Prédire les tendances de l’industrie du jeu, à la fois macro et micro, demande plus que des instincts et des conjectures. Vétéran de longue date de l’industrie et président de Xsolla, Chris Hewish, a rejoint Dean Takahashi de GamesBeat sur scène au GamesBeat Summit 2023 pour parler de ce qui se passe actuellement dans l’industrie, et partager des données exclusives et publiques et des idées de partenaires et du vaste réseau de jeux de Xsolla. professionnels.

L’activité de fusions et acquisitions dans l’industrie du jeu a chuté de 43% au premier trimestre, par rapport à il y a un an, selon DrakeStar. Le rapport a également noté une certaine faiblesse du secteur, y compris la baisse importante des investissements dans les jeux de blockchain, de plus de la moitié de tous les investissements à seulement 20 %.

« Vous pouviez prédire cela, en voyant que des choses comme le crash de la crypto et la baisse des prix NFT, de nombreuses escroqueries comme la surface FTX – tout cela nuisait à ce secteur », a déclaré Takahashi.

« Le premier trimestre de cette année a connu un début mitigé », a convenu Hewish, « mais mitigé positif. »

Par exemple, alors que Games Industry.biz a signalé une baisse de 11% des ventes de jeux dans l’UE par rapport à la même période l’année dernière, le nombre de grandes sorties a augmenté, notamment Elden Ring, Pokemon Legends : Arceus, Horizon : Forbidden West et Gran Turismo 7. Les ventes de matériel de console ont également explosé de 67 % dans certains pays européens, tirées par une demande pour la PS5, qui a vu ses ventes multipliées par 5 en mars 2023 par rapport à l’année dernière.

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« Quand vous pensez à la console, les titres phares sont toujours importants », déclare Hewish. « Il y a de très bons indicateurs là-bas qu’il y a une base d’utilisateurs croissante du côté console, avec toutes ces ventes de PlayStation. Le second semestre de l’année, cela devrait se traduire par une augmentation des ventes de jeux, car les joueurs veulent jouer à des jeux.

Les investissements sont également un signal fort de ce qui se passe dans l’industrie, avec beaucoup de gros fonds qui soutiennent toujours les jeux. La prédiction récente de Konvoy selon laquelle le Le marché du jeu atteindra 201 milliards de dollars en 2023une augmentation de 9 % par rapport à 184 milliards de dollars en 2022, était due en partie à l’augmentation de 29 % par rapport au trimestre précédent du financement des jeux de capital-risque et à l’augmentation de 5 % du volume des transactions.

« Si vous regardez beaucoup de rapports maintenant sur le côté financier dans un sens macro, le consensus est que nous pouvons éviter une récession », a déclaré Hewish. « Les taux d’intérêt, les augmentations du coût de la vie se stabilisent un peu. Cela est également de bon augure pour une seconde moitié d’augmentation des dépenses, d’augmentation de la confiance des consommateurs et de la consommation.

L’industrie technologique et l’industrie du jeu n’étaient pas synchronisées, a souligné Takahashi, les investissements technologiques diminuant en même temps que les investissements dans les jeux augmentaient, et les licenciements de l’industrie technologique au quatrième trimestre n’ont vraiment commencé à frapper les sociétés de jeux qu’aux premier et deuxième trimestres.

Mais l’industrie du jeu semble se maintenir et continuer de croître à travers un grand nombre de ces tendances, a déclaré Hewish, notant que la feuille de calcul des emplois de jeu d’Amir Satvat montre près de 14 000 offres d’emploi actuelles dans l’industrie du jeu vidéo.

« Cela indique, comme vous l’avez mentionné, que les investissements reviennent aux jeux traditionnels », a-t-il déclaré. « Dans l’ensemble, nous sommes bien placés cette année pour l’industrie du jeu. »

Opportunités à venir avec l’IA générative

Alors que la peur de la récession plane toujours, l’IA générative crée de nombreuses nouvelles opportunités, a déclaré Hewish. Bien qu’il s’agisse d’un mot à la mode en ce moment, « il s’agit vraiment d’une nouvelle technologie qui va avoir un impact considérable sur la façon dont nous gérons nos entreprises. C’est quelque chose que vous devriez considérer.

Alors que l’idée que les nouvelles tendances en vogue tuent les tendances précédentes est plus courante que jamais, comme en témoigne le titre Insider déclarant la mort du métaverse aux mains de genAI, Takahashi le considère comme un processus itératif.

