Après des années de « et si », le métaverse commence à se focaliser sur les marques et passe au « et ensuite ? » organiser. Les marques se précipitent pour trouver une place et définir ce que signifie être une entreprise créant des expériences immersives dans le métaverse. Personne ne sait encore exactement à quoi cela ressemble, mais à mesure que les entreprises expérimentent et innovent, le besoin croissant de contenu 3D et d’expériences immersives s’accélère, ainsi que la demande d’outils créatifs 3D et de bibliothèques de contenu.

L’événement MetaBeat de VentureBeat a accueilli des dirigeants d’Adobe 3D & Immersive – dont Kellie Townley, directrice artistique et du développement, Guido Quaroni, directeur principal de l’ingénierie et Pierre Maheut, directeur des initiatives stratégiques et des partenariats – pour parler de la création de contenu pour le métaverse. Les trois ont expliqué comment la prochaine génération de conception et de développement 3D évolue, pourquoi les marques doivent commencer à se doter des outils et du savoir-faire pour commencer à peupler un métaverse florissant, des défis tels que la normalisation entre les plates-formes et plus encore.

La courbe d’apprentissage 3D

Pour le public technique, l’idée de base du métaverse n’a rien de nouveau ; pour les spécialistes du marketing de marque, c’est un tout nouveau monde d’opportunités – un tout nouveau public avec un objectif très différent et une courbe d’apprentissage très différente.

« Beaucoup de gens viennent à la 3D via le buzz métaverse », a déclaré Townley. «La communauté, l’éducation et l’apprentissage vont être essentiels. La 3D est notoirement assez technique et compliquée. Alors, comment le rendre accessible et un peu plus simplifié pour que les gens s’y accrochent ? Parce que nous n’avons pas seulement besoin d’experts 3D. Nous avons besoin que tout le monde fasse de la 3D.

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Les spécialistes du marketing de marque seront en première ligne, faisant les premiers pas vers un nouveau type de création de contenu 3D, et devront s’appuyer sur des flux de travail simplifiés et transparents, des interfaces glisser-déposer, des bibliothèques de contenu prédéfini et de nombreux l’éducation et la pratique. À l’heure actuelle, la plupart des gens n’ont pas d’appareils capables de passer immédiatement à la 3D interactive en temps réel, donc combler le fossé sera une autre première étape importante, a déclaré Guido Quaroni, directeur principal de l’ingénierie.

« La seule chose dont il faut également tenir compte est la suivante : comment pouvons-nous commencer à faire ce processus qui est une transition progressive au fil du temps ? » il ajouta. « Je dirais qu’il est important en ce moment de choisir le bon contenu au bon moment pour ce que nous pouvons faire maintenant, puis de commencer à réfléchir à la façon dont nous pouvons évoluer au fil du temps. »

À cette fin, l’un des plus grands défis est de construire un véritable pipeline reproductible à long terme, a déclaré Pierre Maheut, directeur des initiatives stratégiques et des partenariats.

« Viser d’abord la qualité, plutôt que d’essayer de pousser quelque chose le plus rapidement possible », a-t-il déclaré. « C’est une courbe d’apprentissage interne, d’avoir des experts 3D en interne qui peuvent diriger le reste de l’équipe, jusqu’aux personnes plus orientées contenu 2D. »

Cette bibliothèque de contenu 3D deviendra la propriété intellectuelle et l’actif stratégique d’une entreprise, a ajouté Maheut, citant IKEA, qui construit une bibliothèque 3D depuis 20 ans. Les produits IKEA sont conçus en 3D, commercialisés avec des images 3D, et grâce à la RA, les consommateurs pourront probablement les acheter.

En regardant vers l’avenir avenir de création 3D

La conversation métaverse prend de l’ampleur, l’écosystème plus large commence à prendre forme et il est actuellement impossible de prédire ce qui se passera à court terme. Comme le souligne Townley, l’avenir réserve tout, des moments créatifs et interactifs dans le monde réel à d’énormes innovations dans des domaines comme le design industriel, où les plans et les cartes prennent forme et peuvent être moulés comme de l’argile dans des environnements virtuels, et les outils continuent d’évoluer pour embrasser de nouvelles façons de travailler, de regarder le monde et de proposer une toute nouvelle technologie.

« Une chose qui me motive ces jours-ci est de supposer que les appareils du futur consommeront des données 3D. Cela signifie, comment commencer à tracer une voie avec cet objectif en tête, pour suivre progressivement l’innovation technologique, l’IA et tous ces systèmes ensemble ? » dit Quaroni. « En pensant à cette journée, sachant que ça va être cahoteux, pas nécessairement prévisible en ce moment, mais quel est l’objectif ultime, et comment créons-nous des outils qui ont cet état d’esprit à l’esprit ? Je ne dis pas que le PDF va disparaître et que personne n’imprimera plus rien. Mais c’est probablement l’endroit où nous allons vivre.

Pour plus d’informations sur la valeur commerciale de l’éducation 3D et de la création de contenu, un aperçu du développement de normes intra-métavers, un aperçu du développement des prochains produits Adobe 3D et plus encore, ne manquez pas le panel complet (voir la vidéo ci-dessus).

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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