataille De Chars Dans Battlezone Gold Edition

Il semble que les ascenseurs soient des choses assez difficiles à mettre en œuvre. Sont-ils aussi durs que faire des portes, dire? « Ils ont beaucoup de problèmes similaires, je suppose », a déclaré May. « Il y a quelques similitudes avec le fait d’être coincé par une porte : vous pouvez être écrasé par un ascenseur, et vous devez résoudre ce problème d’une manière ou d’une autre. L’ascenseur s’arrête-t-il ? Le joueur meurt-il ? Est-ce que l’ascenseur se déplace comme si vous étiez un fantôme ? » Il a ajouté qu’il peut également y avoir toutes sortes de problèmes lors du tir ou du lancement de projectiles lorsqu’ils se tiennent sur un ascenseur en mouvement, car le jeu devrait prendre en compte la vitesse relative. Si vous lancez une balle dans un avion, vous vous attendez à ce qu’elle se comporte de la même manière que si elle était lancée au sol. Mais si c’était dans un jeu vidéo et que la balle ne « savait » pas qu’elle était déjà en mouvement, elle traverserait la cabine des passagers à plusieurs centaines de kilomètres à l’heure.

Alors pourquoi mettre quelque chose d’aussi difficile à faire dans les jeux en premier lieu ? May peut penser à quelques raisons. « Il y a le classique, qui est juste une sorte de pause de gameplay pour le joueur », a-t-il déclaré. «Vous aviez l’habitude de voir cela dans des choses comme les bagarreurs latéraux. Vous vous battriez dans une petite arène pendant quelques minutes, puis vous passeriez à autre chose. Puis il a ajouté les raisons techniques : « Ils vous donnent la possibilité de passer d’une section à l’autre d’un niveau sans avoir à tout garder en mémoire. » En d’autres termes, tout comme ces redoutables ascenseurs Mass Effect, les ascenseurs géants masquent également les temps de chargement. Une fois que l’ascenseur commence à bouger, la section du niveau précédent peut être effacée de la mémoire de l’ordinateur et la section suivante peut être chargée.

« C’est à peu près comme, ‘Oh merde, nous allons dans un endroit vraiment effrayant’. »

Il y a aussi le scénario de plus en plus courant où l’ascenseur est un niveau entier en soi, une plate-forme dynamique qui se déplace dans l’environnement pendant que les ennemis plongent à bord, vous mettant au défi de vous battre dans des virages serrés. L’une des utilisations les plus courantes des ascenseurs en diagonale géants est peut-être de créer de l’anticipation, vous emmenant toujours vers le haut (ou toujours vers le bas) vers une révélation terrifiante ou une bataille décisive. « C’est à cela que sert cet ascenseur à Akira », a noté May. « C’est à peu près comme, ‘Oh merde, nous allons dans un endroit vraiment effrayant’. C’est pourquoi ils ont toute cette infrastructure massive : il y a une raison pour laquelle il est gardé au fond d’un énorme puits.

Mais peut-être y a-t-il une raison encore plus simple d’inclure un ascenseur diagonal massif dans votre jeu : ils ont l’air vraiment cool. Et le fait que rien ne leur ressemble dans la vraie vie ne fait sûrement qu’ajouter à leur attrait. De plus, comme raccourci pour indiquer que vous êtes sur le point d’entrer dans un laboratoire de science-fiction foiré et néfaste, ils sont là-haut avec des corps tremblants dans des chambres en verre pleines de liquide vert. Là encore, peut-être qu’ils ne sont plus aussi à la mode qu’ils l’étaient à l’époque où Akira régnait en maître dans la conscience collective des nerds. Après tout, les lecteurs de fr.techtribune.net ont récemment déclaré qu’ils préféraient une architecture de couloir élaborée aux combats de funiculaires.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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