« L’opportunité pour le métaverse s’améliore lorsque vous disposez d’une technologie comme l’IA générative qui peut aider les utilisateurs à créer leur propre contenu », a-t-il déclaré. « Le contenu généré par l’utilisateur n’est généralement pas de très haute qualité, mais si vous avez quelque chose comme l’IA générative à votre disposition en tant que consommateur, vous pouvez créer un meilleur contenu. Nous avons maintenant une meilleure idée de la façon dont nous pourrions remplir une grande partie du métaverse.

De nouveaux marchés alors que les jardins clos tombent

Les jardins clos sont assiégés, en raison d’une combinaison de modifications réglementaires, de contestations judiciaires et de la nouvelle loi sur les marchés numériques (DMA) qui entrera en vigueur l’année prochaine en Europe.

Le DMA forcera les gardiens à ouvrir leurs magasins d’applications ou leurs écosystèmes pour permettre le chargement latéral et les magasins d’applications tiers. C’est une énorme opportunité, a déclaré Hewish – 10% de l’activité Android en Chine provient de magasins d’applications Android tiers.

Dans la saga Epic contre Apple, la récente décision de la cour d’appel a conclu qu’Apple violait les règles anti-pilotage de la Californie, ce qui signifie que les développeurs devraient pouvoir orienter les gens de l’application vers des offres extérieures via des boutiques en ligne ou des offres en ligne. Cela permet aux éditeurs de communiquer avec leurs communautés d’une manière entièrement nouvelle et de générer plus d’affaires – et cela signifie que le Taxe de plate-forme de 30 % sur Google et Android sera une bouchée beaucoup plus petite dans les marges bénéficiaires.

« Matthew Ball, dans son livre, a indiqué que la taxe de 30 % nous empêcherait d’accéder au métaverse », a déclaré Takahashi. « Il soutient de manière assez convaincante que les jardins clos doivent disparaître pour que le métaverse ouvert prospère – ou du moins avant d’arriver au métaverse ouvert, nous avons besoin d’une industrie du jeu plus ouverte. »

La chute des jardins clos signifie que le marketing direct au consommateur est désormais possible – et aujourd’hui, c’est la clé de la rentabilité, a déclaré Hewish. Il ne s’agit pas seulement d’éviter la taxe de 30 %, dit-il.

« Vous pouvez utiliser toute la puissance du commerce électronique que vous n’êtes pas vraiment en mesure d’utiliser dans une boutique d’applications ou sur une plate-forme tierce, avec des offres groupées, des offres à durée limitée, des offres ciblées », a-t-il déclaré. « C’est une opportunité significative, et la satisfaction des clients est élevée. »

Développer des relations directes

En 2021, près de les deux tiers des joueurs de jeux mobiles indiquaient leur préférence pour les achats directement auprès d’une marque plutôt que par l’intermédiaire d’un détaillant tiers, et des studios comme Niantic ont établi leur présence sur le marché avec des boutiques en ligne qui éliminent les frictions et maintiennent la sensation de l’expérience de jeu de l’utilisateur.

Xsolla a constaté le succès du modèle de vente directe au consommateur avec ses boutiques en ligne en marque blanche, a déclaré Hewish.

« Il ne s’agit pas seulement de retirer un dollar d’un magasin d’applications et de le déplacer sur le Web – il s’agit d’une croissance progressive pour les entreprises », a-t-il déclaré. « Nous les voyons attirer de nouveaux utilisateurs, obtenir des payeurs à conversion plus élevée, des personnes qui dépensent à la fois dans l’application et dans une boutique en ligne. » Par exemple, le jeu Star Trek de Tilting Point a ajouté 25% de revenus supplémentaires à l’activité du jeu sans nuire aux revenus générés sur l’App Store, a-t-il expliqué. En moyenne, les autres partenaires génèrent au total 8 à 14 % de revenus supplémentaires, sans cannibaliser les ventes des app stores.

Sur plus de 60 partenaires avec plus de 120 jeux, 45 % des revenus globaux proviennent de leurs boutiques en ligne et 80 % des joueurs sont des acheteurs réguliers, effectuant cinq achats par mois en moyenne. Et 35% font plus de 10 achats.

« Cela fonctionne parce qu’ils reçoivent des offres personnalisées », a-t-il déclaré. « Ils se sentent plus engagés avec le développeur, avec le jeu. Vous pouvez mettre des vidéos dans les boutiques en ligne. Vous faites appel à des influenceurs pour diriger les gens vers les boutiques en ligne. Toutes ces choses que vous ne pouvez pas faire sur une plateforme tierce, vous pouvez les faire sur vos boutiques en ligne.

Cela inclut quelque chose comme le programme Xsolla Drops, qui réunit les développeurs de jeux, les portails médiatiques et les influenceurs pour lancer des campagnes B2C engageantes ou des événements de drop, qui ciblent directement les joueurs.

Regardez l’intégralité du panel à la demande ici.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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